Virtual reality is currently mainly used in games, but is starting to be applied as a variety of media fields, such as broadcasting and film. Virtual reality provides more fun than reality, and can provide new experiences in areas that cannot be experienced in reality due to the constraints of time, space, and environment. In particular, as the social non-contact arena has increased due to COVID-19, it is being applied to education, health, and medical industries. The contents are further expanding into design and military fields. Therefore, the purpose of this study was to observe the change in distribution of load and pressure felt by the body in the flying state while wearing a short pants harness, which are mainly used in the game and entertainment industry. In the experiment, the average pressure in the flying state was measured by attaching a pressure sensor to the back and front of a human mannequin. As a result, it was confirmed that the load concentrated on the waist in the flying state was 44 N, with a pressure of 1353 kPa. The pressure distribution was concentrated in front of the center of gravity, and was measured was at 98% by the pressure sensors, with an average pressure value of approximately 15 kPa, and a pressure value of approximately 12 kPa at the back, which was measured at 67% by the pressure sensor. The results of the load and pressure distribution measurement are presented as fundamental data to improve the wearability and comfort of harnesses in the future, and are compared to actual measured pressure values by analyzing the clothing pressure in flight through virtual wear of harnesses through the CLO 3D program.
이 논문은 무용영화제에 방문하는 수용자를 중심으로 만족 요인을 탐색한 후 이를 통해 수용자들이 마이크로 인플루언서의 역할을 할 수 있는 환경을 마련하는 데 목적을 둔다. 이를 위해 서울무용영화제에 참석한 관객 중 자신의 개인 SNS에 서울무용영화제를 언급한 글을 수집하여 이 자료를 LDA 토픽 모델 기법을 통해 분석했다. 분석결과 무용영화제에 방문할 때 가장 중요하게 작용하는 만족 요인은 프로그램으로 나타났다. 영화제에서 프로그램의 중요성을 강조하는 건 다소 식상한 주장일 수 있으나 이 연구를 통해 예술적 성격이 강해 관객 개발에 한계가 있는 장르에서도 만족 요인이 충족되면 충분히 행동 의도에 영향을 끼쳐 마이크로 인플루언서의 역할을 수행할 수 있다는 것을 밝히고자 했으며 이는 수용자 연구에 있어 그 폭을 넓히는 데 기여하고자 했다.
최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.
최근 가상현실(VR)은 몰입감 있는 경험을 제공하여 교육, 의료, 엔터테인먼트, 훈련 등의 분야에서 활발히 사용되고 있다. 다수의 가상현실 콘텐츠 프로그램을 보조자 없이 운영하고 콘텐츠 훈련 효율성을 높이기 위해서는 HMD 내 가상현실 콘텐츠 프로그램의 원격 제어가 필요하다. 본 연구는 관리자가 다수의 HMD를 원격 제어 및 모니터링하기 위한 기능과 매니지먼트 앱을 개발한다. 먼저, HMD 기기들이 매니지먼트 앱에 접속하는 기능을 개발한다. 두번째로 HMD 기기들을 동시에 제어하는 기능을 개발한다. 마지막으로 HMD 기기 모니터링 기능을 개발한다. 개발된 기능들을 검증하기 위해서 동시 제어 시간 및 모니터링 시간 등을 측정하였다. 측정 결과에서 제어는 평균 0.15초가 모니터링은 평균 0.81초가 소요되는 것으로 측정되었다.
