To increase the synergies of rural experience tourism and overcome the limitations rural tourism are study. A basic cooperative model and theme model have been set up and comprehensive cooperative tourism model has been offered. In order to the development of model example, experience resources has been investigated and problems and features for 7 rural experience tourism villages of Cheongwon have been identified. The basic cooperative model has been selected main line and part hub type. The theme model has been separated nature experience, history and character experience, traditional culture and theme experience, agriculture and rural area experience. Based on this, The thematic cooperative tourism model and the comprehensive cooperative tourism model, its a schedule have been exemplified.
본 연구의 목적은 농어촌 체험에 영향을 미치는 요인을 통합된 PPM모델(unified push-pull-mooring model)을 적용하여 탐색하는 것이다. 이론적인 모델은 PPM을 근간으로 하여 새로운 변수들을 도입한 통합된 PPM모델이다. 새롭게 도입된 변수 중 pull 요인은 체험이론과 ServQual 모형을 바탕으로 재구성하였다. 종속변수는 고객 만족을 설정하였다. 가설은 다음과 같이 설정하였다. Push 요인은 체험 만족에 부(-)의 영향을 미치고, Pull 요인인 체험요소와 체험품질은 체험 만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 또한, mooring 요인은 체험 만족에 부(-)의 영향을 미칠 것이다. 본 연구의 연구 모형을 314개 설문데이터를 기반으로 하여 구조방정식으로 검정하였다. 연구 결과 Pull 요인인 체험품질은 체험 만족에 정(+)의 영향을 미쳤다. Mooring 요인은 체험의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, push 요인과 체험 만족 간, 체험요소와 체험 만족 간에는 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 농어촌 체험에 있어서 기존의 pull, push 요인 위주의 분석에서 나아가 심리적인 mooring 요인도 체험에 중요한 영향을 미친다는 것을 검정하였다. Pull 요인으로 도입된 체험요소와 체험품질을 바탕으로 제안된 통합된 PPM모델이 유용한 분석의 틀이 될 수 있음을 검정하였다. 실무적으로는 농어촌 체험을 활성화시키기 위해 어떠한 요소에 전략적으로나 마케팅적으로 집중해야 하는지에 대한 시사점을 제공할 수 있었다.
With the development of Information Technology, customers require promptly higher quality products and services. Companies try to make newly digital marketing strategies, but there are no empirical researches on them. This article empirically presents a new perspective that companies can shape the customer decision journey ahead by coordinating customer experience. In this article, based on Elaborated Likelihood Model (ELM) theory, customer experience consists of the emotional or cognitive experience. We surveyed about 200 subjects (N = 217) in their 20s and 30s based on the International Music Industry Association's Music Listening 2019 report, then analyzed four different models (before personalization-cognitive experience, before personalization-emotional experience, after personalization- cognitive experience, after personalization-emotional experience) by JASP and R Studio. We conducted Structural Equation Model (SEM) and paired t-test. Personalization factors are about recommendation systems in Spotify. The results of survey represent that companies can shape the Customer Decision Journey (CDJ) ahead especially through enhance cognitive experience. It empirically proves Elaborated Likelihood Model (ELM). The conclusion can be drawn that 'pulling' customer experience can be a new marketing strategies in the digital era.
International journal of advanced smart convergence
/
제9권3호
/
pp.227-231
/
2020
Recently, the importance of user experience (UX) has been rapidly increasing. Its utilization is emphasized for development of systems, products, and services. User experience is widely used across industries including services, products, processes, society, and culture. Therefore, if it is unsatisfactory, it is likely to have a direct negative impact on the corresponding system, product, or service. The failure to analyze user experience causes significant damage to the project, which may lead to its failure or redevelopment; it is hence necessary to prioritize the verification of UX in the earliest stages of development. The requirements development stage, which is a preceding stage, is an appropriate stage for the verification of user experience because the identification of user needs is completed and prototypes can be implemented. In this paper, we proposed a systematic requirements development stage; it adds user experience verification activities to the requirements development stage, using the Honeycomb model, which is a widely used tool for verifying the overall UX. User experience verification was added to the existing requirements development activities, which consisted of three steps: model definition and requirements placement, discussions between external and internal stakeholders, and review by internal stakeholders. By easily validating the user experience through this systematic requirements development stage, we expect to minimize the damage to the project due to the failure of the user experience analysis and increase the possibility of success.
