최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
연구 목적 : 본 연구는 급변하는 세상 속에서 지속가능한 발전을 위한 기독교교육의 실천적 가능성을 모색하고자 하는 목적으로 진행되었다. 이를 위하여 1980년대 초부터 유네스코를 중심으로 연구되고 발표되었던 "지속가능발전"(Sustainable Development)이라는 개념과 의미 그리고 실행방향을 규명하고, 그 원리를 활용하여 기독교교육의 지속가능한 발전을 위한 실천적 전략을 제시하고자 하였다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 유네스코에서 발표한 5개의 주요 보고서들--"우리 공동의 미래"(1987), "의제21"(1992), 유엔ESD 10년"(2002), "글로벌실행프로그램 2015-2019"(2014) 그리고 "지속가능발전2030"(2020)--을 연대순으로 선별하고, 그 안에 제시되고 있는 "지속가능발전(SD)의 개념과 의미에 대한 변천사를 고찰하였다. 동시에 "지속가능발전교육"(ESD)과 관련하여 "지속가능발전목표"(SDGs)의 발생과 변천 그리고 실행방식을 살펴보면서 지속가능발전의 구체적인 실천전략이 갖는 특징들을 분석하여 제시하였다. 결론 및 제언 : 본 연구를 통해 지속가능발전의 개념과 이를 활용한 리더십 개발전략을 바탕으로 하여 기독교교육이 믿음의 다음 세대를 올바르게 세우기 위해 필요한 3가지 함의점을 도출하였다. 먼저 기독교교육의, 지속가능성을 위하여 문화명령에 대한 올바른 성경적 해석을 바탕으로 한 교육의 토대를 점검하고 다음으로 다양한 형태의 지표와 교육모듈을 사용하여 구체적인 교육과정 개발과 수업 설계의 필요성을 제안하고, 마지막으로 다차원적인 접근을 통해 기독교교육의 활성화를 위한 교육리더십 개발을 위한 구체적인 실천사항을 제시한다.
This paper studies the program to estimate simultaneously the proper size and the number of lecture rooms by sizes in university when the curriculum has been fixed and the number of students present at a lecture class can be predicted. Proposed gradual forms can be applied according to several variables like basis size of lecture rooms, structural modules of the building and ratio of occupation of lecture rooms etc. The validity of proposed method is verified through the application of real case.
정부는 BTL(Build-Transfer-Lease)사업으로 교육시설 분야에 2005년부터 3년간 13조원의 재원을 투여하여 교육시설을 획기적으로 개선하겠다고 발표하였으며, 현재 각 지역교육청별로 교육시설물에 대한 BTL 사업을 지속적으로 발주하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 교육시설물에 대한 현행 BTL 사업 적격성 평가방식의 효율성 제고를 위해 객관적이며 효율적으로 정량적 VFM 분석을 실시할 수 있는 BTL 사업 적격성 평가 시스템의 핵심 모듈을 제안하였으며, 이를 통해 명확한 BTL 사업수행 비용에 대한 예측 및 적격성 평가방식의 도입을 위한 기초자료를 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 통합교육의 이론적 배경을 토대로, 유비쿼터스 학습 환경에 적용이 가능한 에이전트 기반 모델링 활용 융합 교육 콘텐츠를 개발하고 적용하는 것이다. 이 콘텐츠의 구조는 탈학문적 통합 개념과 상황학습 이론을 토대로 설계하였으며, 3개의 모듈로 구성되어 있다. 3개의 모듈은 융합 문제 제시 모듈, 지식 리소스 모듈, 그리고 에이전트 기반 모델링과 IT 도구에 대한 학습 모듈이다. 구현한 콘텐츠의 만족도를 묻는 설문을 실시한 결과 5점 만점에 4.05(효과성), 4.13(편의성), 3.86(디자인)의 평균 값을 받았으며 각 평가 영역에 대하여 사용자들이 대체적으로 만족하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이 콘텐츠를 사용하여 학습자는 디바이스, 시간, 공간의 제한이 없이 IT 도구를 활용하여 융합 문제를 해결하는 과정에 대한 학습과 경험을 할 수 있으며, 이러한 구조의 콘텐츠 설계는 향후 융합형 교육 콘텐츠를 개발하려는 연구자에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단한다.
