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파프리카 배꼽썩음과 발생에 미치는 배양액 내 칼슘에 대한 양이온 기여인자 분석 (Analysis of Contributing Factor for Cation Ratio to Calcium in Nutrient Solution on the Incidence of Blossom-end Rot in Sweet Pepper 'RZ208' Grown in Hydroponics)

  • 이혜진;오정심;최기영;이용범;배종향;이한철;김동억
    • 원예과학기술지
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    • 제30권1호
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    • pp.27-33
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    • 2012
  • 본 연구는 착색단고추 수경재배 시 배양액 내 Ca과 길항하는 세 가지 양이온(K, Mg 및 $NH_4$)의 이온비율에 따른 착색단고추의 생육과 배꼽썩음과 발생에 미치는 영향을 밝히고자 수행하였다. 배양액 내 K, Mg 및 Ca과 같은 세가지 양이온의 종류와 비율은 착색단고추의 생육에 영향을 미치기는 하나 줄기와 잎의 생육보다는 착색단고추 과실의 생육과 품질에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 배꼽 썩음과 발생과 이로 인한 상품과율은 양이온의 종류와 비율에 따라 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. Ca:K = 1:2 처리와 Ca:(K + Mg + $NH_4$) = 1:2 처리에서 각각 70.3%와 86.3%의 가장 높은 배꼽썩음과 발생률이 관찰되었고, 상품과율도 각각 19%와 13.7%로 가장 낮았다. 배꼽썩음과 발생과 배양액 내 K이온의 상관성(r = $0.82^{**}$)이 가장 높았고 그 다음이 $NH_4$-N(r = $0.65^{**}$)이었으며, Mg은 본 실험에서 배꼽썩음과 발생에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 두가지 이상의 양이온을 혼합하여 처리한 경우 K + Mg은 r = $0.46^*$이었고 K + Mg + $NH_4$는 r = $0.92^{**}$로 배꼽썩음과 발생에 가장 큰 영향을 미쳤다.

딥러닝 프레임워크의 비교: 티아노, 텐서플로, CNTK를 중심으로 (Comparison of Deep Learning Frameworks: About Theano, Tensorflow, and Cognitive Toolkit)

  • 정여진;안성만;양지헌;이재준
    • 지능정보연구
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    • 제23권2호
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    • pp.1-17
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    • 2017
  • 딥러닝 프레임워크의 대표적인 기능으로는 '자동미분'과 'GPU의 활용' 등을 들 수 있다. 본 논문은 파이썬의 라이브러리 형태로 사용 가능한 프레임워크 중에서 구글의 텐서플로와 마이크로소프트의 CNTK, 그리고 텐서플로의 원조라고 할 수 있는 티아노를 비교하였다. 본문에서는 자동미분의 개념과 GPU의 활용형태를 간단히 설명하고, 그 다음에 logistic regression을 실행하는 예를 통하여 각 프레임워크의 문법을 알아본 뒤에, 마지막으로 대표적인 딥러닝 응용인 CNN의 예제를 실행시켜보고 코딩의 편의성과 실행속도 등을 확인해 보았다. 그 결과, 편의성의 관점에서 보면 티아노가 가장 코딩 하기가 어렵고, CNTK와 텐서플로는 많은 부분이 비슷하게 추상화 되어 있어서 코딩이 비슷하지만 가중치와 편향을 직접 정의하느냐의 여부에서 차이를 보였다. 그리고 각 프레임워크의 실행속도에 대한 평가는 '큰 차이는 없다'는 것이다. 텐서플로는 티아노에 비하여 속도가 느리다는 평가가 있어왔는데, 본 연구의 실험에 의하면, 비록 CNN 모형에 국한되었지만, 텐서플로가 아주 조금이지만 빠른 것으로 나타났다. CNTK의 경우에도, 비록 실험환경이 달랐지만, 실험환경의 차이에 의한 속도의 차이의 편차범위 이내에 있는 것으로 판단이 되었다. 본 연구에서는 세 종류의 딥러닝 프레임워크만을 살펴보았는데, 위키피디아에 따르면 딥러닝 프레임워크의 종류는 12가지가 있으며, 각 프레임워크의 특징을 15가지 속성으로 구분하여 차이를 특정하고 있다. 그 많은 속성 중에서 사용자의 입장에서 볼 때 중요한 속성은 어떤 언어(파이썬, C++, Java, 등)로 사용가능한지, 어떤 딥러닝 모형에 대한 라이브러리가 잘 구현되어 있는지 등일 것이다. 그리고 사용자가 대규모의 딥러닝 모형을 구축한다면, 다중 GPU 혹은 다중 서버를 지원하는지의 여부도 중요할 것이다. 또한 딥러닝 모형을 처음 학습하는 경우에는 사용설명서가 많은지 예제 프로그램이 많은지 여부도 중요한 기준이 될 것이다.

