이야기를 통한 메시지 전달은 가장 강력한 소통의 기구다. 그것은 디지털미디어가 발달하면서도 마찬가지이다. 정보의 급격한 양과 질적인 변화는 인간에게 다양하고 변화되는 학습이 요구되고 있으며, 평생교육의 개념이 강화되는 상황 속에서, 디바이스의 발달은 지식정보화 사회에서의 필수적인 학습도구로서 자리잡고 있으나, 진화를 요구 받게 되어있다. 특히, 영어학습에서 디바이스들은 EFL 에서 학습한계를 극복하고, 문화적 교육을 가능하게 하는 도구로 발전하고 있으므로, 수집된 정보들은 의미전달에 있어서 효율성을 취하는 설계에 있어서 디지털 스토리텔링방법의 효과성 검증과 디지털 매체 그리고 변화된 환경의 학습자 분석을 통한 교수학습의 촉진기반연구가 필요하며, 이에 기반한 영어어휘 교수 학습설계의 개발연구를 제안하고자 한다.
영어 공인 시험에서 영어 어휘는 가장 중요한 요소 중 하나이다. 그러나 기존 영어 어휘 학습 시스템은 단순히 어휘 교재의 콘텐츠를 디지털화한 것에 그치고 있다. 영어 어휘 학습에서 동의어에 대한 학습은 언어 능력을 향상시키고 다양한 상황에서 효과적으로 의사소통할 수 있는 능력 향상에 도움이 된다. 본 연구에서는 학습자들이 영어 어휘 학습을 효과적으로 할 수 있도록 동의어 및 반의어를 활용할 수 있는 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 동의어와 반의어에 대한 정보가 필요한 영어 어휘를 입력으로 받아 생성형 AI에서 동의어 및 반의어에 대한 정보를 생성한 후에 반환하는 기능을 수행한다. 본 시스템은 학습자들이 어휘 평가에서 오답으로 답한 어휘에 대해 동의어 및 반의어에 대한 추가적인 어휘와 예문을 제공하여 영어 어휘 학습의 효율성을 높일 수 있을 것이다.
본 논문은 게임 도메인에서 웹 코퍼스를 이용하여 감성사전을 구축하는 방법과 구축한 감성사전의 평가 결과를 기술한다. 감성사전 구축을 위해 먼저 트위터 형태소 분석기를 이용해 국내 한 포털 사이트의 게임 관련 웹 문서를 기반으로 어휘를 수집하여 감성 사전 어휘 목록을 만들었고, 목록에 있는 단어들 중 동사와 형용사 품사의 단어들에 대해 감성 사전을 구축하였다. 구축된 감성 사전의 평가를 위해 영어 기반의 Senti-word Net(SWN)을 한글로 번역한 한국어 SWN을 이용하여 정밀도와 재현율 값을 계산하였다. 평가 결과 긍정과 부정 감성의 F-1 값에 대한 평균이 형용사의 경우 0.85, 동사에 대해 0.77을 각각 보여 주었다.
본 연구는 말레이시아 대학생들의 인식을 통해 그들의 유창한 L2 구두 능력이 고급 수준의 텍스트를 읽는데 어떻게 반영되는지와 독해 과정에서는 어떠한 어려움을 보이는지를 조사했다. 연구의 참여자는 한국 대학에 재학 중인 9명의 말레이시아 학생들로서 반 구조화 형식의 심층 면접에 참여했다. 수집된 자료는 학생들이 L2를 매우 익숙한 언어로 받아들이고 있고, 그에 따른 학생들의 유창한 구두 능력이 일반적 수준의 L2 읽기에 대한 부담감을 덜어주는 효과가 있다는 점을 보여주었다. 그러나 그들의 구두 능력이 고급 수준의 텍스트를 읽고 이해하는 데는 큰 영향을 주지 못했다. 학생들이 언급한 읽기의 어려움은 주로 어휘 지식의 부족에서 기인했으나, 배경지식과 흥미의 부족 또한 읽기 능력을 방해하는 요소로 작용했다. 이러한 요소들은 텍스트에 대한 부정확한 이해를 유발하고, 텍스트에 담긴 속뜻을 찾으려는 의지를 상실시킴으로써 학생들의 독해능력을 저하시키는 것으로 나타났다. 이 결과물은 국제학생뿐만 아니라 한국 학생들의 읽기 수업에도 적용되어 중요하게 다루어질 필요가 있다.
