21세기의 정보과학기술의 발달은 학교교실의 교수-학습활동에도 큰 영향을 주고 있다. 현재 학교교실수업은 멀티미디어 교수-학습콘텐츠를 주로 이용하여 이루어지고 있다. 교수자들은 멀티미디어를 활용한 교수매체 및 내용의 효과성에 대한 근거를 인지하지 못하고 있는 경우가 많다. 본 연구에서는 멀티미디어 교수-학습콘텐츠의 효과성을 인지심리학적 관점에서 분석 검증해 보고자 하였다. 본 연구의 주요 연구방법은 관련 주요 연구자들의 연구를 종합 분석하는 것이다. 멀티미디어 교수-학습콘텐츠 효과의 근거로서는, 인간 정보처리의 이중부호화, 학습의 방향과 속도조절기능, 그 외의 교육적 장점 등을 제시하였다. 멀티미디어 교수-학습콘텐츠의 효과성에 대한 이론적 확신은 교수자 및 학습자들로 하여금 그들이 사용하는 교육내용 및 매체에 대한 믿음으로 작용하여 학습의 양적, 질적 증대로 이어지게 될 것으로 기대된다.
본 연구에서는 예비 중등 교사들을 대상으로 하는 교육용 콘텐츠 저작 수업에 콘텐츠 저작 도구로 NetLogo를 활용하는 방안에 초점을 두었다. 동시에 수업 모델로 프로젝트 기반 학습(PBL)을 적용하여 NetLogo를 활용한 교육용 콘텐츠 저작이 예비중등교사에게 미치는 영향을 분석하고, 이를 토대로 수업 설계시 고려해야 할 요소들에 관한 시사점을 도출하고자 하였다. 프로그램의 적용이 학습자에게 미치는 영향을 알아보기 위하여 창의성검사(TTCT)와 학습집중력검사(LCT)를 각각 사전 검사와 사후 검사로 나누어 실시하였다. 분석 결과 학습집중력에 있어서는 유의미한 차이를 확인할 수 없었으나, 창의성 검사의 경우는 수업에 참여하였던 예비중등교사들의 창의성이 유의미하게 차이를 보였다. 특히 창의력 하위 요소인 유창성에서는 큰 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.260-267
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2023
Due to the development of science and technology in the 4th Industrial Revolution, a variety of content is being developed and utilized through educational courses linked to digital textbooks. Students use smart devices to engage in realistic virtual learning experiences, interacting with the content in digital textbooks. However, while many realistic contents offer visual and auditory effects like 3D VR, AR, and holograms, olfactory content that evokes actual sensations has not yet been introduced. Therefore, in this paper, we designed and implemented 4D educational content by adding the sense of smell to existing content. This implemented content was tested in classrooms through a curriculum-based evaluation. Classes taught with olfactory-enhanced content showed a higher percentage of correct answers compared to those using traditional audio-visual materials, indicating improved understanding.
Since the world entered the age called "Smart Revolution", there has also been a lot of changes in the field of education. In educational environment, there is a growing interest in smart learning based on mobile contents, with the development of Smart Devices and ubiquitous technology. This paper is about a research on what effects smart learning has on leaner side when learners make active use of mobile contents in this age of Smart Revolution. First, we embodied teaching plans for some practical classes in forms of mobile contents using M-bizmaker. After the learning process based on the embodied contents for students, we analyzed the survey results on 4 sections-their use of apps, screen composition, technical support, interactions. We also studied the results of a questionnaire on 4 sections-contents, information offering, feedback systems, learner assessment-to evaluate their satisfaction. The research suggests that learner satisfaction can be improved with smart learning based on mobile contents embodied for leaners.
