근래의 호스피스 완화 서비스에 대한 국가의 관심과 지원 정책은 매우 고무적이다. 그럼에도 불구하고 호스피스 완화 의료의 정착과 발전이라는 명목을 가지고 우리는 호스피스 완화간호와 관련된 우리 주위의 현실에 비판과 반영의 눈으로 돌아볼 필요가 있다. 본 연구는 호스피스 철학에 부합되는 완화 간호 모델을 찾아내어 생의 마지막 단계에 있는 사람과 가족의 완화 간호에 적합한 모델인가를 심사하는 것은 목적으로 하였다. 소개되고 심사된 모델은 Eagan, Labyak의 호스피스 경험 모델과 Byock의 삶의 완결(life completion)을 위한 성장 모델이었다. 호스피스 경험 모델은 생의 마지막 단계에 있는 환자와 가족의 경험과 가치관에 근거한 임종 간호 모델로서 개개인의 경험의 독특성을 인정하며 환자 가족 개개인의 다 영역의 역동성과 상호작용적 관련성과 다 영역적 특성을 가진 개개인의 상호 관계성을 인정한다. 또한, 생의 마지막 단계에서도 다 영역적 상호 관계성은 긍정적인 성장과 발달을 만들 수 있음을 인정한다. 이 모델은 생의 마지막 단계에 있는 개인과 가족의 개개인 요구에 부합된 삶의 질 개선, 고통 제거, 삶의 완결, 좋은 죽음을 이끄는 완화 간호를 이끌 수 있다고 평가되었다. Byock의 성장 모델은 임종의 시기를 마지막 삶의 발달 단계로 보았다. 이 모델은 생의 마지막 단계에 있는 개인과 가족을 삶의 완결의 과정을 경험할 수 있는 존재로 보았다. 모델은 세속적인 일/사회적인 일/개인적인 관계들/개인 내재적인 영역/초월적 영역들의 세부 항목으로 이루어진 이정표와 발달 과업을 포함한다. 이 모델에서는 전문 의료인이 이정표 및 과업을 이용하여 성장의 주체의 변화를 얼마나 잘 파악하여 내고 도와주는 가가 환자 및 가족의 성장의 열쇠가 되며 한 인간이 인간 실존 안에서 삶을 마칠 수 있게 만드는 결과를 낼 수 있다.그 결과 개인은 평화와 안녕 속에서 삶을 마감할 수 있다. 이 두 모델은 호스피스 철학에 부합되는 완화 간호의 모델로 고려되었다.
이 연구는 제 18대 대통령 선거를 전후로 대중화된 정치엔터테인먼트가 시민들 간의 정치대화에 미치는 영향에 주목했다. 특히 정치엔터테인먼트 시청이 정치대화를 촉진할 수 있는 심리적 매개 요인으로 수용자 관여도와 정치정보효능감을 제시했으며, 등장인물과의 동일시와 준사회적 상호작용, 그리고 내용에 대한 몰입 등을 관여도의 하위 차원들로 고려했다. 총 317명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했으며, 이 중 해당 프로그램 시청 경험이 있는 273명을 분석 대상으로 삼았다. 분석 결과, 엔터테인먼트 포맷 위에 정치 메시지를 얹는 오락성이 강한 프로그램만이 시청자의 동일시와 몰입 수준을 높였으며, 이 중 동일시 경험은 정치지식에 대한 효능감을 증진시켰다. 나아가 이용자의 정치정보효능감은 정치대화 참여의사와 정치적 이견에 대한 경청의사에 긍정적인 효과를 나타냈다. 그러나 정치엔터테인먼트 시청이 동일시와 효능감을 매개로 정치대화나 이견경청에 미치는 간접적인 효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 정치엔터테인먼트 시청은 정치정보효능감을 매개로 정치대화에 대한 참여적인 태도를 제고하는 것으로 나타났다.