본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행
본 연구는 대학생의 양손을 사용한 스마트 자판 입력속도, 손의 기민성과 눈-손 협응 능력의 관계가 있는지 알아보는 것으로 자판을 사용하여 손 기능훈련 프로그램을 개발하기 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 대학교에 재학 중인 학생 40명을 대상으로 스마트폰 자판 입력속도, Purdue Pegboard, Grooved Pegboard Test와 Korean-Developmental-Test of Visual Perception- Adolescent를 평가하였다. 대상자의 일반적 특성에 따른 양손을 사용한 스마트폰 자판 입력 속도, 손의 기민성, 눈-손 협응력과 시각-운동의 차이를 알아보기 위해 독립표본 t-검정과 일원산 분산 분석(one-way ANOVA)을 실시하였다. 또한 손을 사용한 스마트폰 자판 입력속도, 손의 기민성, 눈-손협응력과 시각-운동의 관계성을 알아보기 위해 피어슨 상관관계분석을 실시하였다. 그 결과 양손을 사용한 스마트폰 자판 입력속도는 Purdue Pegboard Test 중 우세손과 상관관계를 나타냈다(r=-.313, p<.05). 또한 스마트폰 자판 입력속도는 K-DTVP-A의 항목 중 Copying(r=-.333, p<.05), Visual Motor Search(r=.455, p<.01), Visual Motor Speed(r=-.453, p<.01), Form Constancy(r=-.341, p<.05)와 상관관계를 나타냈다. 향후 스마트폰 양손 조작을 활용한 손 기능 증진과 시각-운동에 관한 치료 프로그램 개발에 도움이 될 것으로 사료되며, 향후 추가적인 실험연구를 통하여 스마트폰 조작을 활용한 치료 프로그램의 효과성이 입증되길 기대한다.
낙상은 노인의 신체적 건강은 물론 총체적 삶의 질을 위협하는 요인이다. 이 연구의 목적은 어떤 운동유형이 노인의 균형 능력 증진에 효과적인가를 확인하고, 이에 기초하여 노인 낙상 예방 운동 프로그램 개발에 필요한 기초 자료를 얻는 것이었다. 65세 이상 80세 미만의 여성 노인들을 스텝운동집단(21명), 코어근육운동집단(20명), 통제집단(21명) 중 한 집단에 무선 할당하였고, 8주 동안, 주 2회, 회당 20~30분의 운동을 처치하였다. 운동 효과는 기능적 균형검사(한발 정적균형검사)와 자기보고식 균형검사(낙상효능감, 균형자신감)로 평가하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같았다. 첫째, 리드미컬한 스텝운동이 체간의 코어근육 강화운동보다 기능적 균형 증진에 효과적이었다. 특히, 눈을 뜨고 측정하는 한발 정적 균형검사에서 스텝운동의 효과가 뚜렷하게 나타났다. 둘째, 자기보고식 균형검사에서도 스텝운동이 코어근육운동보다 우수한 결과를 보였다. 특히, 리드미컬한 스텝운동이 체간의 코어근육운동보다 낙상 효능감 증진에 효과적이었다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때, 리드미컬한 스텝운동이 체간의 코어근육운동보다 노인의 균형 능력 증진에 효과적이었다. 이는 리드미컬한 스텝운동이 하지 근육의 관여가 상대적으로 높고, 다양한 지면 변화 속에서 스텝운동을 수행하므로 낙상 발생 환경과 유사하며, 발목 고유수용성 강화에 적합한 운동유형이었기 때문이라고 사료된다. 따라서 향후 연구를 위해서 노인 낙상 사고가 발생하는 구체적인 동작 상황을 조사하고, 이에 기초하여 과제지향의 발목 고유수용성 감각강화 운동 중재 프로그램 및 운동 장비의 개발을 제안하였다.
