• 제목/요약/키워드: Entertainment Value

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모바일 엔터테인먼트의 신뢰에 영향을 미치는 고객가치 요인에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Customer Value Factors Affecting Trust of Mobile Entertainment)

  • 이이진;염창선
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.59-71
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    • 2020
  • The purpose of this study is to analyze the relationship between customer value and trust and the effect of trust on loyalty in the field of mobile entertainment. As smartphone use becomes more popular, the mobile business is growing rapidly. In particular, the mobile entertainment industry, such as mobile games and mobile video, is growing faster. This study was based on the main survey had conducted from 25th September 2019 to 7th October 2019 by 300 users who had experienced mobile entertainment applications in the past. Statistical analysis was performed by using the IBM SPSS v.22.0. The analysis results are as follows. First, the utility and quality of utilitarian value, enjoyment and aesthetics of hedonic value, and status enhancing of social value have significantly positive influence on trust. Second, privacy risk of social value have significantly negative influence on trust. Finally, trust has significantly positive influence on loyalty. Based on the results, we discussed the implications for the successful operation of mobile entertainment.

엔터테인먼트 기업의 현금보유가 기업가치에 미치는 영향에 관한 연구 (Cash Retention and Firm Value of Entertainment Enterprises)

  • 김남곤;김지현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.55-70
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    • 2021
  • 본 연구는 국내 엔터테인먼트 산업을 대상으로 하여 다음의 두 가지 내용을 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 우선, 기업의 현금보유수준이 엔터테인먼트 기업의 재무적 가치측면에서 어떠한 영향을 미치는지를 분석한다. 그 다음으로, 기업의 어떠한 특성들이 엔터테인먼트 기업의 현금보유수준에 영향을 미치는지를 분석한다. 이를 검증하기 위하여 2000년부터 2018년의 총 19년 동안의 장기간 표본을 이용하여 한국거래소 유가증권시장 및 코스닥시장에 상장된 엔터테인먼트 기업들을 대상으로 분석을 진행하였다. 분석의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 엔터테인먼트 기업의 현금보유수준이 비엔터테인먼트 기업에 비하여 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 엔터테인먼트 기업의 현금보유수준의 증가는 기업가치를 증가시키는 작용을 하고 있었다. 셋째, 기업의 특성 변수 중에서 부채비율 및 수익성이 현금보유수준에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 부채비율이 낮고 수익성이 높을수록 엔터테인먼트 기업은 현금을 더 많이 보유하는 것이 발견되었다. 이러한 결과는 다음과 같은 시사점을 준다. 첫째, 엔터테인먼트 산업은 향후 투자기회가 높은 것으로 주식시장에서 평가받고 있고, 이에 따라 높은 현금보유수준은 높은 기업 가치로 연결된다. 둘째, 엔터테인먼트 기업의 현금보유는 부채조달의 대용수단으로 사용되어 자금조달이 필요한 경우를 대비하고 있으며, 엔터테인먼트 기업의 현금보유와 관련한 대리인문제는 낮은 것으로 판단된다.

인터넷 탐색가치와 인터넷 쇼핑물 유형에 따른 의류제품 쇼핑 웹사이트 속성 평가의 차이 (Differences across Types of web Navigation Value and Shopping Mall in Evaluation of website attributes for Apparel Shopping)

  • 홍희숙
    • 한국의류학회지
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    • 제26권5호
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    • pp.642-653
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    • 2002
  • The purposes of this studs were 1) to identify web navigation values and classify consumers based on these values and 2) to determine differences between consumer groups and between types of shopping mall in evaluation of website attributes when shopping apparel. The data were collected via a self-administered questionnaire from 204 male and female students who experienced shopping at the website, living in Cheju and analyzed by factor analysis, cluster analysis and t-test. Two factors of navigation value were found and labeled as; information value and entertainment value. Two groups were identified based on navigation value; users of information value (53%) and users of entertainment value (47%). Significant differences between two groups were found in evaluating website attributes selling products of various types regarding apparel products and processes for information search, order and payment. However, for shopping mall website selling only apparel products, differences between two groups were not significant in evaluating most attributes except for two items to evaluate apparel products. Differences between shopping mall types (shopping malls selling products of various types and selling only apparel product) were significant in evaluation of internet users of information value regarding attributes of apparel products while differences between shopping mall types were not significant in evaluation of users of entertainment value regarding all attributes. Internet users of information value showed favor to shopping mall website of department store type chi e internet users of entertainment value showed favor to shopping mall website selling only apparel products.