이 연구는 개방형 공립학교 모델로서 프랑스의 프레네 학교에 대한 운영 철학, 운영 내용과 특징, 교육실천 사례, 우리나라 공교육 개혁에의 시사점을 다루고자 하였다. 프레네 학교는 프랑스의 교육실천가 셀레스탱 프레네(Célestin Freinet, 1896~1966)의 교육철학에 근거하고 있다. 연구자는 프레네 학교가 우리나라 공립학교의 변화와 개혁에 어떠한 영향을 줄 수 있는지 살펴보고자 하였으며 시사점은 다음과 같다. 첫째, 학생 자치회 운영을 통해 민주적인 의사결정에 기초한 개방형 공립학교를 구축할 수 있을 것이다. 둘째, 다양한 교육방법과 기술을 토대로 학생의 욕구를 반영한 프레네 교수학습 모형을 개발할 수 있을 것이다. 셋째, 프레네 학교에서는 교사협력팀을 구성하여 교육과정의 탄력적 운영을 통해 교과의 통합적 공동 운영을 실시할 수 있을 것이다. 이는 우선적으로 학급 또는 학년 간의 개방을 전제로 한다. 넷째, 프레네 교사들의 다양한 교재 개발 노력은 교과서 중심의 수업을 벗어나 여러 매체와 자료를 활용하는 수업 실천사례를 공유하여 교실수업의 질 개선에 기여할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 조리교육학원에서 제공하는 교육서비스와 교육환경의 품질이 교육소비자의 행동의도에 미치는 영향을 파악하기 위해 특화된 조리분야에서 기능인력을 창출하기 위한 교육을 제공하는 교육기관의 교육서비스와 교육환경을 세부적으로 해석하여 효과적인 자료를 도출해내고자 한다. 첫째, 조리교육학원의 교육서비스 즉 교육컨텐츠, 강사서비스, 교육품질이 학원 재수강에 긍정적 영향을 미칠 것인지에 대해 현재 다니고 있는 학원의 인지도가 높거나 학원 등록 후 지속적인 관리가 잘 될수록 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 교육과 교재의 커리큘럼이 중요하게 작용하고 있었다. 강사의 서비스품질, 즉 친절도와 학생들과의 커뮤니케이션 능력 등 교육방식이 좋을수록 타인에게 긍정적인 추천의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조리학원의 환경 즉, 교육시설과 교육환경이 재수강과 긍정적 구전의도에 미치는 영향에서 교육환경의 모든 요인들이 교육소비자에게 유의미한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 셋째, 교육서비스와 교육환경의 긍정적 요인들은 재수강과 구전의도에 정(+)의 영향을 미치고, 교육서비스 중 강사의 수준과 교육컨텐츠가 행동의도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 교육환경 중 교육시설보다는 환경이 행동의도에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났다. 따라서 조리교육학원에서 제공된 교육서비스와 교육환경의 품질은 각각 차별화 된 전략을 통해 교육시장의 소비자에게 긍정적 행동의도를 미칠 수 있도록 마케팅 전략 및 경영전략 수립이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
이 연구는 소비자 만족 관점에서 대학부설 평생교육원의 학습자를 대상으로 교육만족도를 파악하고자 서울, 경인, 충남지역 소재 4년제 대학부설 평생교육원의 성인학습자 1,067명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 교육만족도는 전반적인 만족도, 강사, 교육내용, 교육방법, 교육시설 및 환경, 담당직원서비스로 구성하고 연령별, 지역별, 성별 교육만족도, 교육만족도 변인 간 상관관계 분석, 교육만족도에 영향을 주는 변인들의 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 대학부설 평생교육원 교육만족도는 보통 수준 이상으로 나타났으며 강사 관련 만족도가 가장 높고 담당직원서비스 관련 만족도가 가장 낮게 나타났다. 교육만족도에 영향을 미치는 주요 변인은 강사, 교육내용, 시설 및 환경 순으로 나타났으며, 3개 변인의 설명력은 약 36%였다. 성인학습자를 위한 대학부설 평생교육원은 이들 영역에 대한 고려를 우선시 하여 경영해야 함을 의미한다.
본 연구는 심폐소생술 교육 경험이 없는 중학생의 심폐소생술에 관한 노래 동영상 자가 학습과 심폐소생술 동영상 자가 학습(VSI)과의 교육 효과를 파악함으로써, 중학생을 대상으로 효과적인 심폐소생술 교육방법을 위한 기초자료를 제공하고자 시도하였다. 연구의 대상자는 G광역시에 소재한 S중학교 3학년 학생을 대상으로 편의표집하여 총 68명으로 실험군 33명, 대조군 35명이 최종 실험처치까지 참여하였다. 조사기간은 2009년 4월 22일부터 23일까지 2일에 걸쳐서 자료를 수집하였다. 연구 결과는 중학생을 대상으로 한 심폐소생술에 관한 노래 동영상 자가 학습이 심폐소생술 동영상 자가 학습(VSI)보다 좋은 결과가 나왔다고는 볼 수는 없다. 하지만 교육 효과가 확인되었으므로 중학생을 대상으로 한 심폐소생술 교육에 있어 유용하게 활용 될 수 있을 것으로 사료된다.
에듀테인먼트를 대학교육과정에 적용하기 위해서는 에듀테인먼트콘텐츠의 개발 프로세스 및 에듀테인먼트콘텐츠의 설계 방법론, 효율적인 정보전달 방법, 교육효과를 검증하기 위한 방법 등을 구체적으로 제시하여 학문적인 체계를 갖출 필요성이 있다. 본 논문은 이를 위한 선행연구로서 온라인 에듀테인먼트콘텐츠의 구성요소를 교육적 요소, 재미요소, 인터랙션 요소, 시각화 요소의 네 가지 방향으로 도출하였다. 그 결과 에듀테인먼트콘텐츠의 설계 시 고려해야할 기준 및 분석의 틀을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권1호
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pp.147-152
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2019
This study aims to explore the understanding of and the interest in realistic digital contents and examine their effectiveness, by implementing and applying VR around the science subject in middle schools. It organized each group of two for cooperative activities, in order to implement VR for 52 middle school students located at Y-county, who understood study contents and agreed to participate in the study. Then, it implemented and applied realistic digital contents regarding a change in the science geosphere and many kinds of forces, by extracting and designing them. As they implemented and applied VR around contents interest in science subject. VR assisted lessons made statistically significant differences in understanding and effectiveness of realistic digital contents. It will provide basic data used to cultivate future talents who can prepare for a change in the educational paradigms along with the fourth industrial revolution and adapt to the future knowledge-based society.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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