본 연구는 급변하는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 스마트의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 쏟아져 나오고 있다. 학교 수업 내용에 대한 앱은 전무한 현실에서 교수자가 직접 앱을 개발하여 학교 수업에서 활용하는 방안을 연구하고자 한다. 스마트폰의 최대 장점인 시간과 장소에 구애 받지 않고, 언제 어디서나 학교 수업 내용을 학습하고 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션이 원활히 이루어지는 학습 환경을 만드는데 있다. 또한 앱을 외주 업체나 프로그래머에게 의뢰하지 않고 컴퓨터 비 전공자도 개발 가능한 저작도구를 이용하여 쉽고 빠르게 앱을 제작한다면 교육 현장에서 수정 및 업데이트가 용이하고 시간과 비용 낭비를 줄임은 물론 학습자의 학습 능률과 학습 효과를 최대한으로 높이고자 한다.
International journal of advanced smart convergence
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제5권2호
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pp.66-72
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2016
With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제3권2호
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pp.118-123
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2015
IT environment gets more complicated in terms of open platform, network standards, device design and hardware, etc. Smart network and application are in the fields of corporate as well as national competition for future fusion technology. In development environment focused on computers, the ideas of authoring tool have been presented in terms of improved software productivity. In smart environment where subdividing works are consecutively done, current authoring tool should be effectively updated for effective development of programs and easier access to business works. The basic concept of a new conceptual App development tool, Smart App Authoring Tool, which has been designed in this study and enables to apply on-site requirements to smart phones, is to develop Apps on the level using easy-to-learn Word or Excel in a computer. Therefore, this study is intended to design a conceptual Smart App Authoring Tool to optimize the cost and time for developing and maintaining new application services under various smart phone platform environments. Based on the performance of smart app authoring tool herein, every people can develop a smart app program at moderate level. So this paper have designed a conceptual smart app authoring tool. This study presented educational efficiency of the authoring tool by developing business Apps under various business environments and applying them under university and high school environments.
본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.
The present work aimed to present the development of 'Funt', the augmented reality-based digital app as an educational tool for foreign language learning. Our work further evaluated the learning efficacy of the tool by the assessment of the three dependent measures including learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. With a learning app of 'Funt', students can use AR app to access recognition-based or location-based experiences such that any objects, artifacts, or media appear to be in the app. Students are then able to interact with the digital content by manipulating it to learn more about it. Students's engagement should also increase when they create their own experience in AR to demonstrate their understanding of a particular concept or words. Learning effects were evaluated on survey data collected from a hundred respondents aging six to nine years. One-group design for pre-test and post-test was utilized to examine the differences of learning efficacy by comparing the non-'Funt' group and the Funt group scores. A pairwise t-Test was performed for pairwise comparisons between two learning groups. The results indicate that the 'Funt' group scored significantly higher than the non-'Funt' group in the measures of learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. Overall, our results suggest that 'Funt' attracted the students' attention, provided them with a fun context to learn English vocabulary, and develop positive motivation and satisfaction towards vocabulary learning through AR technology.
본 논문에서는 시대적 요구에 적합하도록, 개발인력의 수급이 어려운 모바일 애플리케이션을 개발하는 시스템을 중심으로 3-Tier App개발 교육환경을 제안하였다. 3-Tier App개발 교육시스템의 설계와 구현은 대학과 기업의 소프트웨어 개발환경을 동일하게 구성하고 구현하는데 있다. 3-Tier App 개발 교육시스템에 대한 실습실환경은 3대의 컴퓨터와 3명이 학생을 그룹으로 하여 실습을 수행하며 개발용 컴퓨터, Gateway 서버, 데이터베이스서버와 레거시 기간계 시스템으로 구성하고 학생은 개발용 컴퓨터와 구현 디바이스 담당, Gateway 서버시스템 담당과 데이터베이스서버와 레거시 기간계 시스템 담당자로 역할을 부여한다. IT전공 대학 3학년, 64명을 학생을 대상으로 3계층 시스템의 실습을 통하여 기업 ?춤형 인재양성의 가능성을 확인하였다. 또한, 시스템 성능에 대한 10개 세부항목 비교 결과, 단독시스템 대비 3계층 시스템의 우수함을 입증하였다.
프로그래밍 교육을 통해 학생들의 고차원적인 사고력을 배양하기 위해서는 문법을 익히는데 유발되는 과도한 인지적 부담을 줄여야한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 교육용 프로그래밍 언어가 개발되었고, 최근에는 블록 기반으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터가 소개되었다. 학생들이 실생활에 쉽게 활용 가능한 앱을 설계 제작함으로써 문제 해결의 도구로 프로그래밍을 주도적으로 활용할 수 있는 교육 환경을 제시하고자 한다. 특히 초등학생은 발달단계상 구체적 조작 활동이 중요하기 때문에 프로그래밍 과정에서 스마트폰의 다양한 센서를 기반으로 실세계와 역동적으로 상호작용하도록 제시할 수 있는 앱 인벤터는 초등학생 교육용 프로그래밍 언어로 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터 프로그래밍 교육을 설계하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 적용한 결과 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 서로 협력하는 LT 협동학습과 스마트폰의 여러 가지 센서를 실생활에 활용할 수 있는 학습주제 그리고 앱 인벤터의 활용이 학생들의 흥미와 관심을 유발하고 지속시켰다고 판단된다.
본 연구는 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 특성화 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석해봄으로써 앱 프로그래밍 교육에 대한 방안을 제시한다. 현재 정부에서는 SW 교육을 초 중등학교에서 실시하고자 준비하고 있다. SW 교육의 방안 중 학생들에게 친숙한 스마트폰 앱 개발은 매우 효과적인 도구로 볼 수 있다. 보통 앱 개발은 해당 프로그래밍 언어 사용법의 전문 교육을 받아야 가능하다. 이렇다 보니 앱 프로그래밍 언어 사용 방법에 대한 학습으로 이 미 많은 학생들이 앱을 만들어보기도 전에 지쳐 앱 프로그래밍을 어려운 분야로 생각할 수 있다. 앱 저작도구의 하나인 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육 내용을 수업에 적용해 본 결과 앱 프로그래밍 교육 방안으로 바람직하며 설문조사 결과 창의적 문제해결력 증진에 유의미함이 입증되었다.
본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 학습자들이 다중 프로그래밍의 프로세스 스케줄링 정책 8가지를 잘 이해할 수 있도록 돕는 방법 중 하나로 시뮬레이션 앱을 개발하였다. 학습에서 시뮬레이션 형태의 앱은 실제와 유사한 환경을 제공해야 하며 학습자가 연습할 수 있도록 해야 한다. 이렇게 하기 위해 학습자들의 요구 사항을 조사 분석하고 학습자들의 이해를 중심으로 목적을 정하고, 설계하고 프로그래밍 하여, 8가지 스케줄링 정책을 시뮬레이션 할 수 있는 도구로서의 앱을 만들었고, 이것들이 잘 수행되고 있음을 보였다. 특히 지면 교재의 한계인 단계적 다양한 입력에 대한 단계적 다양한 도해와 그에 따른 설명을 갖지 못하는 문제를 이런 도구를 이용하여 해결할 수 있음을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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