카카오엔터테인먼트의 콘텐츠 지배 전략 : 흡수역량과 경계관리 활동을 중심으로 (Kakao Entertainment's Contents Dominant Strategy : Focusing on Absorptive Capacity and Boundary Spanning)

  • 권상집
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.33-43
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    • 2021
  • 카카오엔터테인먼트는 영상 및 음악 콘텐츠를 맡고 있는 카카오M과 웹툰, 웹소설을 담당하고 있는 카카오페이지가 합병을 통해 탄생된 대형 콘텐츠 기업이다. 참고로, 카카오M은 15개가 넘는 콘텐츠 및 매니지먼트 기획사와 4개의 음반 레이블을 보유하고 있으며 카카오페이지 역시 8,500개가 넘는 콘텐츠 IP를 축적했다. 본 연구는 두 기업의 합병을 통해 탄생된 카카오 엔터테인먼트 사례연구를 토대로 흡수역량을 확보하기 위한 M&A 활동과 경계관리 활동의 폭을 규정할 수 있는 콘텐츠 가치사슬에 관한 관계를 세밀히 분석하였다. 카카오엔터테인먼트 사례연구를 통해 본 연구가 제안한 주요 결과는 다음과 같다. 카카오의 인수합병 활동은 엔터테인먼트 산업에서 흡수역량을 축적하는 핵심 요인이며 동시에 경쟁우위를 가질 수 있는 여러 자산과 강력한 네트워크를 형성하는 데 효과적이다. 이와 함께 콘텐츠 비즈니스의 경쟁 강도가 점점 높아짐에 따라 카카오는 지속적으로 산업 경계선을 넘나들며 경계관리 활동을 토대로 창의적인 기회를 포착할 필요가 있다. 카카오엔터테인먼트가 인수합병과 가치사슬을 통해 확보한 흡수역량과 경계관리 활동의 활성화는 엔터테인먼트 산업의 지배 전략에 가장 적합하다고 볼 수 있다.

빅히트 엔터테인먼트의 콘텐츠 혁신 : 기업가적 리더십과 플랫폼 전략을 중심으로 (Big Hit Entertainment's Contents Innovation : Focusing on Entrepreneurial Leadership and Platform Strategy)

  • 권상집
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.1-12
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    • 2021
  • 빅히트 엔터테인먼트는 방탄소년단(BTS)이라는 글로벌 아티스트 뮤지션을 국내에서 처음으로 제작, 혁신적인 가치를 창출하는 국내 최고의 콘텐츠 기업으로 유명하다. 빅히트 엔터테인먼트는 지속적인 혁신을 창출하고 꾸준히 음악적 성과를 만들어냄으로서 가장 경쟁이 극심한 엔터테인먼트 산업에서도 선도적 기업으로 인정받고 있다. 본 연구는 빅히트 엔터테인먼트의 콘텐츠 혁신을 설명하기 위해 해당 기업의 혁신 성과를 추동하는 두 개의 핵심 축인 방시혁 대표의 기업가적 리더십과 플랫폼 전략을 깊이 있게 살펴보고자 한다. 깊이 있는 사례연구를 통해 본 연구는 CEO의 기업가적 리더십이 빅히트 엔터테인먼트의 지속적인 콘텐츠 혁신을 이끌고 핵심 자원을 활용하는데 기여한다는 점을 밝혔다. 또한, 빅히트 엔터테인먼트는 자체 위버스 플랫폼을 통해 다양한 음악과 엔터테인먼트 콘텐츠를 창출함으로써 꾸준히 새로운 가치를 고객에게 제공하는데 성공했다. 연구 결과를 토대로 엔터테인먼트 산업에 필요한 학문적 공헌도와 실무적 시사점을 본 연구는 도출하였다.

엔터테인먼트 기업의 지배구조와 기업가치 (Corporate governance and corporate value of Entertainment enterprises)

  • 이재혁
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.1329-1336
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    • 2009
  • 본 연구는 지배구조와 기업가치와의 관계에 대해 문헌적 검토를 한 후, 대주주 및 외국인지분율과 기업가치 및 회계지표와의 관계를 엔터테인먼트업종을 중심으로 실증 분석하였다. 연구의 결과는 디음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 엔터테인먼트 업종의 기업가치를 설명하는 주요한 변수는 외국인지분율과 기업규모로 판명되었다. 둘째, 지분율에 따른 회계지표의 차이분석결과, 대주주지분율이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 영업현금흐름에서 양(+)의 차이를 보였다.

빅데이터 처리를 통한 연예 뉴스에서의 키워드 추출에 관한 연구 (A Study on Keywords Extraction from Entertainment News using Bigdata Processing)

  • 유상현;이상준
    • 한국IT정책경영학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.1503-1507
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    • 2019
  • 온라인 연예 뉴스 기사의 연성화와 속보성 기사가 증가함에 따라 많은 사람들이 연예면 기사를 접하며, 연예인에 대한 평가를 내릴 수 있게 됐다. 연예인에 대한 평판은 소속된 연예인 자원을 최대한 활용해야 하는 연예기획사의 사업전략에 핵심적인 요소이나, 실시간적으로 대규모 기사가 올라오는 환경에서 어떤 뉴스 기사가 어떤 연예인에 관한 것인지 체계적으로 분석하는 것은 용이하지 않다. 본 논문은 연예 뉴스 데이터에서 언급되는 연예인의 언급량을 기준으로 해당 기사의 주제가 되는 연예인을 추출하고, 해당 연예인의 연예기획사로 연관짓는 연예 뉴스 키워드 분석 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안된 시스템을 통해 광고사 혹은 연예기획사 측에서 사업을 위한 참고 자료로 해당 연예인의 가치 판단을 할 수 있다. 이와 더불어 증권사나 투자자들에게 연예기획사의 전망을 예측하여, 투자 전략의 토대를 마련해줄 수 있다.