본 연구는 근거이론 분석 방법을 바탕으로 초등교사의 과학학습부진학생 지도경험을 탐색하였다. 과학학습부진학생을 최근 3년 이내에 지도한 경험이 있고, 5년 이상의 현장 경험을 가진 교사 13명을 대상으로 과학학습부진학생 지도경험에 대한 자료가 이론적 포화상태에 도달할 때까지 심층면담과 분석을 진행하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등교사의 과학학습부진학생 지도경험은 119개의 개념과 41개의 하위범주 및 17개의 범주로 도출하였다. 도출된 범주들을 패러다임 모형에 근거하여 '과학학습부진학생 지도의 어려움'이라는 중심현상을 바탕으로 인과적 조건, 맥락적 조건, 중재적 조건, 작용/상호작용 전략 및 결과로 구조화하여 제시하였다. 둘째, 초등교사의 과학교과 학습부진학생 지도의 핵심범주는 '어려움을 극복하며 과학학습부진학생 지도하기'로 상정하였다. 그리고 핵심범주의 속성과 차원에 따라 과학학습부진학생을 지도하는 교사유형은 '현실타협형', '현실극복형', '현실수용형', '현실갈등형'의 네 유형으로 구분되었다. 셋째, 초등교사의 과학학습부진학생 지도경험을 교사-학교-교육청 차원의 교육공급자 측면과 학생-가정 차원의 교육수요자 측면으로 구분하여 본 연구의 결과를 요약하고 통합할 수 있는 상황모형을 제시하였다. 이러한 결과를 바탕으로 과학교과 부진학생 지도에 대한 교육적 시사점을 논하였다.
본 연구는 초등 예비교사들이 제작한 앱의 특징과 앱 제작 교육에 대한 초등교사의 생각을 살펴보고 이를 통해 초등 예비교사를 위한 TPACK 교육에 시사점을 도출하는 데에 그 목적이 있다. 과학교육 앱 제작 경험을 제공한 사례를 수집하고, 3명의 초등교사를 대상으로 해당 사례에 관한 생각을 조사하였다. 예비교사들이 제작한 앱의 특징을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비교사들이 앱을 제작하면서 의도한 교육목표는 탐구가 가장 높게 나타났고, 도구형과 학습자·교수자간 상호작용이 일어나는 앱을 제작한 경우가 상대적으로 높게 나타났다. 둘째, 대부분의 예비교사들이 교육과정 목표에 부합하도록 앱을 제작하였으나 건설적 차원과 협력적 차원에서는 낮은 수준의 유형에 해당하는 앱의 특징을 보여 주었다. 예비교사들이 제작한 앱과 앱 제작 교육에 대한 초등교사들의 생각을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등교사들은 예비교사들이 제작한 앱의 효과성에 가장 낮은 점수를 주었고, 이를 해결하기 위해 교육과정 성취기준 분석과 기 개발된 앱 평가 및 수정 활동을 제안하였다. 둘째, 초등교사들은 예비교사의 TPACK 향상을 위하여 앱을 직접 제작해보는 경험을 제공하는 것이 적절하다고 응답하였다. 셋째, 초등교사들은 앱 인벤터를 활용하여 앱을 제작할 수 있는 블록 코딩 문해력 정도가 예비교사에게 필요하다고 생각하였다. 넷째, 예비교사의 TPACK을 향상시키기 위해 앱 제작 교육에서 모의수업과 앱을 통해 데이터를 수집하고 다루어 보는 경험을 강조할 필요가 있다고 하였다.