배경 : 의학시뮬레이션 교육방법이 새로이 도입되면서 다양한 방법이 개발되었다. 특히 컴퓨터와 인터넷을 이용한 시뮬레이션 교육이 학생들에게 사전에 임상수기 교육 및 임상경험을 가능하게 하여 많은 도움을 주고 있다. 본 연구는 $Microsim^{(R)}$ 프로그램을 이용한 학생들의 첫 경험을 보고하고 컴퓨터와 인터넷을 이용한 시뮬레이션 교육에 대하여 소개하고자 한다. 대상 및 방법 : 의학과 3학년 학생을 대상으로 임상의학입문 과정의 일환으로 $Microsim^{(R)}$ 프로그램을 이용하여 2주간의 실습후 획득한 점수를 산정하여 통과여부를 알아보고자 하였다. 모듈 1은 기도 및 호흡, 모듈 2는 심정지, 모듈 3은 심장 부정맥, 모듈 4는 흉통으로 정하였으며, 4개의 모듈에서 미리 지정된 각각의 증례하나를 선택하여 반복하여 실습하고 최종적으로 각각 통과점수가 70% 이상이 되어야 인정되도록 하였다. 결과 : 전체 75명의 학생이 참가하여 이중 56명(74.7%)이 4개의 모듈을 모두 통과하였다. 각각의 모듈의 평균 통과율은 모듈 1이 86.7%, 모듈 2가 85.3%, 모듈 3과 4가 각각 84.0%였으며, 4개 모듈의 평균점수는 88.6이었다. 결론 : 의학시뮬레이션이 비록 완전하게 통과되지는 않았지만 학생들로 하여금 실제적인 임상경험을 가능하게 하였다. 하지만 이는 아직은 기존의 교육방식의 보조적인 역할을 담당한다고 할 수 있으며 향후 좀 더 다양한 방법으로 반복된 시뮬레이션 교육과 이에 대한 평가가 필요할 것으로 사료된다. 아울러 의학시뮬레이션의 다양한 교육방법에 대하여 소개를 하고자 하였다.
한국건설산업의 전산화, 정보화가 가속되어가는 현재 학교 교육에서는 그에 따른 충분한 교육이 이루어지지 못하고 있다: 대학을 졸업하는 학생들도 산업체 취업 후 요구되는 전산, 정보화 기술에 쉽게 적응하지 못하고 있고, 산업체에서도 그들을 위한 별도의 교육을 실시하고 있는 형편이다. 아울러 기존 건축공학의 전산교육 또한 기능별 소프트웨어의 사용정도로 국한되어 있기 때문에 복합적이고 통합화 되어가는 산업체들의 전산화과정에 크게 뒤떨어져 있다. 본 연구는 대학 건축공학 교과과정에서 적용할 수 있는 전산정보화 교육 프로그램을 개발하여 학생들의 적응력을 높이는 데에 목적이 있다. 교육 프로그램은 2002년부터 2004년까지 두 개의 교과과정에서 연계되어 진행되었고 10개의 모듈과 1개의 프로젝트로 구성되어 있다. 교육 프로그램을 결과는 학생들의 산업체 전산정보화에 대한 이해와 취업준비를 위한 능력 함양은 물론 창의력 개발에도 일조하여 지속적인 연구 또는 기술개발에도 진로 동기 부여가 가능한 것으로 나타났다.
Purpose: This study was designed to develop and evaluate the a web-based simulation program on patient rights education using integrated decision making model into values clarification for nurse students. Methods: The program was designed based on the Aless & Trollip model and Ford, Trygstad-Durland & Nelms's decision model. Focus groups interviews, surveys on learning needs for patient rights, and specialist interviews were used to develop for simulation scenarios and decision making modules. The simulation program was evaluated between May, 2011 and April, 2012 by 30 student nurses using an application of the web-based program evaluation tools by Chung. Results: Simulation content was composed of two scenarios on patient rights: the rights of patients with HIV and the rights of psychiatric patients. It was composed of two decision making modules which were established for value clarifications, behavioral objective formations, problems identifications, option generations, alternatives analysis, and decision evaluations. The simulation program was composed of screens for teacher and learner. The program was positively evaluated with a mean score of $3.14{\pm}0.33$. Conclusion: These study results make an important contribution to the application of educational simulation programs for nurse students' behavior and their decision making ability in protecting the patient rights.
임베디드 시스템 과목을 위한 실습 과제는 주로 임베디드 보드와 소프트웨어 개발 도구를 사용한 하드웨어 실습 키트로 진행된다. 하드웨어 실습 키트는 높은 초기 설치비용, 유지보수의 어려움, 산업계 발전에 비적응적 대처, 교육적 성과의 한계와 같은 단점을 가지고 있다. 본 논문은 임베디드 시스템 하드웨어 실습 키트의 단점을 극복할 수 있는 시뮬레이션 기반의 가상 실습 환경의 사용을 제안하고 가상 실습 키트의 설계 및 구축에 대하여 기술한다. 구축된 가상 실습 키트는 ARM 사의 ARMulator 환경에 기반을 두어 마이크로프로세서 시스템의 주요 하드웨어 IP들을 추가하고 주변장치들을 위한 사용자 인터페이스 모듈을 개발하여 구축되었다. 검증용 예제 프로그램을 이용하여 동작의 정확성을 확인하였으며 실시간 운영체제 실습도 가능하도록 MicroC/OS-II를 이식하였다.
It is necessary to respond to rapid technological changes such as the 4th industrial revolution and digital transformation across industries. And, a change in the university education system is necessary in a crisis situation of universities due to the rapid decrease of the school-age population. This study is aimed at practical competency with the ability to apply intelligent information technology to their job fields based on a basic understanding of intelligent information technology rather than advanced competency centered on theory and research. Instead of presenting the curriculum system diagram so that it can be flexibly applied to the design and development of the curriculum for intelligent information technology, training modules according to job and level were presented. In relation to intelligent information technology, a questionnaire was conducted for college professors, and industry experts were conducted on the derived educational modules to reflect the opinions of the industry. Industry experts said that collaboration with PBL, Capstone, and industry is necessary to improve problem-solving and communication skills.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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