증강현실 패션플랫폼에 대한 경험적 가치가 플랫폼 선호도에 미치는 영향 (The Effect of Experiential Value of AR Fashion Platform on Platform Preference)

  • 이하경;허희진
    • 한국의류학회지
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    • 제46권6호
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    • pp.987-1003
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    • 2022
  • This study explores the effect of experiential value of AR fashion platform on platform preference. Based on the SOR theory, the effects of visual appeals, entertainment, service excellence, and efficiency on platform attitudes, mediated by intrinsic enjoyment and escapism, are tested. The participants respond to the questions after watching the video clip, using an AR fashion platform. A total of 252 data is analyzed using SPSS 26.0 for descriptive statistics and reliability analysis and AMOS 26.0 for confirmatory factor analysis and structural equation modeling. The results show visual appeals, entertainment, and efficiency influence platform preference, mediated by intrinsic enjoyment. Entertainment also influences platform preference, mediated by escapism. The moderating effect of the AR service pre-experience is also explored. For the group with the AR service experience, entertainment and efficiency has a positive effect on intrinsic enjoyment, leading to AR platform preference. For the group without an AR service experience, only entertainment influences the AR platform preference, mediated by intrinsic enjoyment; however, there are no factors which increase escapism. The findings of this study contribute to find the marketing directions for the AR service users, by offering appropriate experiential values based on their prior AR experience.

온라인 패션 쇼핑몰의 제품구매에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting the Purchase of Products in Online Fashion Shopping Mall)

  • 한경희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.11-22
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    • 2012
  • As the consuming pattern is changing with the expansion of Internet use and the development of communication technology, Internet shopping market is getting bigger and bigger. By product group, clothing and fashion related products occupy the biggest share. Accordingly, in this study it was tried to identify the effects of Internet utilization capability that enables consumers to search for the information that they need in this information flood, variety pursuit trend and product review accommodation status on shopping value, and to analyze the effects of the shopping value on the purchase behavior in online shopping malls. When factor analysis is nude on Internet use level, it was found that Factor 1 was 'Flow Experience,' Factor 2 'Internet Use Capability,' and Factor 3 'Internet Challenge Desire.' When factor analysis is made on Diversity Pursuit Propensity, it was found that Factor 1 was 'Site Diversity Pursuit Propensity,' Factor 2 'Brand Diversity Pursuit Propensity,' and Factor 3 'Brand Value Pursuit Propensity.' When factor analysis is nude on Product Review Accommodation Propensity, it was found that Factor 1 was 'Product Information Provision Propensity,' and Factor 2 'Product Information Receiving Propensity.' Except Internet Use Capability and Product Information Provision Propensity, all other factors showed high correlation. The factor influencing the entertainment value most was Internet challenge desire, while that influencing the practical value most was flow experience. When the effects of the entertainment value and the practical value on product purchase were analyzed, it was found that both of entertainment value and the practical value influenced product purchase and the practical value influenced the product purchase more than the entertainment value.

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미디어 콘텐츠 기업의 무형자산 중심 지식재산 가치 연결 전략: 아이코닉스 애니메이션 뽀로로에 대한 탐색적 사례연구 (Value Articulation Strategy of Media and Content Company: Mainly Focused on Iconix's Animation 'Pororo' Case)

  • 고영희;이서현
    • 지식경영연구
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    • 제17권3호
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    • pp.181-206
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    • 2016
  • Under the influence of growing popularity of "hallyu" (Korean wave), corporates that have copyrights such as music, movie, drama as their core competitiveness are showing continuing growth. In Addition, they built on contents are rapidly growing, interests in protection and management of intellectual property rights linked to contents are growing. Global contents development corporates are making great efforts to create profits out of copyrights. They could utilize original contents to strengthen brand value use it to produce additional contents in current market. Also they take advantage of existing storyline of the contents and strong brand to explore new markets. This paper looks into Value articulation model by Professor James Conley and analyzed the firms that utilized intellectual property rights to extend the period of protection, strengthen their competitiveness and succeeded in breaking into new market by using the rights they possess. Also, this paper examines the usage of intellectual property rights and business expansion strategy of of Iconix, the Korean entertainment company, which gained tremendous popularity in last ten years using this model. In Value articulation model, Conley classifies the process of exploiting the portfolio of the single product's(or service's) intellectual property right for a period of time into three stages ; value transference, value translation, value transportation. Pororo's strategy of utilizing intellectual property right is suggestive to domestic entertainment companies. Under the influence of hallyu" (Korean wave), domestic contents such as movies, dramas and music are enjoying the high level of popularity recently not to mention animations. In reality, Korean entertainment companies who have no background or experience of Intellectual property rights are not creating enough added values compared to fast growing market. It is believed Iconix's intellectual property rights management strategy will suggest positive aspects to domestic companies. Moreover, I hope various intellectual property rights management strategies including Conley's value articulation are studied and they can make contributions to managing domestic entertainment companies.