• 제목/요약/키워드: Educational Elements

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교육용게임의 적용 사례 분석 - 줌비니2(산악구출작전)을 중심으로 (A case study of education game - In the case of Jumbini 2 (mountain rescue operations))

  • 이종호;이동열;이완복;유석호;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.459-465
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    • 2013
  • 본 연구에서는 효과적인 교육용 게임소프트웨어를 만들기 위해 게임 내용에 있어서 교육용 게임의 설계 요소를 바탕으로 비교분석하여 게임성과 함께 높은 교육효과를 얻을 수 있는 방법으로 교육용 게임 사례연구로 '줌비니의 산악구출작전' 게임을 분석하였다. 또한, 교육용 게임의 일반요소인 목표, 규칙, 경쟁과 도전, 환상, 안전, 재미를 바탕으로 줌비니2를 분석함으로써 교육용게임으로서의 가치와 효과성에 유의미한 결과를 얻을 수 있었다.

존 듀이의 교육학에 나타난 게이미피케이션의 요소들 (The elements of Gamification in John Dewey's pedagogy)

  • 박주희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • 이 논문에서는 게이미피케이션을 구성하는 요소가 대표적인 교육철학자인 존 듀이의 주요 교육학적 개념과 유사함을 밝힘으로써 게임의 속성이 일면 교육의 속성과 닮아있음을 제시하려고 한다. 게이미피케이션 개념을 이루는 몇 가지 요소를 다음 5가지 속성으로 연결지어 분석해 보았다. 지속성[연속성](continuty), 상호작용[인터렉션](interaction), 흥미[관심](interest), 성장(growth), 교육적 경험(educational experience)이 그것이다. 주요 개념의 이론적 분석을 토대로 게이미피케이션과 교육의 연관성을 찾아보고 게임이 아닌 게이미피케이션의 의미를 이해해 본다.

아동 행태특성과 공간기능을 고려한 초등학교 환경색채 가이드에 관한 연구 (A study on environment color guide of elementary school considering children's behavior characteristics and space function)

  • 좌민경;최경실
    • 교육시설 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.43-54
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    • 2014
  • This study focuses on analyzing children's behavior from an integrated systemic perspective of the space and time and presenting a criterion and a guide of children-centered environmental color for intensifying their behavior affordance while considering functions of the space and color. Research was conducted as follows. Based on the spatial function and children's behavior, it figured out a prerequisite of educational environmental colors for behavior affordance. It extracted colors by dividing children's behavior affordance into 8elements considering a psychology of expectation and color function according to spatial and behavior affordance intensification elements. So 97school colors were selected for children's behavior affordance from abstracted colors by each element. Furthermore, it planned to suggest an environmental color guide for establishing elementary school's positive educational circumstances through enhancing behavior affordance, providing a potential to change a color environment at the educational space.

Gamification in Educational Institutions: Concepts and Difficulties

  • Bakhit Al-Salami, Sami Ben Shamlan
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.208-216
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    • 2022
  • This paper provides an account of gamification in education. Apart from its emergence, it clarifies how gamification differs from gaming and game-based learning. It also discusses the elements of gamification, its advantages and its principles. It also sketches the theoretical underpinning of the concept, the models, its various applications, and the obstacles to using it in the educational process.

아동 참여형 콘텐츠 구현을 위한 인터렉티브 미디어 인터페이스의 시지각 연구 (A Study for Visual Perception of for Interactive Media Interface to Realize the Contents of Child Participation Type)

  • 오문석;원종욱;한규훈
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.101-112
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    • 2015
  • New media which appeared in accordance with the development of IT technology includes elements of the interaction to be developed as an interactive media. In the field of interactive media which can be most actively applied, there is the filed of experience exhibition based on the active participation of people who experienced. Interactive media applied to the experience exhibition area, in order to have an effective communication that is based on a high degree of immersion, has been utilized as a platform for educational contents. This study is intended to explore the elements of visual perception for developing an optimized interface in the perspective of children who are the main subject of educational contents to present the criteria for the development of an interface for children. Thus, this paper derives the elements by the analysis of the visual perception elements of children and the experiment for the immersion environment. By analyzing the results, this study is to present the criteria of the visual perception elements for the development of interactive media contents for children.

