본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 정보통신기술 (ICT) 기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문의도에 미치는 영향 관계를 분석하는데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT 기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 위치기반 모바일 큐레이션을 박물관 및 미술관 등에서 제공하는 스마트폰 애플리케이션 또는 스마트 단말기를 이용하여 경험하는, 멀티미디어 전시 해설 서비스로 정의하고, 이에 대한 변수 속성으로서, 재미적 요소인 게이미피케이션(gamification), 이미지/영상 정보품질, 소리/텍스트 정보품질, 상황기반 제공성(contextual offer), 그리고 즉시접속성(instant connectivity) 등 총 5가지 속성을 제시하였다. 이 각각의 속성과 미술관 관람객의 몰입 및 만족도와의 관계, 그리고 재방문의도에 이르기까지의 영향을 밝히고자 설문지기법을 통한 실증 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 게이미피케이션만이 관람객의 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 관람객의 만족도에 유의적으로 정(+)의 영향을 미치는 것은 즉시접속성과 소리/텍스트 정보품질 요인 등이었다. 셋째, 미술관 관람객의 몰입은 만족도에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났으며, 마지막으로, 미술관 관람객의 몰입은 재방문의도에 유의적인 영향을 미치지 않았으나, 관람만족도는 재방문의도에 대해 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 연구는 최근 부각되는 극지연구의 중요성을 알리고 극지과학문화 확산에 기여하기 위하여 극지연구소 체험형 견학 프로그램을 개발하고자 수행되었다. 이를 위하여 현행 극지연구소 견학 프로그램 진단 및 극지연구소 연구·전시 시설 분석을 바탕으로 프로그램 개발 방향 및 견학 코스를 정립했다. 이를 바탕으로 극지연구소 및 극지과학 분야에 대한 전반적인 소개를 위한 기본형 견학 프로그램 1종과 선택형 체험 프로그램 1종, 극지과학 분야별 연구 시설 견학 및 전문적 체험 학습 활동이 가능한 수요자별 선택형 견학·체험 프로그램 4종 등 총 6종이 개발되었다. 개발된 프로그램은 총 2회 시범적용을 통해 수정·보완되었고, 견학 시설별 안내 스크립트와 체험 키트, 활동지 및 강사 가이드를 포함한 견학 프로그램 매뉴얼이 제작되었다. 마지막으로 개발 프로그램의 의의와 연구결과를 바탕으로 한 후속연구를 제안하였다.
최근 도서관들은 도서관의 본연의 역할을 충실히 하면서도 지역주민의 변화하는 요구를 충족시키기 위해 역할다양화를 모색하고 있다. 복합문화공간의 조성과 이를 기반으로 한 서비스 제공이 역할확대방안 중 하나이다. 본 연구에서는 현재 복합문화공간을 조성하여 운영하고 있는 도서관의 이용자들을 대상으로 설문조사를 수행함으로써 도서관의 복합문화공간에 대한 인식도, 복합문화공간에서 운영되는 프로그램에 대한 선호도와 인식을 조사 분석하였다. 그 결과, 첫째, 공간 선호도에서 정보공간, 교육공간, 휴게공간을 선호하는 것으로 나타났다. 반면, 커뮤니티공간과 체험공간은 낮은 선호도를 보였다. 둘째, 복합문화공간을 활용한 교육프로그램, 전시프로그램, 공연프로그램을 선호하지만 체험프로그램과 커뮤니티프로그램은 선호도가 낮은 것을 알 수 있다. 따라서 이용자에게 정보 교육의 공간을 제공함과 동시에 전시 및 공연공간을 마련하여 프로그램을 운영할 필요가 있으며, 도서관 복합문화공간은 정보 교육의 공간뿐만 아니라 문화와 힐링, 체험, 소통 등이 이루어지는 공간임을 홍보하고 이용자의 인식을 개선할 필요가 있다고 본다.
지능화와 정보화를 핵심으로 하는 4차 산업혁명이 2016년에 열렸다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 가장 주목받고 있는 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술을 이용해서 조경설계 구현에 적용하는 접근 용이성이 강한 버츄얼 워크스루 방법을 제시하는 목적으로 시행되었다. 현재 가상현실 기술은 게임, 비상훈련 및 건축설계 등 많은 영역에서 활용되어 있지만, 조경분야에서는 초기단계에 처하고 있으며, 발전 전망이 밝다. 조경관련분야에서 대부분 전통적인 2차원 도면과 동적인 동영상을 통해 조경설계를 구현하는 방법을 사용하며, 또한 게임 제작 엔진으로 가상현실 구현하는 방식을 사용하고 있으나, 여러 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 설계-구현-체험 단계로 진행하였으며, 전통적인 조경설계 구현방법을 보완시키는 버츄얼 워크스루 구현방법을 제시하고자 한다. 결과적으로 버츄얼 워크스루 방법은 전통적인 방법에 비해 체험 자유성, 각도 다양성, 정보 제공 및 상호작용 등이 우수한 것으로 나타났다. 또한 높은 품질 및 효과 표현이 가능함으로 조경분야에 적용성이 강한 것으로 볼 수 있다. 향후 조경설계 평가 및 검토 관련 연구의 평가방법을 제공하며, 가상현실 조경분야에서 간편하고 활용성이 있는 구현방법으로 기대효과를 가진다. 가상현실 기법은 조경학계의 지속적인 성장을 기여할 수 있으며, 무한한 전망을 가지고 있다.