무안 화설당(花雪堂) 지당(池塘)의 조형디자인적 해석(解釋) (Interpretation on the Formative Design for Garden Pond of Hwaseol-dang in Muan)

  • 노재현;이현우
    • 한국전통조경학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.1-11
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    • 2015
  • 본고는 무안 화설당(花雪堂) 정원의 핵심시설인 지당(池塘) 디자인의 전개과정을 조명한 것이다. 연구진행 상의 현황파악과 이해를 위해 '문헌조사 인터뷰 현장답사 항공사진 및 촬영 사진 분석 측량에 의한 배치평면 작도' 등의 방법으로 정원 및 지당의 조형성 분석 및 전개과정 상의 디자인 함의를 해석하였다. 지당을 중심으로 추출한 본 연구결과는 다음과 같다. 화설당의 입지는 정자의 입지로는 역량성이 낮은 구릉지에 조성됨으로써 내부 디자인적 함의가 더욱 주목된다. 지당 형태는 1 : 12 장방형 비율로, 화설당쪽 호안의 수심(水深)이 최대 25cm 높은 상태이며 남동측으로 편재(偏在)된 중도 상에는 배롱나무가 식재되어있다. 화설당을 중심으로 전정과 후정은 수직 수평적 음양운동을 도형화 시킨 천지(天地)의 표현이며 중도의 편재현상은 '화설당 누마루에서의 좌관(坐觀)을 통한 완상(玩賞)' 효과를 최대화하기 위한 배려로 판단된다. 지당의 평면디자인은 '장방형 방지'로 해석되지만, 일부분이 가각전제(街角剪除)로 공제된 원만한 반월형이다. 방지3도(方池三島)는 협소한 부지로 인해 1개의 섬과 2개의 반도(半島)를 병치시킴으로써, 실제로 1개인 중도가 결과적으로는 증식된 3개의 중도로 배치된 존재효과를 거두고 있었고, 이는 디자인적 구성상 합병(合倂)과 첨가(添加)에 의해 중복을 최소화하는 대신 접합(接合)의 효과를 기도한 조영의도로 화설당 지당 디자인의 요체로 판단된다. 국내 민가정원 중 3도(三島)의 섬을 갖는 소수 사례마저 모두 곡지(曲池)임을 감안할 때, 방지일도(方池一島)의 변형 형태로 방지삼도(方池三島)의 정원효과를 구현한 화설당 방지의 디자인 특성은 매우 주목할 만하다. 한편 지당 내 '영주(瀛州) 방장(方丈). 봉래(逢萊)'의 3개의 섬은 신선사상을 배태한 것으로 이는 전남지방 지당양식의 특징으로 간주되며 이른바 화설당 지당의 풍백나무와 용침(龍枕) 그리고 괴석 등은 화설당의 의미 상징성 요소로 응축된다.

퍼지이론을 이용한 물류단지 입지 및 규모결정에 관한 연구 (Applications of Fuzzy Theory on The Location Decision of Logistics Facilities)

