IEMEK Journal of Embedded Systems and Applications
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v.3
no.2
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pp.91-101
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2008
For a friendly interaction between human and robot, emotional interchange has recently been more important. So many researchers who are investigating the emotion generation model tried to naturalize the robot's emotional state and to improve the usability of the model for the designer of the robot. And also the various emotion generation of the robot is needed to increase the believability of the robot. So in this paper we used the hybrid emotion generation architecture, and defined the generalized context input of emotion generation model for the designer to easily implement it to the robot. And we developed the personality and loyalty model based on the psychology for various emotion generation. Robot's personality is implemented with the emotional stability from Big-Five, and loyalty is made of familiarity generation, expression, and learning procedure which are based on the human-human social relationship such as balance theory and social exchange theory. We verify this emotion generation model by implementing it to the 'user calling and scheduling' scenario.
Kim, Won-Hwa;Park, Jeong-Woo;Kim, Woo-Hyun;Lee, Won-Hyong;Chung, Myung-Jin
The Journal of Korea Robotics Society
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v.5
no.3
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pp.224-230
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2010
As robots are no longer just working labors in the industrial fields, but stepping into the human's daily lives, interaction and communication between human and robot is becoming essential. For this social interaction with humans, emotion generation of a robot has become necessary, which is a result of very complicated process. Concept of mood has been considered in psychology society as a factor that effects on emotion generation, which is similar to emotion but not the same. In this paper, mood factors for robot considering not only the conditions of the robot itself but also the circumstances of the robot are listed, chosen and finally considered as elements defining a 2-dimensional mood space. Moreover, architecture that combines the proposed mood model and a emotion generation module is given at the end.
Kim, Hyoung-Rock;Kim, Young-Min;Park, Jong-Chan;Park, Kyung-Sook;Kang, Tae-Woon;Kwon, Dong-Soo
The Journal of Korea Robotics Society
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v.2
no.2
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pp.119-128
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2007
Emotion interaction between human and robot is an important element for natural interaction especially for service robot. We propose a hybrid emotion generation architecture and detailed design of reactive process in the architecture based on insight about human emotion system. Reactive emotion generation is to increase task performance and believability of the service robot. Experiment result shows that it seems possible for the reactive process to function for those purposes, and reciprocal interaction between different layers is important for proper functioning of robot's emotion generation system.
Recently, percentage of people who use SMS service is increasing. However, it is difficult to express own complicated emotion with text and emoticon of exited SMS service. This paper focuses on that point and practical uses character animation to express emotion and nuance correctly, funny. Also this paper suggests emotion based gesture animation generation system that use character's facial expression and gesture to delivery emotion excitably and clearly than only speaking. Michel[1] investigated interview movies of a person whose gesturing style they wish to animate and suggested gesture generation graph for stylized gesture animation. In this paper, we make focus to analyze and abstracted emotional gestures of Disney animation characters and did 3D modeling of these emotional gestures expanding Michel[1]'s research. To express emotion of person, suggests a emotion gesture generation graph that reflects emotion flow graph express emotion flow for probability. We investigated user reaction for research the propriety of suggested system and alternation propriety.