The purpose of this study is to estimate the economic value of boat fishing experience marine tourism activity in Jeju Island's Chagwido. The economic value is estimated as consumer surplus using count data models including the truncated Poisson model and the truncated negative binominal distribution model. This study collects the effective 504 questionnaires from boat fishing experience tourists in Jeju Island's Chagwido. The truncated negative binominal distribution model was statistically more suitable and valid than other models. The truncated negative binominal distribution model was applied to estimate consumer surplus as economic value from boat fishing experience tourism activity in Jeju Island's Chagwido. A consumer surplus value per trip was estimated as about 209,900 won. The annual economic value from boat fishing experience tourism activity was estimated as 273,700 won in Jeju Island's Chagwido. Consequently, boat fishing experience marine tourism activity has a very large economic value in Jeju Island.
Purpose - The purpose of this study is to examine the effect of entrepreneurial experience, business model innovation and financing on new venture performance. Design/methodology/approach - This study analyzes survey data on new ventures in Korea and investigated research hypothesis by multiple regression analysis. Findings - Founders' prior startup experience have different impacts on performance depending on whether they had a successful or failed startup. Successful experience has a positive impact on early performance, while failure experience has a negative impact. Business model innovation shows a positive and significant relationship with early performance. External financing has different effects depending on the type of funding source and performance variables. VC funding is positively related to employment creation, while government R&D funding is negatively related to sales volume. Research implications or Originality - This study confirms that the impact of entrepreneurial experience on early performance varies depending on the characteristics of successful and unsuccessful entrepreneurs. It also empirically confirms that business model innovation has a significant impact on early performance. We empirically examine the relationship between various external financing sources of venture firms and early performance. Since the effects of entrepreneurial experience, business model innovation, and external financing on early stage performance may be different, entrepreneurs should consider these relationships when pursuing early stage business opportunities.
National curriculum for environmental education recommends various teaching-learning methods including survey and discussion of environmental problems, investigation of case studies, experiments, role play, and field-experience learning in addition to the traditional lecture-oriented teaching methods. The field experience learning in environmental education is considered to be a good method to develop environmentally sound attitude and to cultivate environmental sensitivity, but here has been very limited research concerning models for field-experience learning. The aim of this study is to develop a model of the field-experience learning program of environmental education utilizing environmental facilities. In this study a kind of such a basic model was developed and presented. The developed basic model of the field-experience learning was applied to the case utilizing landfill facilities. A specific application of the landfill program to the Bangcheon-ri landfill, in Daegu, was also presented with related teaching materials developed in this studies. And various aspects in the program was discussed.
The aim of this study was to develop a model for teaching-teaming by applying Ubiquitous at a learning experience field, in which connect characteristics of both ubiquitous application learning and experience teaming, making use of them. A literature survey of concepts was conducted, with the main areas to find out relationships between ubiquitous application learning and experience learning. Experience learning by applying ubiquitous learning methods maximizes its efficiency of experience learning in considering ubiquitous learning methods's characteristics of dynamic, interaction, sharing. Also it makes communications through positive participation and active interaction, and leads to a process of internal examination. The research data suggests that critical factors of experiencing learning applying ubiquitous are acquiring information and memory, information integration and exquisiteness, emotional and social activity, producing activity, help activity.
Purpose This study aims to identify user experience factors that can enhance both metaverse utilization and satisfaction based on the honeycomb model. For this we presented two research questions: first, what are the experience factors of metaverse users? Second, do metaverse user experience factors impact satisfaction? Design/methodology/approach To address these questions, a mixed-methodology approach is employed, including text mining techniques to analyze online reviews and quantitative econometric analysis to reveal the relationship between user experience factors and satisfaction. A total of 69,880 reviews and ratings data were collected. Findings The analysis revealed eight metaverse user experience factors: entertainment, operability, virtual reality, immersion, economic activity, visual performance, avatar, and sociality, all of which were found to have a positive impact on user satisfaction.
본 연구는 수학교육에서 중요한 수단이자 교육적 도구인 수학체험교구를 체계적으로 개발하기 위한 기초연구이다. 최근 활동이론(action theory)에 근거한 수학교육이 강조되면서 다양한 수학체험교구가 개발되고 교육현장에서 다양한 비교과활동을 통해 활용되고 있지만, 실제 수학수업에서 개념을 설명하기 위한 도구로 수학체험교구가 개발되어 활용되는 사례는 부족한 실정이다. 특히, 수학과 교육과정에 부합되고, 수학적 근거가 명확한 체험교구는 체계적으로 개발되지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 수학체험교구를 개발하기 위한 체계적인 방법으로 체험교구 개발 모형을 제안한다. 또한 제안한 개발 모형에 따라 최대공약수 체험교구를 개발하였다. 본 연구를 통해 제안된 모형과 실제 구현된 체험교구를 통해 다양한 수학체험교구의 개발이 실제적으로 실행되고, 수학적 기초에 근거한 수학체험교구가 다양하게 개발될 것으로 기대된다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.