• 제목/요약/키워드: English animation

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애니메이션을 활용한 영어 듣기능력 향상 방안 (Improving English listening comprehension by using animation)

  • 임병빈;안희성
    • 영어어문교육
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    • 제8권2호
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    • pp.197-218
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    • 2003
  • The purpose of this study is to help the students in middle school improve their English listening comprehension by presenting effective teaching and learning techniques using animation. A good animation provides a self-contained world with language expressed in a virtual context. A few animation such as "Mulan", "The Emperor's New Clothes", and "Gulliver's Travel" are presented. The materials are primarily for English listening comprehension, enhance awareness of American culture and life-styles, and to encourage students' active role in learning English. It is suggested that their use with content-based instruction, where animation provides relevant schema background, makes language relevant and comprehensible. Practical aspects of classroom instruction are discussed, focusing on the adaption of pre-viewing, while-viewing, and post-viewing activities to the selected animation. It is concluded that careful animation selection, purposeful lesson planning, and the integration of pre-viewing, while-viewing, and post-viewing activities into the content-based lesson encourage natural language skills, especially the listening comprehension and students' interest in English.

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영.유아를 위한 영어 에듀테인먼트 애니메이션 고찰 (Study of English Edutainment Animation for Preschoolers)

  • 김한재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.107-133
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    • 2011
  • 오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영 유아까지 포함하게 된것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영 유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다.

영어애니메이션을 활용한 영어 의사소통 능력 향상에 관한 연구 (Developing English Proficiency by Using English Animation)

  • 정재희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.107-142
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    • 2014
  • 지금 우리나라 대학은 심대한 교육환경의 변화에 직면에 있다. 교육 시장의 개방, 대학지원자의 감소, 학제 간 융합교육 연구의 필요성 증대, 정부의 대학 구조 개혁 정책추진, 실용적인 학문에 대한 사회적 요구의 증대 등으로 인해 과거 공급자 중심의 사고로서는 경쟁에서 생존할 수 없다. 따라서 새로운 교육 방법의 개발이 요구되고 있으며, 세계화가 가속화됨에 따라서 세계 공용어인 영어교육은 필수적이지만, 현재 전문대학의 영어교육환경은 언어의 기능만 강조하는 한정된 영어수업으로 제한되어 실제적인, 의사소통의 기회를 갖기 어려운 환경이다. 지금까지의 영어교육은 교과서를 중심으로 이루어졌으므로 현재의 상황과 교과서에 나타난 정보 내용이 일치하지 않는 경우가 많아 진부한 학습을 유도하는 경우가 많았다. 지금은 유연한 지식 정보의 시대이다. 산업시대의 행동주의에 근거한 교육은 고정된 지식의 주입으로 다양성, 창조성을 요구하는 정보화 시대에 무기력 할 수밖에 없다. 따라서 영어 교육에서도 우리가 배우고 가르쳐야 할 것은 '고정된 지식'이 아니라, 새로운 지식을 스스로 찾아내고 창조할 수 있는 '유연한 지식'이다. 졸업 후 대부분의 학생들은 호텔, 리조트, 관광여행사, 관광가이드 등으로 취업이 이루어지고 있으며, 취업 후에도 지속적인 영어활용 기회 및 외국인들의 한국방문 1,000만 시대로의 진입, 지역사회로의 많은 외국인 관광객 유입 등으로 어느 때 보다도 뛰어난 영어능력의 요구가 높아가고 있는 실정이다. 본 연구는 전문대학 영어 교육에서 애니메이션을 활용한 영어교육 방법론이 학생들의 영어 의사소통 능력과 영어 학습의 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 정보통신기술의 발달 및 스마트 폰의 보급으로 시간과 공간의 구애를 받지 않고 TV, 영화, 애니메이션등과 같은 다양한 콘텐츠를 손안에서 시청하고 있는 추세에서, 구체적으로 '어떻게 애니메이션 활용을 통하여 영어 교수-학습의 효율성을 향상시킬 수 있는가' 라는 문제는 당면 과제라 할 수 있다. 언어교육은 다른 교육 적용의 방식이 함께 사용될 수 없다. 다른 교육과는 달리, 언어의 특성상 지식전달의 방식만으로는 한계가 있기 때문이다. 이 논문에서는 애니메이션 <겨울왕국>을 활용한 학생들의 기능적 영어 의사소통 능력 향상 및 자발적 동기를 향상시키기 위한, 교수-학습 모델 제시 및 애니메이션의 효과적인 적용 방안을 모색하고자 한다.

