• Title/Summary/Keyword: Elementary SW Education

검색결과 210건 처리시간 0.021초

초등 KAIE 컴퓨팅 시스템 교육과정 개발을 위한 교육내용 탐색 (A Study of the Direction for Developing KAIE Computing System Curriculum in Elementary Education)

  • 성영훈;박남제
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.701-710
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 초등 KAIE의 컴퓨팅 시스템 교육과정 개발을 위해 정보기기, 운영체제, 정보통신 영역에 필요한 교육모델과 교육내용 요소들을 연구하였다. 이를 위해 국내외 정보과 교육과정 분석을 통한 핵심개념과 연관 개념을 추출하고 내용체계를 재구조화하여 초등학교 3,4학년군, 5,6학년군에 적용할 수 있는 교육 모델을 설계하였다. 설계한 모델의 교육내용 요소들은 전문가 델파이조사 검증을 통해 타당성을 확보하였다. 연구의 결과는 컴퓨팅 시스템 영역의 교육내용 요소들을 기반으로 하위영역에 대한 교육내용 요소들을 결합하여 다양한 학습자의 탐구전략과 교사의 교수학습모델 개발에 활용되기를 기대한다.

짝프로그래밍 협업도구를 활용한 SW교육프로그램 (SW Education Program using Pair Programming Collaboration Tools)

  • 김용옥;전석주
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제23권4호
    • /
    • pp.375-384
    • /
    • 2019
  • 4차 산업혁명에 따라 빠르게 변화되는 사회에서 미래 인재는 지식의 양이 아닌 질적으로 수준 높은 지식을 활용하고 구성하는 능력이 요구되고 있다. 2015 개정 교육과정의 출범에 따라 역량 중심으로 교육과정이 개편되었으며 소프트웨어 교육에서는 '정보문화소양', '컴퓨팅 사고력', '협력적 문제 해결력'의 역량을 추구하고 있다. 본 연구에서는 미래인재의 역량인 협력적 문제해결력을 함양하기 위해서는 교육 현장에서 교사가 손쉽게 활용 가능한 협업도구와 이를 활용한 SW교육 프로그램을 개발한다. 이러한 협업도구를 활용한 SW교육프로그램은 프로그래밍 언어와 문법에 대한 지식, 프로그래밍 기법에 대해 배우는 것보다 짝프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 함양할 수 있다. 총 16차시로 구성된 수업에서 협업도구를 활용한 짝프로그래밍을 통해 수업이 참가한 학생들의 협력적 문제해결력과 코딩 이해도를 향상시킴을 보여준다.

컴퓨터과학 쇼를 통한 초등학생의 정보교육에 대한 인식변화 (The Elementary Students' Understanding of Computer Science Through The Computer Science Show Program)

  • 한병래
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.209-217
    • /
    • 2017
  • 최근 SW교육이 강조되고 있으나 아직 많은 학생들이 컴퓨터과학을 접할 기회는 많지 않다. 이 논문에서 연구자는 컴퓨터과학에 대한 관심과 이해를 증대시키기 위해 컴퓨터과학 쇼를 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼는 이진체계의 이해, 문자 전달하기, 패리티비트 마술, 숫자 카드 찾기, 색깔 모으기(오렌지 게임)들로 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼를 초등학생들에게 적용하고 결과를 살펴보았다. 컴퓨터과학 쇼에 참여한 대부분의 학생들은 "컴퓨터과학 쇼에 대한 경험"이 없었다. 컴퓨터과학 쇼 후의 설문조사에서 많은 학생이 "쇼에 대해 재미있다", "컴퓨터과학에 관심이 생겼다", "주변 친구에게 추천 하겠다"라고 응답했다. 연구를 통해 컴퓨터과학 쇼는 초등학생들에게 컴퓨터과학에 대한 흥미를 이끌어 낼 수 있고, 컴퓨터과학에 대한 호기심과 관심을 일으킬 수 있는 방법임을 알게 되었다.