The present work aimed to present the development of 'Funt', the augmented reality-based digital app as an educational tool for foreign language learning. Our work further evaluated the learning efficacy of the tool by the assessment of the three dependent measures including learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. With a learning app of 'Funt', students can use AR app to access recognition-based or location-based experiences such that any objects, artifacts, or media appear to be in the app. Students are then able to interact with the digital content by manipulating it to learn more about it. Students's engagement should also increase when they create their own experience in AR to demonstrate their understanding of a particular concept or words. Learning effects were evaluated on survey data collected from a hundred respondents aging six to nine years. One-group design for pre-test and post-test was utilized to examine the differences of learning efficacy by comparing the non-'Funt' group and the Funt group scores. A pairwise t-Test was performed for pairwise comparisons between two learning groups. The results indicate that the 'Funt' group scored significantly higher than the non-'Funt' group in the measures of learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. Overall, our results suggest that 'Funt' attracted the students' attention, provided them with a fun context to learn English vocabulary, and develop positive motivation and satisfaction towards vocabulary learning through AR technology.
목적: 안경테에 있어 각국의 규격을 조사하고 한국산업규격(KS, Korean Industrial Standards)의 문제점과 개선점을 제시하는데 있다. 방법: 안경테와 관계된 한국산업규격, 국제규격(ISO, International Organization for Standardization), 일본공업규격(JIS, Japanese Industrial Standards), 독일국가규격(DIN, Deutsches Institut fur Normung) 및 미국표준국(ANSI, American National Standards Institute)규격의 최신판을 조사하였다. 비교 대상의 규격 명칭은 용어 및 어휘, 계측 시스템과 용어, 표시, 요구 사항 및 시험 방법, 형판, 나사 등으로 하였다. 결과: 용어와 어휘 규격에서 KS와 ANSI규격을 제외한 모든 규격은 영어(영국, 미국), 프랑스어, 러시아어, 일본어, 중국어, 독일어, 이태리어, 스페인어와 같은 9개국 언어로 되어 있었다. 측정 시스템과 용어에서는 KS와 ANSI규격을 제외하고 모든 규격에서 보충적 기호 및 정의를 부속서에 수록하고 있었다. 요구 사항 및 시험 방법에서 KS와 ANSI규격은 ISO규격의 개정판과 차이를 보였다. 형판 규격에서는 JIS와 ANSI규격을 제외하고 거의 같았다. 나사에 대한 KS규격은 JIS규격과 유사하였으며, 용접경첩과 니켈용출에 대한 기준은 KS규격에 없었다. 결론: ANSI규격을 제외한 모든 규격은 ISO규격을 따르는 경향이며, 특히 DIN규격은 ISO규격과 거의 전적으로 일치한다. 그러나 KS규격은 ISO규격 기준을 늦게 개정 또는 제정함으로써 시대에 뒤처져 있다. 따라서 안경테 품질관리나 안전검사에 도움이 되기 위해서 KS규격은 시차 없이 ISO규격과 동등한 내용으로 바꿔야 한다.
최근 이중 언어 임베딩(bilingual word embedding) 관련 연구들이 각광을 받고 있다. 그러나 한국어와 특정 언어로 구성된 병렬(parallel-aligned) 말뭉치로 이중 언어 워드 임베딩을 하는 연구는 질이 높은 많은 양의 말뭉치를 구하기 어려우므로 활발히 이루어지지 않고 있다. 특히, 특정 영역에 사용할 수 있는 로컬 이중 언어 워드 임베딩(local bilingual word embedding)의 경우는 상대적으로 더 희소하다. 또한 이중 언어 워드 임베딩을 하는 경우 번역 쌍이 단어의 개수에서 일대일 대응을 이루지 못하는 경우가 많다. 본 논문에서는 로컬 워드 임베딩을 위해 한국어-영어로 구성된 한국 법률 단락 868,163개를 크롤링(crawling)하여 임베딩을 하였고 3가지 연결 전략을 제안하였다. 본 전략은 앞서 언급한 불규칙적 대응 문제를 해결하고 단락 정렬 말뭉치에서 번역 쌍의 질을 향상시켰으며 베이스라인인 글로벌 워드 임베딩(global bilingual word embedding)과 비교하였을 때 2배의 성능을 확인하였다.