플래시 애니메이션 도구를 활용한 영어 학습 환경 연구 (English Learning with the Tools of Flash Animation)

  • 이일석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.537-544
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    • 2013
  • 인터넷을 통한 여러 학습 방법 중 언어를 자유롭게 구사할 수 있도록 교육하는 데에 필요한 가장 좋은 멀티미디어 도구가 무엇인지에 대한 많은 연구가 이루어져왔지만, 학습 방법을 새롭게 개선할 수 있는 미디어 도구의 도입을 개발하고 새로운 적용 방법을 만들어 가는 연구는 교육현장에 새로운 대안을 제시할 것이다. 미디어 도입을 통한 다양한 멀티미디어를 통한 수업은 현대사회의 학생에게 관심과 흥미를 가지고 학습하도록 동기유발에 많은 도움이 된다. 본 연구의 목적은 영어를 제2외국어로 학습하는 모든 학생들을 위하여 새로운 학습 방법의 일환으로 플래시 애니메이션을 도입하고 기존 수업방식에 새로운 접근 방법으로 수업방식을 새롭게 설계하여 그 학습 효과를 연구하고자 한다. 즉 플래시 애니메이션 도구의 교육적 활용에 대한 타당성을 기술하고자 하며, 자바 스크립트 프로그래밍과 함께 플래시 애니메이션을 통하여 대화형 미디어의 언어 교육에 그 효과를 보여주고자 한다. 이것은 학습 현장에서 그러한 도구와 멀티미디어 콘텐츠를 통하여 학습의 효과에 대한 검증이 되고 있다.

애니메이션 캐릭터의 한국어 립싱크 연구 : 영어권 애니메이션의 립싱크 기법을 기반으로 (A Study on Korean Lip-Sync for Animation Characters - Based on Lip-Sync Technique in English-Speaking Animations)

  • 김탁훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.97-114
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    • 2008
  • 본 논문은 선 녹음을 전제로 이루어지는 미국권 애니메이션 영어 립싱크(Lip-sync)의 제작 방법을 분석하여, 한국 애니메이션에 응용이 되도록 한글 자음과 모음의 형태에 입각한 입모양을 연구한다. 현업에 종사하는 캐릭터 애니메이터들을 위해 선 녹음으로 행해지는 한국어 립싱크에 대한 개념의 이해를 돕도록 하고, 특성이 다른 각 캐릭터들에게 응용이 가능하도록 한국어 표현을 위한 최소한의 기본 입모양들이 소개가 되도록 연구를 진행하였다. 서론에서는 국산 애니메이션의 한국어 립싱크의 필요성을 언급하고 미국의 한 프로덕션의 예를 들어 영어 립싱크 데이터에 근거한 한국어 립싱크 데이터의 연구방법을 소개하였다. 본론에서는 영어발음의 표현방법에 필요한 8가지 기본 입모양으로 각각의 특성과 역할을 보여주고 영어 표현에서는 필요하지만 한국어 표현에서는 필요치 않은 입모양을 삭제하고, 반대로 영어 표현에서는 필요하지 않지만 한국어 표현을 위해 필요한 입모양을 새로 만들어서 정리하였다. 이 결과를 가지고 한국어 표현을 위해 각 입모양이 어떻게 쓰이는지 각종 예를 들어 도표로 만들고 자음과 모음, 그리고 받침에 쓰일 때 어떻게 입모양이 달라지는지 연구하였다. 사례연구에서는 대사를 익스포져 시트(Exposure sheet)에 옮겨 적는 법과 립싱크에 맞도록 입모양들을 나열하는 방법을 제시하여 실제 작품제작에 사용될 수 있도록 하였으나 우리나라에서는 체계적인 한국어 립싱크 데이터를 가지고 애니메이션 프로덕션을 진행한 전례가 없기 때문에 부득이하게 한국 영화중 대사의 한 부분을 예로 사용하였다.