  • 이승재;정창무;이헌주
    • 대한교통학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.75-85
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    • 2000
  • 기존모형을 이용한 연구들은 최적화기법에 있어서 의사결정을 지원할 수 있는 최적해를 도출해내기 위해 목적식이나 제약조건식에 정확한 데이터 값을 입력시켜 최적해를 계산하였다. 또한 현실세계의 불확실하고 주관적인 상황들은 확률적 불확실성으로 간주하여 주관적인 상황들은 배제하였다. 즉, 이러한 최적해는 의사결정자가 의사결정상의 위험을 최소화하기 위하여 경영과학적인 방법들을 적용하는 과정에서 기존모형들의 목적함수를 완전하게 만족시켜 주는 해라고 할 수 있다. 이에 따라 수요량의 변화 및 기타 변수들의 변화에 적절히 대응할 수 없었으며, 입지의사결정자에게 입지결정에 대한 정보의 부족 등으로 선택의 기회를 폭넓게 제공하지 못하는 문제가 있었다. 이러한 배경하에서 본 연구는 의사결정분석에서 엄격히 주어진 제약조건하에서의 목적식을 최적화하는 문제로서 제약조건을 반드시 만족시켜야만 했던 기존의 의사결정문제를 바탕으로, 애매한 환경에서의 의사결정을 주관적인 측면에서 가장 합리적으로 이루어 보려는 의도로 Zadeh교수가 제안한 퍼지이론을 이용하여 물류단지 입지 및 규모결정모형을 개발하고자 하였다. 모형의 현실적 적합성 및 적용가능성을 분석한 결과, 첫째, 입지 및 규모결정시 기존의 연구에서 제시할 수 없었던 현실세계의 유연적이고 융통성있는 측면을 반영하여 입지 및 규모를 결정해 낼 수 있었으며 둘째, 기존의 입지결정 모형에 비해 상대적으로 많은 의사결정 상황을 최종의사결정 자에게 다양한 정보 및 선택의 기회를 제공해 줄 수 있었다. 따라서 이 결과가 반드시 최적의 입지를 제시하고 있다고는 단정할 수 없으나 모든 자료들이 빠짐없이 정확하게 모형에 반영될 경우 현실적 상황에서 모형적용이 가능하다고 하겠으며 이 모형은 현실상황에서 발생하는 기타시설의 입지선정 문제에도 적용할 수 있을 것이라고 판단된다. 수 있을 뿐 아니라, 평가된 지표가 신뢰할 만한 수준이 아니라면, 추정된 결과를 보정할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.or objection to the criticism of eating dog meat is that male and female commonly answered most that ′As dog meat food Is our traditional food culture. it is not the problem to be found fault with by others.′ The second reason for that is followed by iris deliciousness.up compared the service quality perception factor of the food service provider. The result was that the group having both the " will buy the service again" and "will suggest to others" criteria, that is, with higher loyalty, tend to have higher points than other group s in the dimension of ′Employee attitude′ and ′ Cleanliness′(p〈0.05), which means these two dimensions are closely related to customer loyalty. 3) From a regression analysis for the service quality perception level of the food service provider and overall satisfaction, it has been found that :

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해양 지리정보 피쳐 카탈로그 작성에 관한 연구 (Development of a Feature Catalogue for Marine Geographic Information)