기업과 소비자 간의 온라인 커뮤니케이션 활성화로 인하여 기업과 소비자 모두 제품에 대한 경험과 지식을 공유하는 온라인 고객 리뷰에 많은 관심을 기울이고 있다. 본 연구에서는 내용 분석법을 통해 온라인 소비자 리뷰들을 맥락단위로 분류하고 분류항목을 도출함으로써 채널(자사홈페이지/쇼핑몰), 제품속성(탐색재/경험재), 가격(고가/저가)에 따른 차이 분석을 시행하였다. 분류 항목의 도출은 ACSI 모델의 구성 항목들을 근간으로 실제 리뷰의 반복적 분류를 통해 이루어졌으며 총 3단계로 나누어졌다. 1단계에서는 일단 제품과 서비스로 분류하고, 2단계에서는 제품에 대해서 기능, 디자인, 가격, 구매동기, 제안/사용팁, 그리고 추천/재구매를, 그리고 서비스에 대해서 AS/업그레이드, 배송/기타제조사와 유통사 등 총 8개 분류 항목을 도출하였으며, 3단계에서는 실제 제품 리뷰 내용을 바탕으로 2단계 분류 항목의 세부항목으로 작성되었다. 분류 항목별 차이 분석 결과, 총 8개의 분류 항목에서 모두 유의한 차이점을 보였는데, 특히 채널별 차이를 보기 위해 분석한 홈페이지와 쇼핑몰에서의 리뷰 내용이 가장 두드러진 차이를 보이고 있었다. 한편, 쇼핑몰의 특성을 나타내는 가격과 배송/기타 서비스 항목을 제외하고는 맥락단위의 개수가 홈페이지에서 더 많이 나타남으로써 기업 홈페이지 상의 소비자 리뷰가 쇼핑몰 상의 소비자 리뷰보다 더욱 상세하다는 것을 알 수 있었다. 제품에 대한 만족도 역시 홈페이지의 리뷰에서 더 큰 것으로 나타났으며, 탐색재와 경험재로 나누어 보았을 때 디자인, 구매동기, 추천/재구매, AS/업그레이드 서비스, 그리고 배송/기타 서비스 항목에서 서로간의 차이가 있었으나, 전반적인 만족도의 차이는 없었다. 또한, 가격별로 보았을 때는 디자인, 가격, AS/업그레이드 서비스에서 고가와 저가의 차이를 볼 수 있었으나 전반적인 만족도의 차이는 없었다.
본 연구는 참여와 실천의 차원을 위한 창의적 설계 기반 비형식 과학교육 프로그램을 개발하고 그 타당성과 효과성에 대하여 알아보는 데 목적이 있다. 프로그램의 개발은 참여와 실천의 지역화와 맥락화에 초점을 맞추어 주제를 선정하였고 연구 개발진의 반복적인 논의와 수정을 통해 최종적으로 '마션, 화성에서 살아남기', '선정릉이 있어 다행이다', '햇빛 레스토랑 설계하기'의 세 가지 프로젝트로 하였다. 프로그램은 총 42차시로 프로젝트 수행 이외에도 학습을 수행하면서 알게 된 내용을 자료로 정리하고 발표하는 발표회를 포함하여 개인적인 맥락화가 가능하도록 구성하였다. 개발된 프로그램의 적용은 5~6학년 학생 15명을 대상으로 하였으며, 효과성을 검증하기 위하여 참여와 실천 차원, 과학긍정경험은 전체 프로그램의 시작과 끝에 사전・사후 검사를 수행하였다. 또한 검사 문항 말미에 학생들의 소감이나 느낌을 자유롭게 적을 수 있는 자율 서술식 문항을 추가하여 학생들의 생각을 알아보았다. 효과성에 대한 적용 결과, 참여와 실천 차원의 안전 사회 기여에서 가장 높은 상승 폭을 보였으며 그 외의 다른 하위 구인도 상승한 것을 알 수 있었다. 과학긍정경험과 관련해서는 과학 관련 자아개념이 가장 높은 상승 폭을 보였고 다른 하위 구인도 참여와 실천 차원과 동일하게 모두 소폭 상승하였다.
This study examines the cultural differences in Korea and the United Kingdom, and how they affect consumer complaint behavior(CCB). Technological advances allow consumers to easily access information anywhere in the world using the internet thus they demand even higher expectations from the sellers. Consumers from different cultural backgrounds, especially the millennial generation, have different ways of expressing a dissatisfying shopping experience. For this comparative study, in-depth interviews were conducted based on the methodology set by grounded theory. The results of the axial coding produced by recombining the data from open coding were visualized as a paradigm model. The main phenomenon of attitude towards complaining was formed following the causal conditions of dissatisfaction that occurred after purchasing fashion products online. The contextual condition, which is the cultural factors, affects the formation of the attitude towards complaining; and the intervening conditions, which are personal value and amplifications of dissatisfaction, had a moderating effect between the causal condition and the main phenomenon. Complaining costs, the likelihood of successful complaint, attribution, and the importance of the product were the determinants of the complaining behavior after the attitude towards complaining was formed. As a result, there were three classifications of consumer complaining behavior: no action, private action, and public action. This research will serve as a guide for online companies that wish to enter the UK fashion industry with a competitive edge.