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애니메이션과 멀티미디어 소프트웨어의 영어 학습 연구 (English Learning Application by Animation and Multimedia Software)

  • 이일석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.707-715
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    • 2015
  • 컴퓨터 기술의 발달로 인해 만화로 된 영상과 대화형 삽화를 제공하는 멀티미디어 매체들이 점차 교육용 자료들로 각광받고 있다. 따라서 종전의 전통적인 교육 자료들과 비교했을 때 멀티미디어 자료들이 학습에 더 효율적인지 조사할 필요가 있다. 어떠한 환경가운데 좀 더 효율적인 학습이 될 수 있는지 연구하는 것이 필요하다. 본 연구는 전통적인 영어 읽기와 쓰기 학습방법과 삽화나 애니메이션을 사용하는 교육용 멀티미디어 매체를 기반으로 하는 학습과의 비교 연구를 하고자 한다. 학생들의 실험집단과 통제집단으로 구분하여 6개월간의 실험과 서로 다른 교육 자료를 적용하여 설문조사와 평가를 기반으로 그 결과를 영어 교육에 새로운 접근 방법을 제시하고자 한다.

애니메이션을 활용한 초등 영어 쓰기 지도 효과 연구 (The effects of the writing instruction using animations)

  • 고민규;장재학
    • 영어어문교육
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    • 제18권2호
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    • pp.149-170
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    • 2012
  • The purpose of the present study is to examine the degree to which the writing instruction using animations has effects on the writing performance of $4^{th}$ year elementary school students. This study also examined the effects of the animation-based writing instruction on the interest and confidence of those students. To this aim, the present study utilized a set of writing tests and questionnaires before and after the instruction. The data were collected from 63 elementary school students. The data were then analyzed using a series of statistical analyses. The results suggested that the students who received the writing instruction using animations performed significantly better on the writing test than those who received the textbook-based instruction. The results also suggested that those who received the animation-based instruction showed more positive interest and confidence on English and English learning. Finally, limitations of the present study and suggestions for further studies are discussed at the end of the paper.

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초등학생의 융합수업이 영어 능력(듣기, 읽기) 향상에 미치는 영향: 과학 애니메이션의 활용 (The Effect of Integrated Instruction for Improving English Ability (Listening & Reading Skills) of Elementary School Students: Using Science Animation)

  • 박미화;송해성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.133-140
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    • 2019
  • 2015 개정 교육과정의 궁극적인 목표는 창의융합형 인재육성이다. 본 연구에서는 과학 애니메이션을 활용한 영어 융합 수업을 통해 초등학교 6학년 학생들의 영어 듣기와 읽기 능력(이하 영어 능력)이 얼마나 향상되었는지를 검증하고자 하였다. 실험반(27명) 학생들은 영어수업 시작 전 융합수업을 받은 반면 통제반(28명) 학생들은 그 시간에 전 시간에 배운 수업을 복습하였다. 실험 시작 전, 2018년 3월에 C 교육청에서 실시한 초등학교 6학년 진단평가를 통해 동질집단인 것을 확인하였고 10개월의 실험기간 종료 후 2017년 3월 C 교육청에서 실시한 중학교 1학년용 진단평가를 통해 학생들의 영어능력 향상 여부를 알아보았다. 실험 결과, 융합수업을 받은 학생들의 영어 능력이 향상된 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 실험 전 후 영어학습에 대한 정의적 태도에 관한 설문조사 결과, 흥미도와 자신감 측면에서 향상이 있었음도 확인할 수 있었다.