  • 홍상기;윤석범
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.101-117
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    • 2004
  • GIS 데이터의 효율적인 활용을 위해서는 GIS 데이타에 대한 표준화가 필수적이라 할 수 있다. 국제표준화기구 산하 지리정보전문위윈회(ISO/TC211)에서 제정중인 ISO 19100 시리즈 표준들과 OpenGIS 컨소시엄에서 만들어내고 있는 각종 명세서(Specifications)는 표준화를 통한 지리정보의 상호운용성(Interoperability) 확보를 목표로 하고 있다. 해양GIS 분야의 표준화도 이런 맥락에서 시급한 과제중의 하나라고 할 수 있다. 다양한 해양GES 사업에서 구축되는 데이터에 대해 일관된 의미를 사용함으로써 각 사업간 연계를 원활히 하고 시스템 간 상호운용성을 확보할 수 있도록 하기 위해서는 해양지리성보에 대한 공통 피쳐 카탈로그(Feature Catalogue)가 필요하다. 본 논문에서는 피쳐 카탈로그의 전반석인 개념 및 구성방법에 대해 논의하고 국내외의 다양한 분야와 기관에서 공통적으로 사용되는 해양지리정보 피쳐들의 목록을 조사 분석하였다. 그리고 국가지리정보시스템(NGIS)에서 사용되고 있는 피쳐들의 목록을 조사.분석하여 해양지리정보시스템(Marine Geographic Information System)과 국가지리정보시스템에서 공통적으로 사용되는 피쳐들의 목록을 종합하여 분석하였다. 이런 분석을 토대로 해양 지리정보 공통 피쳐들을 도출하고 피쳐의 분류체계, 코드체계를 제시하였으며, 도출된 피쳐들을 공통피쳐 카탈로그로 작성하는 방식에 대해서 설명하였다. 또한 도출된 피쳐들을 표준 등록소에 등록할 수 있는 XML 스키마를 개발하였으며 XML 스키마를 토대로 피쳐들을 표준 등록소에 등록할 수 있는 등록 도구를 개발하였다.cm^3$로 가정했을 때, 경상분지의 화강암류의 압력평균값이 약 $0.73{\sim}3.16kbar$의 범위를 가졌고, 경상분지내 백악기 화강암류의 정치 깊이는 $2.6{\sim}11.4km$범위를 가졌다. 이는 경상분지 화강암류에 대해 유추된 기존의 정성적인 생각과 일치한다는 것을 알 수 있었고, 각섬석의 $Al^T$함량을 이용한 여러 경험적, 실험적인 압력계가 많은 제한점이 있지만 경상분지의 백악기 불국사화강암류에는 정성적으로 유효함을 알 수 있었다. 우리는 최종적으로 경상분지내 백악기 화강암류는 천부관입 암체이고 노출된 화강암류가 천부지각이라는 것을 알 수 있었다. 것이 아니라 낙관적 예측을 수행하는 경향이 있음을 발견할 수 있었다.원밭, 화산회밭으로 6개 유형으로 분류할 경우 각각의 분포면적은 41.9%, 23.3%, 17.5%, 13.9%, 1.1. 2.2% 이었다. 도시화 및 도로확대 등 다양한 토지이용 및 지형개변으로 과거의 토양정보가 많이 변경되었다. 그래서, 앞으로는 인공위성자료 및 항공사진을 이용하여 빠르고 쉽게 활용할 수 있는 토양조사 방법개발과 기 구축된 토양도의 수정, 보완 작업이 필요한 절실히 요구되고 있는 현실이다.브로 출시에 따른 마케팅 및 고객관리와 관련된 시사점을 논의한다.는 교합면에서 2, 3, 4군이 1군에 비해 변연적합도가 높았으며 (p < 0.05), 인접면과 치은면에서는 군간 유의차를 보이지 않았다 이번 연구를 통하여 복합레진을 간헐적 광중합시킴으로써 변연적합도가 향상될 수 있음을 알 수 있었다.시장에 비해 주가가 비교적 안정적인 수준을 유지해 왔다고

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실내공간 구성요소에 의한 감성반응 연구 - 기독교 예배공간 강단부를 중심으로 - (A Study on the Emotional Reaction to the Interior Design - Focusing on the Worship Space in the Church Buildings -)

  • 이현정;이규백
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.257-266
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    • 2005
  • 본 연구는 기독교 예배공간 강단부 이미지를 대상으로 피험자를 통해 나타나는 감성반응을 연구하고, 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 정량화하여 향후 예배공간 강단부 계획에 있어 감성의 공간을 구현하기 위한 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 예배공간을 대상으로 추출한 감성 표현어휘 23개와 선정한 예배공간 강단부 이미지 32개와의 상관관계를 분석하기 위해 기독교인 143명을 대상으로 설문조사를 시행 하였다. 통합된 데이터를 수량화이론 III류 분석법을 이용해 2차원분산 분포도로 나타내었으며, 분석 결과, 이미지의 '단순복잡성'을 나타내는 가로(x)축과 이미지의 '독창성'을 나타내는 세로(y)축으로 성립됨을 밝혀내었다. 더불어 분석 결과에 따른 감성 반응치(反應値)와 감성 자극요소와의 인과관계를 수량적으로 추출하기 위해 클러스터 분석에 의한 유사도를 기준으로 가로축의 대표 감성어 소박한, 장엄한 과 세로축의 전형적인 독창적인 을 4개의 감성 어휘 그룹으로 선정하였으며, 해당하는 감성어휘 평가치의 총계를 기준변수로 하고, 예배공간 강단부의 감성 자극 요소를 독립변수로 하는 수량화 이론 I류 분석법을 이용해 분석하였다. 강단부의 감성 자극 요소의 구체적 부분은 벽의 색상, 형태, 마감과 바닥의 형태와 마감, 천장의 형태, 색채, 창의 형태, 상징적 요소의 유(有) 무(無) 9가지로 선정하였으며, 그에 따른 하부 카테고리 31개를 선정하여 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 분석하였다. 그 결과 벽면의 색상과 마감이 피험자의 감성반응에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상징적 요소의 유(有) 무(無)와 천장의 색상은 크게 영향을 미치지 않은 요소임을 밝혀내었다. 본 연구는 예배공간의 종교적 숭고미와 관련되는 감성적 요구를 표현하는데 있어 디자이너의 주관적인 해석을 객관화, 정량화시켜 사용자의 감성적 만족을 높이고 공간의 유형과 목적을 만족시킬 수 있는 공간 디자인 접근에 도움이 되리라 본다.

