시조와 가사는 한국의 시가문학을 대표하는 갈래이다. 우리의 시가문학에서 시조는 3장 6구 12음보의 형식을 갖추고, 한 수의 노랫말은 45자 내외의 길이를 지닌 정형시를 의미한다. 조선후기의 사설시조는 시조의 변화를 수용하여 대체로 3장의 기준만을 채택하고 그 내용과 형식을 확대하여 표현하고 있다. 한편 가사의 정의는 1행 4음보의 율격을 바탕으로 100행 내외로 연속하는 장시라고 할 수 있다. 조선후기의 가사는 내용적으로 다양한 소재를 이야기로 연결하여 행수가 훨씬 많아지는 경향을 수용하여 대상과 사물의 총체성을 읊어내고 있는 장시라고 할 수 있다. 이러한 측면에서 조선시대의 시조와 가사는 정형시와 장시로 고전시가의 두 산맥을 이루고 있는 중요한 갈래라고 할 수 있다. 조선전기에는 두 갈래의 노래가 서정을 기조로 하여 시조는 정형시의 양식을 계승했고, 가사는 장시라는 장르의 양식을 차지하여 시가문학을 융성하게 했다. 16세기 후반부터 두 갈래의 문학을 표현하는 방식의 변화와 함께 향유하는 계층이 늘어나면서 점차 이질성을 많이 드러내게 되었다. 시조는 시조창의 변화로 사설시조가 등장하며, 가사는 현실의 체험을 사실적으로 표현하는 이야기를 수용하여 길이가 길어지는 변화를 수용하여 규방가사와 서사가사가 성행했다. 그러나 단형의 정형시인 시조와 장시인 가사는 1행 4음보를 기준으로 창작되는 동질성을 조선후기까지 공유하고 있었다. 이 글에서는 시조와 가사에 나타난 향유방식과 그 상관성을 정형성과 비정형성, 은유의 수사학과 환유의 수사학, 가창의 문학과 음영하는 문학 등을 통해서 살펴보았다. 조선시대의 시조와 가사에 나타난 향유방식을 살펴보는 작업은 오늘날 21세기 문화의 향유자들이 추구하는 문화콘텐츠의 다양한 글쓰기를 아우르며 화합과 소통의 새로운 세계를 항해하는 문화의 나침판이 될 수 있다.
This study researches previous aesthetic categories and organizes new one which is applied to fashion design. With the frame of the new aesthetic category, a survey about aesthetic consciousness and aesthetic enjoyment are conducted. Also, this study discusses about the variety of the aesthetic consciousness and aesthetic enjoyment which are arisen from peculiarity of fashion and the necessity of the systemized criticizing theory. Through the survey of aesthetic consciousness about fashion designer's clothes, there are possibilities of varieties in visions and critics about fashion works. But it is necessary to read in right way about kunstwollen and symbolic meaning of designer. In order to read aesthetic consciousness inside of a fashion designer's works properly, the interpretation method which follows in systematized phases such as iconology and semiology is necessary. Contemplation for the 'clothes' which is a part of an art Is not just simply see the object and judge subjectively but examine the factors which have influenced to the formation, kunstwollen, and symbolic meaning. Also, the process and the attitude which enjoy the aesthetic value have to be analyzed and criticized which based on systemized interpretation frame. The 'Clothes' is one artistic object which expresses kunstwollen of fashion designer and he or she puts in a sentiment and an ideology into the clothes and which reflects the present society and effects to the descendant.
Purpose - Generally, the consumer's decision-making process for restaurant selection is simple and familiar. However, online information becomes important because the decision-making process of consumers becomes complicated in new restaurants and special situations. Because consumers can search for information online, information retrieval is now possible in selecting new restaurants. In particular, consumers often make decisions based on online information when making restaurant reservations. Research design, data, and methodology - All items were measured based on previous studies. The data were collected from customers who had visited the store by visiting the web page of the food service franchise within the last 3 months for the panel of the online survey institute. The questionnaires were surveyed from July 2 to July 11, 2018 for about 10 days. A mail and a message were sent to 2,000 people, and 310 people were asked to complete the questionnaire. Total of 303 data were used in the questionnaire, excluding 7 insufficient data. Results - The findings of this study are as follows: Consensus, vividness, and neutrality have positive effects on enjoyment. Consensus have positive effect on anxiety, but vividness and neutrality did not have significant effect on anxiety. Also, enjoyment has a positive influence on intention to visit, and anxiety has a negative influence on visit intention. Conclusions - First, franchise companies online advertising in a variety of ways, but they are mixed with other customers' WOM and offered to consumers. In this case, the information provided by the company may be distorted. Therefore, a restaurant franchise company needs to operate an official online channel to provide accurate information to its customers. Second, it is necessary to make contents so that other customers can participate in online channels of food service franchise companies. Third, food service franchise company should produce enough online contents to experience indirectly even if the customer does not visit the store directly. Fourth, food service franchise company needs to prepare a way for many customers to participate in many official contents.