하이퍼미디어 도구와 디지털 미디어 활용 영어 쓰기 (Hypermedia Tools and Digital Media on English Writing)

  • 이일석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.729-736
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    • 2014
  • 영어 교육에서 멀티미디어 통합 교육은 교사 중심의 교육에서 학습자 중심의 교육의 방향을 전환시킨다. 본 연구의 목적은 오디오 스프트웨어, 파워포인트, Flash 애니메이션, 비디오 같은 멀티미디어 도구들의 사용이 영어 교육에서 영향력이 어느정도인지 분석하고자 한다. 이러한 학생들을 대상을 한 실험상의 연구는 영어 교육에서 다른 멀티미디어를 사용하는 교사 중심의 분석, 학생 중심의 분석, 그리고 응답 기반 분석으로 구분된다. 교사 기반 분석은 예측과 후향 방법으로 구성된다. 이 글에서 멀티미디어 도구가 의도된 효과를 성취하는 여부의 분석과, 멀티미디어 도구가 어떤 종류의 효과를 성취할 수 있는지 기술하고자 한다. 이러한 연구를 통하여 멀티미디어 도구가 학교 수업시간에 얼마나 유용한지 또한 얼마나 효과적인지 입증하고자 한다.

딥러닝을 활용한 한국어 스피치 애니메이션 생성에 관한 고찰 (A Study on Korean Speech Animation Generation Employing Deep Learning)

  • 강석찬;김동주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제12권10호
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    • pp.461-470
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    • 2023
  • 딥러닝을 활용한 스피치 애니메이션 생성은 영어를 중심으로 활발하게 연구되어왔지만, 한국어에 관해서는 사례가 없었다. 이에, 본 논문은 최초로 지도 학습 딥러닝을 한국어 스피치 애니메이션 생성에 활용해 본다. 이 과정에서, 딥러닝이 스피치 애니메이션 연구를 그 지배적 기술인 음성 인식 연구로 귀결시킬 수 있는 중요한 효과를 발견하게 되어, 이 효과를 한국어 스피치 애니메이션 생성에 최대한 활용하는 방법을 고찰한다. 이 효과는 연구의 최우선 목표를 명확하게 하여, 근래에 들어 활발하지 않은 한국어 스피치 애니메이션 연구를 효과적이고 효율적으로 재활성화하는데 기여할 수 있다. 본 논문은 다음 과정들을 수행한다: (i) 블렌드쉐입 애니메이션 기술을 선택하며, (ii) 딥러닝 모델을 음성 인식 모듈과 표정 코딩 모듈의 주종 관계 파이프라인으로 구현하고, (iii) 한국어 스피치 모션 캡처 dataset을 제작하며, (iv) 두 대조용 딥러닝 모델들을 준비하고 (한 모델은 영어 음성 인식 모듈을 채택하고, 다른 모델은 한국어 음성 인식 모듈을 채택하며, 두 모델이 동일한 기본 구조의 표정 코딩 모듈을 채택한다), (v) 두 모델의 표정 코딩 모듈을 음성 인식 모듈에 종속되게 학습시킨다. 유저 스터디 결과는, 한국어 음성 인식 모듈을 채택하여 표정 코딩 모듈을 종속적으로 학습시킨 모델 (4.2/5.0 점 획득)이, 영어 음성 인식 모듈을 채택하여 표정 코딩 모듈을 종속적으로 학습시킨 모델 (2.7/5.0 점 획득)에 비해 결정적으로 더 자연스러운 한국어 스피치 애니메이션을 생성함을 보여 주었다. 이 결과는 한국어 스피치 애니메이션의 품질이 한국어 음성 인식의 정확성으로 귀결됨을 보여 줌으로써 상기의 효과를 확인해준다.