• 제목/요약/키워드: Entertainment and acting

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블록체인을 활용한 모바일 게임결제 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of Mobile Game Payment using Blockchain)

  • 박홍석;김태규
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.163-171
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    • 2020
  • 현재, 모바일 게임시장의 대부분은 점유율이 높은 구글과 앱스토어를 통해 게임을 출시한다. 제 3자 플랫폼을 이용하기 때문에 제공하는 결제 API시스템만 사용해야하고, 제 3자 플랫폼이 일정 수수료를 제외 후에 게임사에 지급한다. 제 3자를 통해 거래하면 게임사는 환불여부를 잘 모르고 아이템 회수가 힘들기 때문에, 환불을 악용하는 유저들과 전문사이트가 지속적으로 생기고 있다. 본 논문에서는 기존 결제 방식의 문제점을 분석하고 블록체인 스마트 컨트랙트를 이용한 결제 모델을 제시한 후, 투명성, 중개성(수수료), 효율성 관점으로 기존모델과의 차이점을 분석했으며 결과적으로, 스마트 컨트랙트를 이용한 결제모델은 제 3자가 없이 P2P거래를 통해 수수료가 적고 거래기록이 투명하여 아이템 위변조 및 환불악용을 막을 수 있다. 추후, 제시한 결제모델이 도입된다면 "아이템을 사용했어도 환불 OK"같은 도덕적 윤리에 벗어난 문구를 걸고 환불을 대행하는 업체들이 도태될 것이며 제 3자 플랫폼을 거쳐 발생하는 비합리적인 수수료의 문제가 해결될 것이다.

숲 체험 프로그램이 뇌파와 맥파에 미치는 영향 (The Effect of Forest Experience Program on Brain Waves & Pulse Waves)

  • 김진국;최경호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.185-194
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    • 2019
  • 본 연구는 단기간 숲 체험자들의 뇌파와 맥파의 변화를 측정하여 정신적인 효능을 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 경기도 청평에 위치한 자연휴양림에 방문한 484명의 체험자를 대상으로 숲 체험 전·후 뇌파와 맥파를 측정하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 숲 체험자들은 집중도, 두뇌활동정도 및 두뇌스트레스에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 숲 체험자들은 심장건강도 및 자율신경건강도 모두 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 즉, 산림에서 방출되는 여러 가지 물질들이 우리 신체에 호흡기를 통해 들어오게 되면 먼저 심장활동에 긍정적인 영향을 주고, 이는 곧 정서적인 측면인 두뇌에도 작용하여 다양한 호전을 기대할 수 있게 하는 것으로 보인다. 그러므로 숲 체험에 대한 과학적인 근거에 기인한 효능을 바탕으로 많은 사람들이 참여할 수 있는 여건을 만들어 건강한 삶을 위한 하나의 지침으로 숲 체험이 널리 활용되기를 기대한다. 아울러 호흡과 심박 그리고 두뇌의 상호작용에 대한 기전 역시 이를 통해 가능할 것으로 보여 향후 숲 체험에 대한 다양한 실험 연구가 중요하다 하겠다.

『우리읍내(Our Town)』의 무대감독(stage manager) 배역에 나타난 극적 기능 (A Study on the Dramatic Function of Stage Manager in 『Our Town』)