교육용 온라인 게임의 구성요소 분석 및 개선방안에 관한 연구 - 사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로 - (A Study on analysis component and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements -)

  • 성경;김효숙
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.955-960
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    • 2008
  • 온라인 게임에 있어서 유저인터페이스는 온라인상에서 인간과 컴퓨터의 인터렉티브(Interactive)관계를 촉발시키고, 게임 진행 정보영역요소를 제공하여, 게이머가 자신이 의도하는 방향으로 게임을 이끌어 나가게 하기 위해서 반드시 있어야 하는 중요한 존재이다. 그래서 본 연구는 온라인 퀴즈게임의 레이아웃 구성요소 분석에 따른 사용자 인터페이스 디자인 요인별로 분석하여 이상적인 교육용게임의 사용자 인터페이스 디자인에 대해 살펴보고 개선방안을 제시하고자 한다.

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교육용 온라인 게임의 구성요소분석 및 개선방안 -사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로- (Component analysis and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements -)

  • 김효숙;성경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.199-205
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    • 2009
  • 온라인 게임에 있어서 사용자인터페이스(User Interface)는 온라인 상에서 인간과 컴퓨터의 상호작용(Interaction) 관계를 촉발시키고, 게임 진행 정보영역 요소를 제공하여, 게이머가 자신이 의도하는 방향으로 게임을 이끌어 나가게 하기 위해서 반드시 있어야 하는 중요한 존재이다. 그래서 본 연구는 온라인 퀴즈게임의 레이아웃 구성요소 분석에 따른 사용자인터페이스 디자인 요인별로 분석하여 이상적인 교육용게임의 사용자인터페이스 디자인에 대해 살펴보고 개선방안을 제시하고자 한다.

중국인 유학생의 대학생활문화에서의 스트레스와 적응 (Acculturative Stresses and Adjustment elements of Chinese students' studying in Korea)

  • 임춘희
    • 한국생활과학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.93-112
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    • 2009
  • The purpose of this study is to identify stresses and adjustment elements of Chinese students in Korea. The data analysis was conducted by qualitative method based on interviews with sixteen Chinese students as a focus group by the help of two interpreters. The results were as follows: first, stresses of Chinese students were from 'cultural difference', 'language', and 'financial', 'educational' and 'psychological stress', and 'university culture in Korea'. Those categories were divided into several sub categories. Second, ten helpful elements Chinese students could adapt themselves to Korean university life were such as 'Help of Korean professor and friends', 'Chinese friends' help', 'English-oriented lecture', 'Cultural affinity to Korea', 'Fluency in Korean language', 'Integration to Korean culture', 'Pride in Chinese culture', 'Individual effort', 'Satisfaction with educational environment', 'Perception of self-growth'.

철골조학교(鐵骨組學校)의 설계요소(設計要素)에 관한 연구(硏究) (A Study on the Design Elements for Steel-Framed School Buildings)

  • 이재훈;황준근
    • 교육시설
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    • 제11권1호
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    • pp.47-57
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    • 2004
  • The Architects' design process is subjective and mysterious'. If we can reveal this process, it will be very helpful to proceed similar design projects. In the aspect of steel production, Korea is a strong country, but in the aspect of steel usage, Korea does not show its impacts as compared with other countries'. Even though steel has many merits in design as well as in structure, in Korea we have not applied it as design elements. In this situation, the demand of steel in school buildings is increasing, but steel also is used only on the basis of the structural and material meaning. So this thesis tries to find design elements of steel structure buildings, which can be applied in school buildings, through the analysis of existing steel structure buildings and the characteristics of steel.

교육용 기능성게임의 품질 평가 요소 : 비기술적 요소를 중심으로 (The Quality Evaluation Elements for Educational Serious Game : Focusing on Non-technical Elements)

  • 윤선정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.111-112
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    • 2012
  • 게임의 순기능을 이용해 교육, 훈련, 치료 등의 목적으로 개발된 기능성 게임은 이용자들의 게임 선택을 위해 게임의 품질과 관련된 정확한 정보가 제공되는 것이 중요하다. 기능성게임의 품질을 평가하기 위한 기술적, 비기술적 영역 가운데 비기술적 영역은 기능성게임의 종류를 반영한 요소들로 구성된다. 본 연구는 교육용 기능성 게임의 비기술적 품질 평가 영역을 추출하고 이를 검증하였다. 본 연구를 위해 사용된 방법론은 다른 종류의 기능성 게임의 품질평가 요소 추출을 위한 가이드 역할을 할 것으로 기대된다. 향 후 본 연구의 결과를 이용하여 교육용 기능성 게임의 품질 평가 메트릭을 개발할 예정이다.

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