This paper proposes the concept of “Artificial Emotion”(AE). The goal of AE is simulation, extension and expansion of natural emotion, especially human emotion. The object of AE is machine emotion and emotion machine. The contents of AE are emotion recognition, emotion measurement, emotion understanding emotion representation emotion generation, emotion processing, emotion control and emotion communication. The methodology, technology, scientific significance and application value of artificial emotion are discussed
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.17
no.5
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pp.648-653
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2007
Researches on artificial emotion which generates emotion artificially from various external excitations imitating human emotion has been initiated in recent years. But the conventional studies in which the emotion state is changed exponentially or linearly by external emotion excitation have a drawback that the variation of emotion state is changed rapidly and abruptly. In this paper, we propose an artificial emotion generation model which reflects not only strength and frequency of external emotion excitations but also period of it in the emotion state and represents the emotion state with a sigmoid curve w.r.t. time. And we propose an artificial emotion system which generates emotion at the situation of no external emotional excitations through recollection of past emotional excitations, and show its effectiveness through computer simulation results.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.15
no.4
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pp.1464-1485
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2021
Emotional style of multimedia art works are abstract content information. This study aims to explore emotional style transfer method and find the possible way of matching music with appropriate images in respect to emotional style. DCNNs (Deep Convolutional Neural Networks) can capture style and provide emotional style transfer iterative solution for affective image generation. Here, we learn the image emotion features via DCNNs and map the affective style on the other images. We set image emotion feature as the style target in this style transfer problem, and held experiments to handle affective image generation of eight emotion categories, including dignified, dreaming, sad, vigorous, soothing, exciting, joyous, and graceful. A user study was conducted to test the synesthesia emotional image style transfer result with ground truth user perception triggered by the music-image pairs' stimuli. The transferred affective image result for music-image emotional synesthesia perception was proved effective according to user study result.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.24
no.6
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pp.1106-1117
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2004
The purposes of this study were to analyze types of scientific emotion word and to investigate the relationship between the ISE(Index of Scientific Emotion) and the ability of science-knowledge generation in subjects' scientific observation and rule-discovery. The subjects were asked to perform four scientific tasks. The tasks were developed that are suitable for scientific observation and rule-discovery. In performing tasks, the subjects were asked to describe their generated science-knowledge and scientific emotion through self-report questionnaire, performing each task. The strength of their scientific emotion was also measured using adjective emoticon check lists. In subjects' scientific observing, they showed 33.3% of interest emotion which was the biggest, 15.0% of acceptance emotion, and 11.3% of love emotion, respectively. In scientific rule-discovering, types of emotion were shown as 23.8% of interest, 21.5% of disgust, and 10.8% of acceptance, respectively. In addition, ability of science-knowledge generation was significantly correlated to ISE.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.113-115
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1999
인터넷에서 제공하는 각종 서비스 및 다양한 소프트웨어들은 점차 사용자를 고려하여 개발되고 있는 추세이나 아직은 미약하다. 사용자를 고려한다는 것은 사용자가 소프트웨어를 사용하거나 서비스를 받으면서 공감을 느끼도록 하여 사용 효과를 높이고, 생활의 일부분이 되어 가고 있는 컴퓨터 시스템을 사람과 친하게 만들려는 것이다. 이를 위해서는 사용자와의 상호작용이 중요시된다. 본 연구에서는 사람과 비슷한 가상의 캐릭터를 이용하며, 이 캐릭터가 사용자와 상호 작용을 통하여 emotion을 갖게 하는데 중점을 두었다. 즉, 캐릭터가 가질 수 있는 emotion structure를 정의하고 사용자와의 상호작용을 바탕으로 캐릭터의 emotion을 생성한다. 이를 위한 시스템은 사용자가 에이전트에게 task를 요청하여 서비스를 받을 때까지 일어날 수 있는 여러 상호작용에 대하여 캐릭터의 emotion을 생성하여 사용자에게 simulation하게 된다. 이러한 감정의 교류를 통하여 사용자는 캐릭터에게 친근감을 갖게 되며 캐릭터의 emotion에 대하여 공감할 수 있고 응용프로그램의 신뢰성을 높이는 효과를 가져온다.
1. The emotion is given before birth, and because of not perfect of human being's consciseness, individual differance exist. 2. Every emotion act first on the heart and following other organ which possess each of the five emotion. Therfore the heart plays impartant role on the emotion and emerge five organ in the oriental medicine theory. 3. The emotion was expressed by external reagent, but the more importante reagent is internal situation such as qi(氣), xie(血), yin(陰), yang(陽), according to these reagent the existing time and strength is different. 4. The emotion is different according to the weak-strong and big-small of zang-fu(臟腑), and the size of zang-fu(臟腑) is determined by emotional specificity in the si-xiang medicinal (四象醫學)theory.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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