  • 이신영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.155-167
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    • 2020
  • 손톤 와일더(Thornton Wilder, 1897~1975)의 대표작인 『우리읍내(Our Town)』(1938)의 무대감독(stage manager) 역(役)은 배우의 연기적인 접근 방식, 연출가의 무대형상화 방법론, 관객의 연극을 체험하는 관극형태 등에서 무척이나 흥미롭고 다양한 관점을 제시하는 독특한 극적 장치이다. 와일더가 『우리읍내』에서 무대감독 역(役)을 단순 해설자(narrator)의 틀로 한정하지 않고 무대감독(stage manager)이라 명명한 이유는 무엇인가? 그것은 『우리읍내』에는 드라마가 필수적으로 갖추어야 할 기본 요소가 의도적으로 결여되어 있기 때문에 과감히 생략된 시공간을 포함한 극작술의 여백을 무한한 상상력을 통해 관객과 함께 만들어가는 좀 더 주체적이고 전지전능한 역할이 필요했던 것이다. 그런 이유로 무대감독 역(役)은 해설자(narrator) 이상의 훨씬 더 복잡하고 다 기능적인 역할을 수행한다. 이에 본 논문은 『우리읍내』의 무대감독(stage manager) 배역에 나타난 극적 기능을 알아보기 위해 그 전제로서 극장주의 연극 스타일(style)과 연극적 약속(theatrical convention)의 개념을 정확히 규명한 이후 연극적 약속(theatrical convention) 맺기, 장면 진행과 장면 전환의 책임자, 작가 사상의 전달자(messenger), 극적 리듬과 템포의 조절 순으로 범주화시켜 고찰해 봄으로써 극장주의적인 연극적 약속을 통해 진정한 연극적 재미와 감동을 창출하려는 무대형상화 종사자들에게 도움을 주고자 한다.

<셜리에 관한 모든 것>(2013)에 나타난 움직임 분석 (Analysis of movement in (2013))

  • 문재철;이진영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.43-52
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    • 2020
  • 본 논문은 구스타프 도이치(Gustav Deutsch) 감독의 영화 <셜리에 관한 모든 것>(2013)에 대한 연구이다. 이 영화는 화가 에드워드 호퍼(Edward Hopper)의 회화를 오마주 해 영화로 변환하였는데. 회화 작품을 있는 그대로 활용하면서 움직임을 가미였기 때문에 마치 그림이 움직이는 것 같은 효과를 준다. 그런 점에서 영화와 회화간의 재매개라는 문제를 제기하고 있다. 본 연구에서는 <셜리에 관한 모든 것>이 호퍼의 그림을 영화로 전환함에 있어 어떤 방식으로 움직임을 다루었는가를 배우의 움직임과 화면의 움직임이라는 두 측면에서 살펴본다. 조르조 아감벤의 몸짓(gesture) 개념이 이 과정에서 분석의 틀로 사용되었다. 이 영화에서 배우의 움직임은 사건을 만들고 전개하는 일반적인 액팅(action)이라기보다는 인물의 동작과 표정 그 자체를 드러내는 몸짓이다. 스토리를 목적으로 하는 연기가 아닌 조르조 아감벤이 영화의 가능성으로 말했던 물화된 이미지를 해방하는 몸짓인 것이다. 편집과 카메라 움직임은 정면성을 유지한 채 사용된다. 이는 화면의 움직임이 관객 시선임을 말해주며 언뜻 보기엔 원작의 관음증적 시선을 구현하고 있다. 하지만 관객은 주류 허구 영화에서와 같이 이미지 대상을 일방적으로 보는 것이 아니라 자신 또한 보여지고 있다. 또한 화면의 디테일을 자세히 보려는 카메라 움직임은 세부를 드러내는 수단이라기보다는 움직임 그 자체를 보여주고 있다. 영화의 현실감은 움직임을 통해서 만들어진다. 이영화는 회화와 영화 사이에서, 말과 이미지 사이에서 현실의 비전을 질문하고 있다. 움직임은 현실을 매개하는 수단이지만, 이 영화는 그 매개성을 드러냄으로써 아감벤이 말했던 잃어버린 몸짓을 다시 되찾고 있다. 이는 현실의 비전이 그러한 매개성을 가렸을 때 출현함을 말해준다.

언론에 보도된 전문가 영화 리뷰에 관한 연구 : 영화 리뷰의 품질과 흥행성과의 관계를 중심으로 (An Exploratory Study on the Critics's Reviews Reported in the Press : Focusing on the Relationship Between Opinion Quality of Film Reviews and Box Office Performance)