본 연구는 정부와 공공기관에서 활발하게 구축하고 있는 디지털 문화유산을 메타버스 서비스에서 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴봤다. 전문가 인터뷰를 통해 불국사 디지털 문화유산을 메타버스의 4가지 요소인 증강현실, 미러월드, 라이프로깅, 버추얼월드로 어떻게 서비스할 수 있는지를 조사했다. 연구결과, 디지털 문화유산을 메타버스라는 가상공간을 활용할 경우 이용자들에게 양방향의 실감나는 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 또한 이용자들이 온라인으로 마치 현장에 있는 것과 같은 상황에서 현실에서 이용할 수 없는 부분까지 전시, 체험, 교육할 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 이를 통해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 설계할 경우, 이전과는 다른 차원의 기능과 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 특히 메타버스의 네 가지 요소별 특징을 고려한 서비스 제공이 가능하다는 결과를 얻었다. 첫째로 증강현실을 활용해 감각을 증강시키는 편의성을 얻을 수 있고, 둘째로 미러월드 요소로 활용해 현실공간을 재현하는 확장성과 효율성을 얻을 수 있다. 셋째로 라이프로깅 요소를 활용해 사용자의 기록과 연결을 통해 소통을 강화할 수 있으며, 넷째로 버추얼월드 요소를 통해 이용자에게 가상세계에서의 역할과 활동을 부여할 수 있다. 따라서 이러한 요소들을 고려해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 개발한다면 이용자에게 더욱 능동적이고 개방적인 체험환경을 제공할 수 있다.
천문학은 학생들의 호기심과 탐구하고자하는 욕구가 매우 높은 분야이나 교실 수업이라는 제약이 있어 학습의 효과를 증대시키는 것이 어렵다. 이에 대한 대안으로 등장한 과학관은 교실 수업과 상호보완적인 역할을 수행한다는 점에서 그 중요성이 대두되고 있다. 과학관은 학습자에게 글로 된 설명이나 삽화가 제공하는 그 이상의 경험을 줄 수 있으므로 교육적 효과를 극대화하기 위해서는 천체 관련 전시물의 교육적인 측면을 살펴보고 이를 보완할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 천체전시물의 효과적인 전시특성을 살펴보고 그 내용이 형식교육기관과 어떻게 상호보완하고 있는지를 알아보고자 했다. 이를 위해 먼저 한국, 미국, 일본 세 나라의 유명 과학관을 선정한 뒤 천문학 관련 전시물의 특징을 분석하였다. 이 때 전시의 특징으로는 전시 기술과 매체, 전시 표현, 활동유형 등을 고려하였다. 또한 각 전시 내용에서 과학교육과정을 어떻게 반영하고 있는가를 살펴보았다. 분석 기준으로 사용한 교육과정분석틀은 한국, 일본의 국가 수준의 과학교육과정과 미국의 국가과학교육기준(National Science Education Standards)을 근거로 하였다. 연구의 결과는 첫째, 미국과 일본의 과학관은 국내에 비해 빅뱅 우주 전시 등 천체와 관련된 전시 콘텐츠를 다수 확보하고 있었으며 체험형 전시물이 주를 이루었다. 이를 통해 국내 과학관에도 우주의 원리와 같은 내용을 관람객이 보다 실감나게 체험해볼 수 있는 체험형 전시물이 필요함을 확인할 수 있었다. 둘째, 세 나라 천체전시물의 내용은 모두 과학교육과정과 잘 연계되어 있었다. 다만 교육과정 상에서, 빅뱅우주와 같은 내용은 선택교육과정에 배치되어 있다는 점으로 미루어 보건대, 대다수 학생들은 이를 학습할 기회가 부족할 것이다. 따라서 공통교육과정에서 다루지 않는 내용을 과학관에서 학습할 수 있도록 천체전시에 있어서 충실한 교육과정의 고려가 필요하다.