이 글은 고전문학(예술) 향유방식의 근대적 계승 변용 양상 및 의의를 점검하는 작업의 일환으로서, 전통 시대의 공연물들이 근대초 서울지역을 중심으로 한 실내 극장무대 위에 올려지면서 나타난 향유방식상의 특징들을 살피는 데 초점을 두었다. 그 단서는 20세기초 신문, 잡지 기사와 광고들에서 찾아 보았다. 근대초 실내극장무대의 등장은 공연 환경상 큰 변화를 야기했다. 기존 계층이나 신분의 벽을 넘어선 향유가 가능하게 되었다는 점, 공연자는 고용을 통해 극장측에 전속되어 가기도 했다는 점, 관람료 지불만 하면 누구든 공연을 볼 수 있었으므로 관객은 불특정 다수의 일반 대중의 성향을 띠어 갔다는 점 등이 대표적인 변화였다. 나열식 연속 공연, 보여주기 지향, 대중공연물로의 재맥락화 등은 그러한 환경 변화와 관련하여 나타난 전통공연물 향유방식상의 주요 특징들이었다. 이러한 특징들이 지닌 의의로는, 전통 시대 공연자 및 관객의 신분 계층상 장벽이 허물어져 일종의 평등성을 구현할 수 있게 했다는 점, 관객의 시점에서 볼 때 감각적 향유를 경험할 수 있게 했다는 점, 예술 상품으로서의 소비적 향유를 통해 일종의 대중적 향유라 할 만한 양상을 드러내었다는 점 등을 거론할 수 있었다. 물론 그 이면을 통해 시대적 맥락을 고려한 문제점들을 발견할 수 있기는 하나, 하층이 주 공연자이던 전통공연물이 근대 실내극장무대의 첫 자리를 차지했으며 그 결과 우리 대중공연물 시대의 첫 막을 열 수 있게 되었다는 점만큼은 그 누구도 부정할 수 없는 사실일 것이다.
최근, 필자는 가곡 가집 $\boxDr$영언$\boxUl$을 학계에 처음 소개한 바 있다. 이 $\boxDr$영언$\boxUl$은 그 동안 19세기초반을 대표해온 (육당본)$\boxDr$청구영언$\boxUl$과 높은 친연성을 지니며, $\boxDr$청육$\boxUl$과 동 시기 또는 그보다 조금 앞선 시기의 문화적 도상을 나타낸다. 이 글은 $\boxDr$영언$\boxUl$과 $\boxDr$청육$\boxUl$이 ‘이삭대엽 우ㆍ계면’ 배분방식이 상당히 큰 차이를 보인다는 점에 주목하고, $\boxDr$청육$\boxUl$의 ‘이삭대엽’이 18세기 가집의 특징인 이삭대엽 내의 ‘유명씨+무명씨’ 수록방식을 19세기 가집들이 취하는 ‘우ㆍ계면’의 양조배분에 그대로 덧씌운 것임을 밝혀, $\boxDr$청육$\boxUl$의 ‘이삭대엽’수록 방식이 우ㆍ계면 양조가 정착되는 19세기 초반의 가창실상에 위배된다는 사실을 논증해보았다. 반면 $\boxDr$영언$\boxUl$에는 작가표기가 전혀 없으나 역추적 해보면 ‘이삭대엽 우ㆍ계면’ 양조에 유ㆍ무명씨 작품이 골고루 배분되어 있다는 사실이 드러나는데, 이로써 $\boxDr$영언$\boxUl$이 당대 가창의 실질에 충실한 가집이라는 사실을 밝힐 수 있었다. 아울러 가집들 사이에는 악조나 악곡 배분에 갈등을 일으키는 작품들이 적지 않은데, 이들 작품들에 대한 곡해석 문제가 2세기에 걸쳐 지속적으로 가집이 편찬되었던 구체적 동인이었을 것임을 진단해 보았다. 특정시기 가곡향유의 실질은 곧 가곡의 곡 해석방식에 직결될 것이기 때문이다.