  • 이푸름;박승현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.1-13
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    • 2019
  • 이 연구는 언론에 보도된 영화 전문가 리뷰의 내용을 분석하고자 했다. 분석대상은 2017년에 개봉한 한국영화 중 관객 수 10만 명 이상을 기록한 작품 59편 중 리뷰가 없는 4편을 제외한 55편의 작품의 리뷰 총 1,113건이다. 이 연구는 전문가 리뷰의 작품성 평가 및 감독의 연출, 배우의 연기, 영상, 스토리 등의 세부 항목의 구성을 살펴보고, 이들 항목들 사이의 관계 또한 분석하였다. 또한 리뷰의 보도 시기, 리뷰의 길이, 의견의 강도에 따라서 흥행성과와 어떤 관련성이 있는 지를 비교 분석하였다. 분석결과에 따르면, 언론에 보도된 전문가 평가는 높은 긍정적 성향을 보여주었다. 시기별 차이에서 개봉전의 작품성 평가가 개봉주보다 높게 나타났다. 개봉전과 개봉주의 리뷰에는 개봉 1주 후보다 배우 평가를 비롯한 더 다양한 세부 항목 평가를 포함하는 것으로 나타났다. 영화별 리뷰의 숫자와 흥행의 관계에서도 정적으로 유의미한 상관관계를 확인할 수 있었다.

공연 충성도에 영향을 미치는 뮤지컬 배우의 특성 요인 : 감각적 현전의 매개효과를 중심으로 (Characteristic factors of Musical Actor affect the Audience's Loyalty to the Performance : Focus on the Mediating Effects of Audience's Sensory Presence)

  • 윤형열;최배석
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.237-249
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    • 2020
  • 본 연구는 공연예술의 독보적 특성인 관객의 감각적 현전을 유발하여 공연 충성도에 영향을 미치는 뮤지컬 배우의 특성 요인을 알아보고 뮤지컬 배우의 특성 요인과 공연 충성도의 사이에서 관객의 감각적 현전이 갖는 매개효과에 대해 알아보고자 수행되었다. 독립변수인 배우의 특성은 배우의 연기력과 가창력, 배우의 인지도 그리고 극중 역할 표현을 위한 배우의 외형적 적합성으로 구분하고, 그중 배우의 외형적 적합성은 배우의 얼굴, 체형, 목소리, 분장, 의상 등으로 설정하였다. 매개변수인 관객의 감각적 현전은 몰입, 동일시로 구분하고 종속변수인 공연 충성도는 추천 의도, 재 관람 의도로 설정하였다. Andrew F. Hayes의 SPSS PROCESS v3.4로 매개효과와 이중 매개 효과를 분석하였다. 분석 결과 관객의 공연 충성도에 직접적인 영향을 미치는 배우의 특성은 외형적 적합성, 연기력, 가창력, 인지도 순으로 나타났다. 매개효과의 경우 배우의 인지도와 공연 충성도 간에서 동일시의 매개효과를 제외한 모든 관계에서 몰입 및 동일시가 각각 유의한 매개효과를 갖는 것으로 나타났으며 배우의 특성으로 인해 관객이 몰입하고 동일시를 거쳐 공연 충성도까지 도달하게 되는 이중 매개효과는 배우의 모든 특성 요인과 공연 충성도 간에서 유의한 영향을 갖는 것으로 나타났다. 특히 배우의 특성이 공연 충성도에 미치는 직접효과보다 몰입, 동일시 등 현전을 거쳐 공연 충성도에 이르는 간접효과가 더 큰 것으로 나타났다. 감각적 현전을 매개하여 공연 충성도에 영향을 미치는 배우의 특성은 외형적 적합성 > 연기력 > 가창력 > 인지도 순으로 나타났다. 이러한 결과는 뮤지컬 제작자와 연출, 배우에게 관객의 감각적 현전을 일으켜 공연 충성도를 이끌어내기 위해 핵심적으로 필요한 배우의 특성 요인을 시사한다.