블록 프로그래밍 환경 기반 온라인 평가 시스템 개발 (Development of On-line Judge System based on Block Programming Environment)

  • 심재권;채정민
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2018
  • 초중등 프로그래밍 교육에서 Scratch로 대변되는 블록 프로그래밍 환경은 학습자의 특성과 인지수준에 적합하여 활용이 권장되고 있을 뿐 아니라 프로그래밍 초보자도 쉽게 사용할 수 있어 전세계적으로 활용되고 있다. 블록 프로그래밍 환경 이후 데이터 처리과정에 대한 이해, 알고리즘의 정교성과 효율성 측면에 대한 이해, 간단한 SW를 제작하는 활동을 위해 텍스트 프로그래밍 환경으로의 전이는 필수적일뿐 아니라 교육과정에서도 단계적으로 제시하고 있다. 본 연구에서는 블록 프로그래밍 환경에서 텍스트 프로그래밍 환경으로 전이하기 위한 목적으로 온라인 평가 시스템인 WithBlock를 개발하였다. 개발한 시스템은 동일한 알고리즘 문제를 블록과 텍스트 프로그래밍 환경 모두에서 풀이가 가능할 뿐 아니라 작성한 코드를 자동으로 채점하여 즉시적인 피드백을 제공할 수 있어 초중등 프로그래밍 교육에 활용할 수 있다. 개발한 시스템의 프로그래밍 교육에 적용 가능성을 분석하기 위한 목적으로 사용성, 학습 가능성, 흥미와 만족을 설문하였고, 설문결과 프로그래밍 교육에 활용 가능함을 보여주었다.

초등교사의 로봇활용SW교육 활용의도와 영향 요인간 구조적 관계 분석 (Structural Relationships among Factors Affecting Teachers' Robot-based SW Education Acceptance in Primary School)

  • 이정민;정현민;고은지
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.215-229
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 초등교사의 로봇활용SW교육 활용의도에 영향을 미치는 요인들 간의 구조적인 관계를 규명하고, 성별, 연령, 경험의 조절효과를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 초등교사 171명을 대상으로 관련 설문을 진행하여 수집된 데이터는 구조방정식 모형을 사용하여 변수들의 인과관계를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교사가 로봇활용SW교육에 대해 느끼는 유용성, 용이성, 개인혁신성은 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유용성, 용이성, 개인혁신성은 태도를 매개로 활용의도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 구조적 관계에서 경험이 조절효과가 있는 것으로 나타난 반면 성별, 연령은 용이성, 유용성, 태도, 개인혁신성, 수업활용의도 변인 사이에서 조절효과를 보이지 않았다. 이와 같은 연구 결과는 초등교사의 로봇활용SW교육 활용 촉진을 위해 성공적인 수업사례, 활용사례, 콘텐츠를 공유하고 이를 위한 지속적인 지원이 필요하며, 교사의 관련 경험 정도에 따라 차별적인 전략이 필요함을 함의한다.

A Study on Analysis of Curriculum for Maker Education using 3D Printer at Elementary School Classroom

  • Kim, Woo Yeol
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.60-66
    • /
    • 2017
  • The advent of the 4th industrial revolution made the importance of software education to be emphasized, and thus, the Maker Education is attracting attention. This paper analyzes the curriculum to find contents suitable for Maker Education and proposes a workbook design using the results. The curriculum analysis data and workbook examples are expected to contribute to design elementary school curriculum for Maker Education using 3D printer. The workbook-based creative Making activities are, in addition, also expected to improve the computational thinking ability and to provide the insufficient instruction hours of SW education with an expandability.

데이터 에러 검출과 수정에 대한 초등교육자료 개발 (Development of Elementary learning materials for Data error detection and correction)

  • 고형철;김종우
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.169-176
    • /
    • 2018
  • 2015 개정 교육과정에 따른 초등학교 소프트웨어교육의 내용에서 큰 변화는 컴퓨터과학 언플러그드교육의 제시이다. 이 교육과정에서 담겨 있는 데이터에러 검출과 수정에 대한 교육자료와 교수법은 부족하여 우리나라 현장학교에 도입하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 이 주제와 관련된 선행 연구를 바탕으로 초등 고학년에 적합한 해밍코드를 활용한 교육자료를 개발하였다. 교육자료의 개발과정은 단계별 학습을 위해 도입부에 카드마술을 소개하고, 해밍코드의 원리를 바탕으로 '에러 검출 및 수정' 교육자료를 활동중심교육으로 구성하였다. 본 연구에서 제시한 교육자료의 현장적용에 대한 평가에서 학습자들은 컴퓨터과학에 대한 이해도를 향상시키는데 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.