The purpose of this study was to investigate the effects of power blog self-presentation and on-line shopping mall reviews on the word of mouth (WOM) effect and apparel purchasing behavior. Consumers living in Seoul and Gyeonggi received questionnaires. There were 303 usable forms that could be analyzed by descriptive statistics, factor analysis, Cronbach's alpha, and regression analysis. The results were as follows: There was a significant effect of power blog self-presentation such as interactivity, media effect, and business intention on information acceptance through WOM. Power blog self-presentation, such as interactivity and business intention, affect information delivery by WOM significantly. There was a significant effect of review consideration, such as agreement, usefulness, enjoyment, and purity, on information acceptance of WOM. Reviews describing enjoyment, purity, and usefulness affect information delivery of WOM significantly. Business intention, media effect, and purity directly affect apparel-purchasing behavior, and affect the WOM effect as a mediator variable and then purchasing behavior. Whereas, interactivity, overstatement, and enjoyment affect the WOM effect as a mediator variable, and then affect overall purchasing behavior. Therefore, fashion firms consider active interaction with power blog visitors and promote the way of enjoying with fun through review of apparel on-line shopping mall when they try to implement viral marketing with WOM effect.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권11호
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pp.253-264
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2021
The COVID-19 pandemic has imposed a number of restrictions on the lives of people and services, forcing them to adopt a "New Normal" way of living. Contactless technologies provide a mechanism to reduce the risk of infection, encouraging people to use touchless payment methods. The aim of this study is to develop an integrated framework based on the Health Belief Model and the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology to justify the use of mobile payment during the COVID-19 pandemic in Vietnam. Based on a survey of 434 samples, the proposed conceptual model was empirically justified using structural equation modeling (SEM). This study found that performance expectancy, effort expectancy, enjoyment, perceived severity, and perceived susceptibility significantly and positively influenced behavioral intention of using contactless payment technologies. In addition, this study discovered that effort expectancy, perceived severity, and perceived susceptibility all have a positive impact on performance expectancy, while enjoyment triggered users' effort expectancy. By adding novel insights into the literature on the acceptance of technology during the pandemic, this study makes a major contribution to justifying how contactless payment technologies can reduce the risk of getting infected by COVID-19.
With the exhibition materials and exhibition spaces are provided, it is the reaction of the visitors that completes the function of science museum. To satisfy the visitors, it is necessary to understand their needs, interests, and motives, apart from the physical environment of the museum. The purpose of this research is to verify the effect of children's personal characteristics on the satisfaction in science museum. In doing so, an interview survey was conducted: 210 primary and middle school students who had finished the exhibition tour were randomly selected and interviewed. The data was analysed by a T-test and an one-way ANOVA to find out the correlation. The results of analysis are as follows: First, a meaningful statistical differences are found by the age groups in terms of motivation, expectation, satisfaction, enjoyment, and total staying time at the museum. The lower the grade, students are satisfied with their everyday living; and this is reflected on their intrinsic motivations and higher expectations on visit. Also, their actual satisfaction and enjoyment are higher and they stay at the museum longer than the other group. Second, the group with intrinsic motivation and higher expectation is more satisfied with the contents of the exhibition than the group with extrinsic motivation. Third, the level of higher education of mothers, rather than that of fathers had mere effect on the learning of the children at the museum. Also, the children who are brought up by full-time house wives have bigger achievement of learning from the exhibition than those with working mothers.
The purpose of this study is to grasp the spatial characteristics and consciousness structure for The Third Place through the empirical research, focused on housewives as the survey who spend many times in neighborhood. The four types as the consciousness structure are deducted, Nature-oriented type, Unusual experience type, Solitude enjoyment type, and Originality-oriented type. And the spatial characteristics related to the four types are deducted as the followings: Nature-oriented type contains the spatial characteristics as Wild space, Speculative space, Dotty occupation space, and Green way. Unusual experience type contains as Rambling space, Dynamic sojourn space, and Theme-plex space. Solitude enjoyment type contains as Anonymous private space, Encircling space, and Religious space. Originality-oriented type contains as Chatter space, Self development space, and Community space between families. The results of this study represent six characteristics on the third place, advocated by Oldenburg, and show housewives' various needs and concrete examples for the Third place in city.
OTT(Over-the-top Media) 서비스는 근래 동영상 콘텐츠를 소비하는 새로운 수단이 되었다. OTT 시장이 성장하며 사업자들 간의 경쟁이 치열해졌지만, 사용자의 지속적인 OTT 서비스 구독 요인을 발굴하고 이론적 모델에 적용한 체계적 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 발달적 순차 혼합 연구 방법을 통해 질적 요인을 발굴한 후, 그것이 구독 후 경험 및 지속적 구독 의도에 미치는 영향을 본다. 질적 요인을 찾는 단계에서는 OTT 사용자의 구독 지속 의도에 중요하게 영향을 미치는 6개의 요인을 도출하였다. 이를 바탕으로 OTT의 질적 요인 3가지를 ISSM(정보시스템성공모델, Information Systems Success Model)에 적용하여 가설 및 연구 모델을 수립하였다. 연구 모델의 검증을 위해서 한국의 OTT 사용자 226명을 대상으로 서베이를 실시하였으며, 데이터는 구조방정식 모델링(SEM)을 사용하여 분석했다. 분석 결과 콘텐츠의 질이 인지된 즐거움 및 만족에 영향을 미치는 핵심 요인임을 발견했다. 서비스의 질은 인지된 즐거움에 영향을 미쳤으며, 인지된 즐거움은 지속적 사용 의도에 순차적으로 영향을 미쳤다. 시스템의 질은 만족에 직접적 영향을 미쳤다. 본 연구는 질적 연구를 통해 도출한 사용자의 경험 관련 요인을 ISSM에 응용해, OTT라는 정보시스템의 이해를 풍부하게 하는 시사점을 가진다. 이러한 시사점을 OTT 사용자의 경험 및 지속적 구독 의도 향상을 위해 사업자들이 활용할 수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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