수분무를 이용한 순수확산화염의 소화에 관한 실험적 연구 (Experimental study of extinguishment of the pure diffusion flame using water spray)

  • 장용재;김명배;김진국
    • 대한기계학회논문집B
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    • 제20권2호
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    • pp.624-631
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    • 1996
  • 가솔린 화재의 소화과정을 규명하기 위하여 부력과 순수확산에 의해서만 연료와 산화제가 혼합되는 순수확산화염을 대항으로 수분무에 의한 소화실험을 체계적으로 수행하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1) 수분무는 특정 조건에서 수분무가 없을 때인 자연연소상태에 비하여 더 높은 값의 연소율을 가지게 되어, 오히려 화재의 연소를 촉진하게 된다. 2) 수분무시 연소율은 자연연소상태보다 더 높은 값으로 증가하다가 어느 순간 연료표면의 냉각조건이 충분히 이루어지면 소화기 일어나게 된다. 30 수분무에 의해 유입되는 공기는 분무 자체와 함쎄 화염을 반경방향으로 흐트러지게 함으로써 연료와 공기와의 접촉면적을 증대시켜 연소를 촉진하는 반면, 분무수가 연료 표면에 쉽게 도달할 수 있도록하여 연료표면을 보다 잘 냉각시키게 된다. 즉 주위공기의 유입은 연소율의 증가 및 감소에 영향을 미친다. 4) 본 실험조건에서는 분무수의 입경이 약 40.mu.m 이하인 액적들은 화염구역내에서 증발하거나 그 경로가 바뀌어 연료 표면에 도달되지 못함을 발견하였다. 5) 본 연구와 같이 주로 냉각작용에 의하여 화염이 소화되는 경우에는, 화염자체의 냉각효과 보다는 연료표면의 냉각에 의한 효과가 지배적임을 알 수 있었다.

구전 제약요인 측정도구 개발에 대한 연구 - SNS 광고를 중심으로 - (A Study on Development of Measurement Tools for Word-of-Mouth Constraint Factors - Focusing on SNS Advertising -)

  • 윤대홍
    • 경영과정보연구
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    • 제38권2호
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    • pp.209-223
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    • 2019
  • 본 연구는 소셜네트워크에서 SNS 광고에 대한 구전 제약요인의 개념과 측정도구 개발을 통하여 온라인 구전을 활성화하는데 그 목적이 있다. 이런 연구 목적을 달성하기 위해 3단계의 연구를 수행하였다. 첫째, 문헌고찰과 정성적 조사방법을 통하여 구전 제약에 대한 개념과 범위에 대하여 탐색적 조사(표적 집단 면접과 심층면접, 전문가 면접)를 실시하였다. 둘째, 개발된 측정항목은 정제작업을 위해 설문 조사를 실시하여 측정문항에 대한 신뢰성과 타당성 검증을 하였다. 셋째, 개발된 측정문항과 다른 주요 구성개념과 관계를 살펴봄으로써 측정항목의 예측타당성을 검증하였다. 연구결과 6개의 구성요인과 이에 대한 총 23개의 측정문항이 도출되었으며, 각각 내재적 및 대인적 제약(심리적 민감성, 보상적 민감성, 타인평가 민감성), 구조적 제약(신뢰성, 정보성, 오락성)으로 명명하였다. 정성적 연구와 정량적 연구를 통해 구전 제약의 측정문항을 개발하였으며, SNS 성과 및 평가 측면에서 SNS 광고 구전의 제약요인으로 작용하고 있는 사회적, 심리적, 환경적인 방해 요인들을 구전 제약의 관점에서 통합적으로 살펴보았다. 본 연구를 통해 온라인 구전 제약에 대한 체계적이고 실증적인 연구수행을 위한 기본 틀과 효과적인 SNS 구전을 이끌어 낼 수 있을 것이다.

Z세대가 즐기는 유튜브 채널의 몰입 요인과 특징 (The Immersion Factors and Characteristics of Youtube Channels for Generation Z)