실시간 화상 수업 환경에서 소프트웨어 실습 교육에 대한 초등학생 및 교사의 만족도 분석 (Analysis of Satisfaction of Elementary School Students and Teachers for Software Practice Education in Real-Time Video Classes)

  • 강두봉;박한숙
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제25권5호
    • /
    • pp.825-834
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 초등학생 5, 6학년을 대상으로 소프트웨어 실습 교육과정을 실시간 화상 수업으로 운영한 후 학습자 만족도와 교사 심층 인터뷰를 분석하였다. 학습자의 실재감, 수업전반, 상호작용, 실시간 화상 수업 만족도의 상관관계를 분석한 결과 실재감, 수업전반, 상호작용, 실시간 화상 수업 만족도는 다소 높은 정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났고, 실시간 화상 수업 참여환경과 수업 만족도 사이에는 약간의 차이가 있었지만 모두 통계적으로는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 교사의 경우 학생들의 개인별 PC 환경 및 수업 교구에서 발생하는 문제, 모둠 활동에서 학생들간의 상호작용, 부진 학생에 대한 개별 피드백에 상대적으로 어려움을 느끼고 있었다. 이를 해결하기 위해 실시간 화상 수업 참여환경에 대한 사전 안내, 수업 교구의 사전 점검 안내문 및 예비부품 제공, 보조강사를 활용한 부진 학생 및 접속 오류 지원, LMS를 활용한 개별 과제 피드백 실시 등에 대한 의견을 제시하였다.

초등학교에서의 엔트리를 활용한 인공지능 융합 교육 사례 (A Case Study of Artificial Intelligence Convergence Education using Entry in Elementary School)

  • 한규정;안형준
    • 창의정보문화연구
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.197-206
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 초등학교에서 엔트리의 인공지능 모델을 활용한 융합교육 사례이다. 교과는 영어이며 그림을 그리는 미술과와의 융합 활동과 엔트리의 인공지능모델중 이미지 학습 모델을 기반으로 수업을 진행하였다. 영어과의 말하기 및 쓰기 교육의 학습목표에 효과적으로 달성하기 위해 미술과와 SW를 융합하여 수업을 설계하였다. 학생들은 인공지능을 활용한 의사소통을 경험하고 자신감이 향상되었으며, 듣고 말하는 표현뿐만 아니라 그림이나 사진 등 다양한 매체로 표현하며 창의성과 의사소통 능력을 증진할 수 있었다. 또한 수업의 효과성을 알아보기 위해 학생들에게 설문을 진행하여 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수업 참여율, 수업이후 인공지능에 대한 이해 정도, 인공지능에 대한 관심, 인공지능 수업 만족도 등에 긍정적 영향을 주었음을 알 수 있었다.

교과중심 교육과정에서의 정보영역 교육과정 구성 방향 (Information Domain Curriculum Composition Direction in Subject-Centered Curriculum)

  • 신수범;한규정;고병오
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제25권2호
    • /
    • pp.309-315
    • /
    • 2021
  • 이 연구는 국내의 교과중심 교육과정체제에서 정보영역 교육과정을 어떻게 구성해야 하는지에 대한 방향성에 대한 것이다. 이를 위해 교과중심과 역량중심 교육과정을 비교 분석하였으며 2개의 유형에서 정보영역이 어떻게 편제되어 있는지를 제시하였다. 국내 교육과정은 역량을 강조하지만 국가수준의 교육목표 제시, 교과학습모형, 교과서 등을 강조하고 있어서 교과중심 교육과정에 치우친 형태로 판단하였다. 정보영역 교과중심 교육과정 사례로 초등 실과과의 정보영역, 중학교 정보교과를 제시하였으며 SW융합교육과정은 진보적인 교육과정 사례로 제시하였다. 이와 같은 여건에서 SW AI 내용을 포함하는 정보영역을 통해 학습자가 미래 지능형사회에서 주도적인 생활을 하기 위해서는 컴퓨터과학을 모학문으로 하여 교과중심 관점으로 명시적으로 기술되어야 함을 강조하였다.