도시공간은 거주민들의 행동과 체험, 생활방식 등을 나타내는 장소이며, 지역적 속성과 자산과의 조화에 의해 그 도시만의 고유하고 독특한 이미지가 반영된 공간을 창출한다. 따라서 도시의 발전을 위해서는 각 공간이 가진 차이에 의해 생성되는 그 공간만이 가진 정체성을 적극적으로 반영하는 것이 중요하다. 이에 본 연구에서는 공간이 가진 이질성의 측면에 착안하여 도시공간별 특성을 밝혀내고, 공간의 이질적 이미지에 대한 심리요인을 분석하였다. 그 결과 부산시의 14가지 유형의 도시공간의 이미지 특성은 공간별로 차이가 나타났으며, 크게 자연성-인위성, 동적공간-정적공간으로 분류할 수 있었다. 또한 개인의 선호군집을 살펴보면 사람들은 자연성, 개방성, 완만한 경사의 비교적 정적인 공간에서 긍정적인 이미지가 높게 나타났다.
오늘날 모바일뱅킹은 은행들에게 고객편의성 증대는 물론 비용절감의 기회를 제공할 수 있어 도입하는 은행들이 늘고있는 반면, 스마트폰 이용능력 부족 등과 같은 개인적 이유로 모바일 뱅킹을 이용하기를 꺼려하는 고객들이 아직 많기 때문에 이러한 고객들의 모바일뱅킹 이용 거부감이 은행 온라인 전략에 걸림돌이 되고 있다. 이러한 배경에서 본 연구에서는 개인적 및 사회영향요인들에 기초한 스마트폰 기반의 모바일 뱅킹서비스 수용의도의 예측 모델을 제시하고 이를 실증분석 방법을 통해 검증하는 데 주된 목적이 있다. 실증분석을 위해 751명의 모바일뱅킹 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 가설검정 결과에 의하면, 개인적 영향요인들은 모두 수용의도에 긍정적인 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 사회적 영향요인들 중에서 인지된 무리행동은 수용의도에 유의한 영향이 있는 반면, 주관적 규범은 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타남에 따라, 모바일 뱅킹의 수용은 주변 지인들의 시선보다는 대세라는 인식에 의해 더 중요한 영향을 받는다는 점이 확인됐다. 연구결과를 바탕으로 학문적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
This study emphasizes users' participation, a living-transforming visuality, as users have appeared to be a central element of landscape design but ignored before. Also this study tries to propose meaning of extended visuality in contemporary landscape design on the basis of visual criticism on simple perception-and contemplations convention-based landscape design. For these purposes, this study reviews characteristics of visual changes appeared in modern reductionist paintings. In other words, arts can be interpreted in polysemous ways through bodies' experience. Deconstructive concepts derived from the theoretical reviews can be categorized into three including the participation of the users' bodies from a contemplative point of view, textuality and intertextuality, and experiences from works. Those concepts were used to criticize the previous discourse on landscape designs and to analyze various issues in the theories, themes and techniques in contemporary landscape design. The significance of the expanded visuality in contemporary landscape design is that it brings the users' voluntary participation. This structure can serve as a tool to obtain the users' perceptive effects. At the same time, it can be regarded as a process of establishing the relationships between the users and the works. Thus emphasis is placed not only on the influences of the effects structure of the works themselves, but also on the many different dimensions related to the users' bodies. It implies that the meaning of design is not determined by the designer but a product resulted from the voluntary relationships between users and works. These findings lead to ambiguous distinctions between arts everyday life, and eventually to the end of the concepts of formative dichotomous aesthetics and their effectiveness. Finding of this study call for not only redefining the space where landscape design is created and communicated, but also reconsidering the concepts of landscape design and its ontological meanings.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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