  • 강민정;정은주;조해윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.150-161
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    • 2020
  • 소비의 주축으로 주목받고 있는 Z세대는 10대 후반에서 20대 초반의 연령대로서 80% 이상이 유튜브 콘텐츠를 이용하고 있다. 본 연구는 Z세대가 유튜브 콘텐츠에서 어떻게 몰입을 느끼는지 그 요인을 알아내고자 하였다. 배경연구에서 몰입에 대해 고찰을 하고 몰입의 인지조건인 현실감, 매혹감, 제어감, 추동감을 분석 프레임으로 설정하였다. 사례연구에서는 분석 프레임을 통해 Z세대들이 가장 많이 즐기는 유튜브 채널들을 카테고리별로 분석하여 몰입의 3가지 주요 요인, 현실감, 오감자극, 솔직함을 밝혀내었다. 각 요인별 특징들을 8가지로 세분화하여 유효성을 검증하고 카테고리별 차이점을 밝히고자 Z세대들을 대상으로 설문조사를 하였다. 피험자들은 각 몰입요인의 특징이 자신이 가장 즐겨보는 채널을 기준으로 어느 정도 해당하는지를 5점 척도로 답하였고 결과로서 총 7가지 특징, 배경의 친숙함, 진행의 리얼리티, 소재의 친숙함, 유투버의 외모, 목소리, 시청각/대리미각, 시청자와 비슷한 유투버의 능력에 대해서 사용자의 50% 이상 몰입에 영향을 준다고 답하였다. 카테고리별 차이는 크게 나타나지 않았지만 엔터테인먼트 카테고리에서는 소재의 친숙성과 오감자극(유투버의 외모, 목소리, 시청각/대리미각)이 두드러지게 중요한 요인으로 나타났다. 이 연구 결과는 Z세대를 대상으로 한 영상 콘텐츠를 생산하는데 중요한 기준이 될 것이라 기대한다.

<레드 데드 리뎀션 2>의 서사 형식과 서사 부조화 (Narrative Structure and Ludonarrative Dissonance in the Video Game, "Red Dead Redemption 2")

  • 전범수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.59-72
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    • 2020
  • 2018년에 출시된 게임 <레드 데드 리뎀션 2>는 영화적인 스타일로 연출된 스토리에 오픈 월드 스타일의 자유도를 결합해 평론가들에게 극찬을 받은 게임이다. 그러나 본 연구는 질적 연구를 통해 게임 속 서사의 주제와 게임 메카닉의 이해관계가 충돌을 일으켜 "서사 부조화 (ludonarrative dissonance)"가 일어나는 것을 밝히고, 게임 속 서사가 영화와 같은 전통적인 스토리텔링 매체와는 달리 아리스토텔레스가 강조하는 서사의 "통일성"을 결여한다는 것을 주장하고자 한다. 본 연구는 먼저 클린트 호킹의 "서사 부조화"에 대한 선행연구를 검토하고, 아리스토텔레스가 <시>에서 강조한 플롯과 행위의 "통일성"(unitary plot, action), 그리고 로버트 맥키의 이론을 기반으로 <레드 데드 리뎀션 2>의 서사를 분석하여 주인공 아서모건의 '구원'이라는 주제와 그가 사랑하는 사람들을 지키고자 하는 무의식적 욕구, 즉 이야기의 "척추"를 밝혀낸다. 아울러, 게임 속 "명예"라는 게임 메카닉을 분석하여 게임 속 주인공의 도덕적 선택이 "명예"의 수치를 결정짓고, 이는 서사의 진행 방향을 다양하게 만든다는 것을 보인다. 그러나, 다양한 서사적 갈래에도 불구하고 이는 게임 스토리의 핵심인 주인공 아서 모건의 '구원'이라는 주제, 즉 서사의 큰 줄기에 큰 변화를 주지 않는다. 본 연구는 게임 속에서 주인공이 서사의 주제에 극단적으로 반하는 도덕적 선택을 할 경우일지라도, 이에 상응하는 서사적 변화가 충분히 일어나지 않아 결국 서사 부조화가 일어난다는 것을 게임 속 다양한 예를 분석하여 밝혀낸다. 또한, 단순한 수치로 계산되는 "명예" 시스템이 추상적인 도덕성을 평가하는 데 있어서 오는 기술적인 한계가 있다는 것을 지적하고, 게임 후반부에서 드러나는 "명예"를 이중잣대로 판단하는 시스템의 결점을 알아내어, 이것이 서사 부조화를 더욱 악화시킨다는 것을 밝힌다. 결국 본 연구에서는 <레드 데드 리뎀션 2> 속 서사 부조화가 아리스토텔레스가 강조하는 플롯의 통일성을 해치고, 나아가서 게임이 온전한 스토리텔링의 매체로서의 불안정성을 지니고 있다는 것을 주장하고자 하였다.