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실내조건에서 친환경농자재가 포식성 칠레이리응애, Phytoseiulus persimilis(Acari: Phytoseiidae)에 미치는 영향 (Effects of Environment Friendly Agricultural Materials to Phytoseiulusc persimilis (Acari: Phytoseiidae) in the Laboratory)

  • 강명기;강은진;이희진;이대홍;석희봉;김다아;길미라;서미자;유용만;윤영남
    • 한국응용곤충학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.87-95
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    • 2007
  • 시설재배지 내에서의 친환경농자재는 해충방제, 식물병방제 등의 작물보호를 위해 사용하기도 하지만, 작물의 생육을 도와주는 역할을 위해 사용되기도 한다. 이러한 친환경농자재는 점박이응애를 방제하기 위하여 사용되는 천적인 칠레이리응애와 중복 사용될 수 도 있다. 이때 친환경농자재가 칠레이리응애에 미칠 수 있는 영향을 평가하였다. 본 실험에 사용된 친환경농자재는 함유된 물질과 사용방법에 따라서 61개를 선발하여 사용하였다. 친환경농자재를 직접 칠레이리응애에 분무하였을 경우, 심각한 독성(10% 이하의 생존율)을 보이는 친환경농자재들은 IEFAM C와 FEFAM A, EFAMSM A, D, EFAMPE A, EFAMCh B, EFAMME A, EFAMMo C 등이었으며, 영향이 거의 없는 농자재들로는 FEFAM C, D, EFAMSM C, EFAML A, EFAMME C, E, H, J, EFAMMo G, I등이었다. 친환경 농자재를 살포한 후에 남아있게 될 잔효독성을 평가한 경우, 48시간이 경과한 후에 EFAMSM I, EFAMME A, EFAMMo A, C, I 등이 독성이 매우 높은 것으로 평가되었다. 그러나 EFAMCh C와 EFAMMo B는 칠레이리응애에 안전한 것으로 평가되었다. 따라서 친환경농자재를 사용하고자 할 경우에는 칠레이리응애에 대한 독성을 평가하는 것이 필요할 것으로 생각된다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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지리학에서 제도적 접근법에 관한 연구 -한국금융부문의 제도적 변 화를 사례로- (Institutional approaches in geography -Institutional changes in the Korean financial system-)