본 연구는 학교도서관 활성화를 촉진시키는 방안으로 사용될 수 있는 미국의 학교도서관매체센터의 특별 프로그램에 관한 사례 연구이다. 텍사스 주의 7개 초등학교 도서관에서 이루어지고 있는 다양한 특별 프로그램을 사례로 뽑아 프로그램의 종류, 목적, 요소, 효과와 주제에 관해 분석하였다. 특별 프로그램은 도서판매와 교과과정과 연계하여 전시와 진열, 초청 강연, 학습 센터, 실연, 매체의 활용을 통해 이루어지고 있었으며 교과과정의 지원과 학생들의 개인적 관심의 충족, 그리고 교사들의 전문적 성장을 공통적인 목적으로 하였다. 특정 집단에 적합한 프로그램의 연결, 교과과정과 연계한 프로그램의 개발, 특정 주제에 관한 재미있고 효율적인 방식의 제공, 즐기면서 충족시킬 수 있는 행사의 진행, 적절한 시기와 시간의 배정이 필수적인 요소였다. 이러한 프로그램은 학교도서관매체센터와 매체전문가의 존재를 확인시켜주었으며 매체센터의 이용을 증가시키고 교실 수업의 지원, 학생과 교사의 개인적인 흥미의 확대, 평생학습자로서의 개발, 학교도서관매체센터의 홍보를 가능하게 해주었다. 그러므로 학교도서관을 활성화시키는 방안의 하나로서 다양한 특별 프로그램의 개발이 필요하며 이를 위해 교장과 교사, 학부모. 지역사회의 관심과 지원이 함께 이루어져야 할 것이다.
치매가 진행되면서 인지기능 저하로 인해 기억력 감퇴, 언어능력 저하, 시공간 파악능력 저하, 판단력 저하가 오게 되어 일상생활과 관련된 과제들을 수행하는데 어려움이 발생하게 된다. 경도인지장애를 동반한 치매 환자들을 위한 지역사회 기반 비 약물적 중재치료는 인지, 운동치료, 예술과 같은 활동을 포함 작업, 운동, 오락치료가 있고, 환자들의 삶의 질, 라이프케어의 증진에 영향을 준다. 본 연구는 라이프케어 증진을 위한 후마네트 운동 프로그램이 노인의 인지기능, 우울기능에 미치는 영향을 알아보고자, 경기도에 소재한 데이케어센터에서 실험군 15명, 대조군 15명을 8주간 실시하였다. 두 집단간에 지남력, 기억회상, 주의집중 및 계산, 우울기능에 유의한 차이가 있었고, 기억등록, 언어기능, 이해 및 판단에는 유의한 결과를 얻지 못하였다. 후마네트 운동은 치매 노인에게 인지기능 향상과, 우울기능에 효과가 있다고 판단되었다. 집안 내 생활이 많아지고, 운동기능, 우울기능, 인지기능이 감소될 수 있는 노인, 치매, 경도인지장애 환자들을 대상으로 라이프케어 증진을 위한 후마네트 운동 프로그램을 적용할 수 있는 방안을 마련하고 그 효과를 반복 측정하는 연구를 제언한다.
Harnesses are used in a variety of industries, such as rescue operations, medicine, and entertainment. However, conventional harnesses have problems as they are uncomfortable to wear and causes continuous pain. Therefore, in this study, the load and pressure applied to the body in the flying state when using a conventional harness were measured in real time and the distribution change was observed. Load and pressure were measured using a modified corset harness, a pressure sensor, and a human mannequin to measure the maximum and average pressure on the waist. As a result, it was confirmed that the load concentrated on the waist in the flying state was 104 N, and the pressure was applied to the left and right sides was 800 kPa or greater. The pressure distribution showed a pressure of 3-45 kPa in 73% in all measurable pressures. The results of the load and pressure distribution are presented as basic data for improving the wearability and reducing the discomfort of harnesses in the future, aid in the development of a harnesses that can minimize discomfort for various activities, and increase the concentration on experiential activities. In addition, using the CLO 3D program, which is a 3D virtual wearing system, a harness was put on a virtual model, and the compression level was checked and compared with the actual pressure distribution. As a result of comparing the measured pressure values in the flying state with the clothing pressure wearing the harness in the CLO 3D program, the total pressure value was found to be about 68% of the actual measured value. This helps develop a harness that can minimize discomfort during activities by predicting the load and pressure on the body by first applying new designs to a virtual wearing system during development. These new harness patterns can solve the problems of conventional harnesses.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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