This paper delves into the recent 'paintings' of African-American artist David Hammons, which combine rubbish-like plastic wraps with the abstract-expressionist style paintings. In straddling between rubbish and art object, his works tend to blur the boundary drawn between two opposite categories in value, art and garbage, provoking the sophisticated taste of Upper-East-side white community in Manhattan, New York. Choosing the venue of his exhibition at a commercial gallery, Hammons's creative efforts is also a critique of what can be seen as the dominance of abstract expressionism and white elitism in American art history. The artist is known for his use of unconventional materials in art making such as black hair, barbecue bones, and elephant droppings, ones that are often associated with African-American experiences in all different levels. Since his debut in the art scene in the 1970s, Hammons has pursued the view of art-making as a medium for provoking contentious issues of racial relations in the States. On the other hand, the reception of Hammons's work as African-American art can be potentially quite limiting, overlooking as it does multi-faceted meanings of his art practice. His unconventional approach to art often took him outside art galleries and museums, where he was seen using a variety of common materials for site-specific installations and performances. Staged in different parts of Manhattan, these acts of art making traverse seemingly opposite communities and cultures, often blurring their boundaries. Hammons's artistic practice can label him what Abdul Jan Mohamed calls "specular border intellectual", revealing as it does the symbiosis of binary oppositions that is basic to the experience of communnal living.
연구 목적은 충청남도 융복합산업 농업 경영체의 향토자원 정보를 체계적으로 정리한 홍보용 콘텐츠를 제작함으로써 농촌 융복합산업화 방안을 모색하는 것이다. 연구 대상은 충남농어업6차산업협회 회원사에서 생산 및 판매되고 있는 향토자원이며, 총 70개의 자원에 대한 조사가 이루어졌다. 콘텐츠는 향토자원명과 소개글, 상품 메인 사진, 업체 및 상품 정보, 상품의 특 장점, 제품 특성, 체험 프로그램 안내 등으로 구성되었으며, 향토자원에 대한 스토리를 통해 제품의 가치와 의미를 전달하고, 대표 이미지를 추가하여 홍보 효과를 높이고자 하였다. 작성된 자료는 곡류, 과채류, 수산류, 축산류, 장류 김치류, 발효액 농축액, 주류 차류, 기타의 순으로 정리하였다. 자료는 pdf 파일로 저장하여 회원사에 배포하여 필요 시 출력하여 사용할 수 있도록 하였으며, 온라인 홍보, 박람회 축제장 판촉전 등에서 제품 홍보, 게시판 복도 등에 게시물로 활용, 각국 언어로 번역하여 외국 판촉전의 홍보 자료로 활용 등이 가능하다.
This study aimed to aimed to obtain some basis data for the housing consultation and information about housing through survey of needs for the housing consultation. Respondents were housewives from 395 households living in Seoul area. Questionnaire was used for survey and the collected data were classified by two items such as types of residence and age of housewives. The survey was performed during two weeks in September 1997 and analyzed by frequency mean and percentage using SAS program The finding are as follows; (1) According to the actual conditions of housing consultation the main source of information related to housing was a newspaper Those who had experience detached house had much more opportunities than those of multi-family house. The most frequent agency for housing consultation was a realty dealer showing 65.8%. However the percentage of visiting permanent housing exhibition centers was high among the people aged 20 to 30, noted 20.4%. (2) Level of understanding housing consultation showed 3.45 points among 5. This result indicated that the service system of housing consultation were required. Architects and interior designers were most preferred as specialists whom the respondents wanted to consult with . As to the contents of consultation the most required item was changing of interior space(22.6%). In case the housing information leaflet is sold the respondents were willing to pay 523 won for each of it. (3) Among leaflets related to various information leaflets about housing purchase were most preferred(21.0%) According to the result of the survey the need for the information about housing purchase indicated higher preference than about housing management. The fact could be thought that consumers' consciousness of housing should be changed. Therefore it is desirable to lead consumers to lengthen the expected life span of their house and value happiness of the house by providing them with consulting systems about housing management throug housing consultation materials and development of its programs.
The current design paradigm shift which has been in progress around the world would be a good opportunity for Korea, which has led the age of information, to build design competence and gain international competitiveness. In addition, it would be a good idea for colleges as well as firms to develop a new educational system and create academia-industry-research synergy. This paper researches the market KU project promoted by Design Venture KU which has been established by the College of Artand Design of Konkuk University as a part of differentiation strategy. The methods to improve the competitiveness of Korean fashion design by uniting college creativity and market practicality are as follows: First, for convergence of creativity and practicality, it is necessary to come up with a systematic design-based educational system. In other words, the undergraduate program needs to gradually expand courses by focusing on creativity instead of functions while the graduate program should be able to develop design pattern, textile and marketing products and secure the market to gain competitiveness as a business incubator. Second, the working-level engineers as well as professors will be encouraged to participate in special lectures or seminars and take necessary lessons. In addition, academia-industry cooperation courses will be further strengthened. It is also important to actively participate in an official contest or exhibition and receive a prize. Third, to elicit creativity from students, it is necessary to help them think in a flexible and experimental way with voluntary and interesting programs. As mentioned above, it is expected that 'Market KU Project' would help students build expertise by offering them a chance to experience the real world and become the world's leading designers in Korean fashion design.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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