  • ;최재헌
    • 대한지리학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.364-388
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    • 1995
  • 본 연구는 지리학에서 최근 대두되고 있는 제도적 조직체 (institutions)에 관한 연구를 접근 방법으로 인식하기 위하여 이를 제도적 접근법이라고 칭 하고, 그에 대한 정의와 지리학 내에서의 연구 경향을 살펴본 후, 적용의 예로 한국경제발전 의 공간적 구조를 설명하기 위한 측면에서 금응기관이 담당하였던 역할을 제도적 조직체의 특성면에서 고찰하고자 하였다. 제도적 조직체에 관한 연구방법은 지리학에서 뚜렷한 방법 론의 하나로 인식되어 오지는 않았으나 최근 자본주의 사회에서 공간 구조를 결정짓는 작인 으로 지리학에서 추구하는 공간의 패턴과 과정에 설명력을 부가하여 줄 수 있다는 측면에서 긍정적으로 평가되고 있다. 제도적 접근법은 제도적 조직체의 공간적 역할을 규명함으로써 지리적 현상에 대한 설명을 추구하는 접근법이라고 정의할 수 있다. 그러나 먼저 제도 조직 체에 대한 정의와 제도 조직체가 공간에 미치는 현상에 대한 일반화 문제 제도 조직체적 접 근 방법이 가지는 장점과 단점 등에 관한 논의가 선행되어야 한다. 제도적 접근법이 공통의 관심 대상으로 하는 제도적 조직체(institutions)에 대한 연구는 일찍부터 사회학에서의 조직 이론(organization theory)과 경제적에서 Veblen에 의해 발달되었던 제도경제학파의 이론, 투자와 금융기관의 역할을 강조한 후기케인즈 학파, 그리고 자본축적의 과정에서 국가, 대기 업, 금융기관 등의 역할을 강조하고 있는 정경주의적 접근 방법(political economy approach)등에서 구체적인 관심과 정의를 발견할 수 있다. 특히 제도경제학파에서는 제도적 조직체를 제도(a rule of game)와 조직(organization)으로 정의하고 있다. 지리학에서 제도적 조직체에 대한 정의는 제도 경제학에서 발달한 것과 같은 유사한 토대 위에서 역시 행동을 통제하는 제도와 조직으로 정의가 가능하다. 즉 제도적 조직체란 조직의 내부 구조와 제도 에 의해 활동에 영향을 받는 객체라고 할 수 있다. 그러나 지리학에서의 제도적 조직체에 대한 연구는 지리학적 대상을 설명하는데 그 초점을 두고 있다는 점에서 경제학에서의 접근과 다르다. 즉 지리학에서는 제도적 조직체가 지리적 패턴 형성에 어떤 역할을 하는가 라는 질문이 핵심이 된다. 제도적 조직체를 다루기 위한 구체적 사항으로 제도적 조직체의 목적 (the goal of institutions),규제 제도(system of regulation),조직의 특성(internal structure)등이 공간적 특성과 자원의 공간적 분배와 관련되어 고려되어야 한다. 지리학에서 제도적 접근법에 관한 연구 경향은 첫째, 초기의 정책 및 제도를 공간적 관점에서 관심을 두었던 연구와, 둘째 정부와 국가의 역할에 관한 연구, 세째 'urban managerialism'적인 전 통, 네째 생산체계와 관련된 조절학파(regulation approach) 등으로 요약 가능하다. 첫째, 초기의 제도적 조직체에 관한 연구는 주로 정부 역할에 대한 평가를 기술하는 것으로 이루어 졌다. 계량혁명 이후 제도적 조직체에 관한 연구는 미약하였지만 행태주의자들에 의해 조직 행태와 의사결정 과정을 다룬 연구에서 부분적으로 발견된다. 둘째, 이론적이고 경험적인 측 면에서 정부를 제도적 조직체로 보고 그 지리적 영향을 다룬 연구들에서는 이론적 측면에서 지리적 현상에 영향을 미치는 정부의 본질과 기능을 다루면서 자본주의의 한 구성요소로서 정부를 보는 관점과, 자본주의로부터 독립적인 영역으로서 정부의 역할을 보는 관점 사이에 논쟁이 전개되었다. 또한 경험적인 연구로 정책적 문제부터 제도적 변화 등이 다루어졌다. 세째, 'urban managerialism'적 전통에서 제도적 조직체를 강조하고 있다. 'gatekeeper' 또는 'manager'로 대표되는 제도적 조직체가 도시 내의 토지이용을 결정짓는 작인으로 인식 되어 이들에 의해 사회적인 제약 요건이 설정 됨으로써 도시내에 상이한 자원 배분이 일어 난다고 보는 것이다. 그러나 제도적 조직체가 사회구조(social structure)에서 독립된 역할을 수행하는지의 여부가 쟁점이 된다. 네째, 프랑스 조절학파에 의한 조절론적 접근법 (regulation approach)에서 제도적 조직체는 축적 제도(regime of accumulation)를 지지하는 조절 양식(mode of regulation)의 한 구성요소로 이해되어 진다. 즉 자본주의의 발달은 생산 제도와 조직체 및 조직체의 활동에 의해 특징 지워지며 제도적 조직체는 생산 체계와 밀접 한 연관이 있다는 것이다. 그러나 조절 양식(regulation)의 정의와 위기시의 조절양식의 안 정성, 제도적 조직체의 독립성 등의 측면에서 많은 의문점이 제기 되고 있다. 제도적 조직체 로서 한국의 금융기관을 보면 먼저 그 목적상 한국의 금융기관은 경제 발전에서 자본 형성 을 위한 수단으로서 역할을 수행하여 왔다. 조직적 면에서 볼 때 한국의 금융기관은 지점망 제도를 채택하고 있으며 금융의 자유화가 추진된 1980년대 이후 엄격한 수직적 구조 둠으로 써 지리적 현상에 대한 설명력을 더할 수 있고, 학제적인 접근을 꾀하여 상이한 분야간에 공동적인 관심을 증가시킬 수 있다는 장점이 있지만, 일반적 문제점으로 제도적 조직체에 관한 정의와 관련하여 제조적 조직체 자체를 주위환경을 변화시킬 수 있는 능동적인 작인으 로 보는가, 또는 주변 환경의 영향을 받아 형성된 수동적인 산물로 파악 하는가 하는 점이 'agent'와 'structure' 논쟁의 틀 속에서 지적될 수 있다. 또한 어떻게 상이한 형태의 제도적 조직체가 지리적 패턴에 미치는 영향을 일반화 할 수 있는가라는 점에서 많은 연구가 이루 어져야 된다.