본 코퍼스 기반 연구는 통사론 영역에서 자주 등장하는 학술어휘들을 목록화하고 추출된 단어 목록을 Coxhead(2000)의 학술어휘 목록(AWL) 및 West(1953)의 기본어휘 목록(GSL)과 비교하여 통사론 코퍼스 내의 어휘 분포와 범위를 조사하였다. 이를 위해 영어교육 전공자들이 주로 사용하는 필수 통사론 전공 서적을 546,074 단어 수준의 전문 코퍼스로 구축한 다음 AntWordProfiler 1.4.1로 분석하였다. 빈도를 기준으로 분석한 결과 16회 이상 등장한 학술어휘는 288개(50.5%), 15회 이하 등장한 학술어휘는 218개(38.2%)로 나타났다. AWL과 GSL의 출현 범위는 각각 9.19%와 78.92%로 나타났으며 GSL과 AWL을 포함한 비중은 전체 토큰의 88.11%에 달하였다. AWL이 광범위한 학술 요구를 충족시키는데 중추적인 역할을 할 수 있다는 점을 감안할 때, 본 연구는 학문 문식성과 학업 능력을 향상시키기 위한 방안으로 학문 분야별 학술 어휘목록을 편성할 필요가 있음을 강조하였다.
본 연구는 게이미피케이션 기반의 퀴즈 활동이 정형화 배열의 회상에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 서울 소재 대학의 교양 영어 수업을 듣는 신입생 87명을 대상으로 실험을 진행하였다. 교재는 Marvel Cinematic Universe과 Twilight 및 Harry Potter 등 유명 프랜차이즈의 내용을 소재로 하는 EFL 교재를 이용하였다. 실험은 어휘 학습, 독해하기, 작문하기 순서로 진행하였다. 네 번째 활동은 두 집단에서 다르게 진행하였다. 실험집단은 게이미피케이션 기반의 퀴즈를 이용하여 정형화 배열을 연습하는 활동을 하였고, 비교집단은 독해한 내용을 요약하는 활동을 하였다. 평가는 정형화 배열 의미 회상과 형태 회상으로 나누어 실시하였다. 평가 결과, 정형화 배열 의미 회상 평가에서는 집단 간의 차이가 없었으나 사후 정형화 배열의 형태 회상 평가에서 실험집단이 비교집단에 비해 높은 점수를 나타냈고 이는 유의미한 차이로 나타났다.
One of the elements of technology that has become extremely critical within the field of education today is Deep learning. It has been especially used in the area of natural language processing, with some word-representation vectors playing a critical role. However, some of the low-resource languages, such as Swahili, which is spoken in East and Central Africa, do not fall into this category. Natural Language Processing is a field of artificial intelligence where systems and computational algorithms are built that can automatically understand, analyze, manipulate, and potentially generate human language. After coming to discover that some African languages fail to have a proper representation within language processing, even going so far as to describe them as lower resource languages because of inadequate data for NLP, we decided to study the Swahili language. As it stands currently, language modeling using neural networks requires adequate data to guarantee quality word representation, which is important for natural language processing (NLP) tasks. Most African languages have no data for such processing. The main aim of this project is to recognize and focus on the classification of words in English, Swahili, and Korean with a particular emphasis on the low-resource Swahili language. Finally, we are going to create our own dataset and reprocess the data using Python Script, formulate the syllabic alphabet, and finally develop an English, Swahili, and Korean word analogy dataset.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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