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영국에서의 과학-기술-사회 교육의 태동과 발전 과정 (II) - 20세기 후반을 중심으로 - (The Process of the Quickening and Development of Science-Technology- Society Education in the United Kingdom (II) - During the 2nd Half of the 20th Century -)

  • 송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.52-76
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    • 2000
  • 19세기초반부터 20세기 중반까지의 시기를 다루었던 이전 논문에 이어서, 본 논문에서는 20세기 후반기 동안 STS 관련 아이디어들이 영국의 과학교육에서 어떻게 역사적으로 발전해 왔는가를 살펴보았다. 미국에서와 마찬가지로, 1950-60년에는 영국에서도 Nuffield 프로젝트와 같은 많은 수의 학문중심 과학 교육 프로그램들이 등장하였다. 하지만, 1970년대에 들어서면서 이에 대한 비판들이 점차 제기되었고 당시의 경향을 수정하고자 하였던 주목할만한 시도들이 이루어졌다. 예컨대, SCISP는, 비록 그것의 주된 관심이 통합과학적 접근을 도입하고자 하는 것이었지만, 과학과 사회 사이의 관련성이 갖는 중요성을 보여주는 성공적인 계기가 되었다. 이어서, Science in Society와 SISCON-in-Schools와 같은 진정한 STS 프로그램을 위한 보다 야심찬 시도들이 이루어졌다. 이 두 프로젝트는 시기적으로 거의 동시에 개발되었으며 교과서가 아닌 모듈의 형태로 개발되었다. 하지만, Science in Society는 과학의 응용과 산업적 측면에 보다 관심을 집중시켰던 반면, SISCON-in-Schools는 과학의 역사적, 철학적, 사회적 측면들에 보다 많은 관심을 쏟았다. 1980년대에는 보다 큰 규모의 STS 프로그램을 개발하고자 하였던 훨씬 더 야심적인 시도들이 이루어졌는데, 그 대표적인 예가 Salters' 프로젝트와 SATIS였다. 이 두 가지의 프로그램들은 모두 ASE의 적극적인 협조 아래에 개발되었으며, 곧 전세계에서 대표적으로 인정받는 STS적 접근의 예가 되었다. 이 두 프로그램은 많은 유사점에도 불구하고, Salters'는 보다 적용-중심 및 과목-중심의 교과서 형태이었던 반면, SATIS는 보다 사회적 쟁점-중심의 모듈 형태의 것이었다. 한편, 학교 과학교육에서의 STS적 접근의 역사에 대한 본 연구는 각 STS 프로그램들이 상이한 사회적 배경 하에서 개발되었고 학교 과학교육의 목표에 대한 상이한 관점을 지닌 사람들에 의해 주도되었으며 또한 STS적 접근이 20세기 마지막 시기에만 나타난 독특한 특징은 아니었음을 보여준다. 마지막으로 지난 20세기 동안 영국에서 개발되었던 대표적인 STS 프로그램들에 대한 배경정보에 상대적인 특징의 비교를 정리하였으며 연구의 일반적인 결론과 그 시사점에 대해 논의하였다.

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