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기초셈하기 G-러닝 콘텐츠의 효과성 분석 (An Analysis on the Effects of Basic Computational Skills Using G-Learning Contents)

  • 박만구;김은혜;황성환;이동희
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.225-243
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 G-러닝의 도입 배경과 교육환경의 변화에 맞추어 2012년에 개발한 기초학습부진 학생을 위한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠의 효과성 및 만족도를 분석하는데 있다. 이를 위해 서울시에 소재한 초등학교 3~6학년 기초셈하기 부진 학생 146명을 대상으로 G-러닝 콘텐츠 학습 전 후의 성취도 동형검사를 실시하여 통계적으로 유의미한 변화가 있는지 파악하였다. 또한 학생, 교사, 학부모를 대상으로 G-러닝 콘텐츠의 효과성에 대한 설문조사를 실시해 G-러닝 콘텐츠 및 활용에 대한 성향 및 현장의 만족도를 조사하였다. 연구결과 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용한 학습자의 기초셈하기 능력은 전반적으로 향상되었다. 또한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용해 학습을 한 기초학습부진 학생들의 만족도는 좋은 편이었으며, 게임을 활용한 수학학습 이후 계산에 대한 자신감이 늘어나고, 수학곤란은 줄어들었다. 또한 학부모들은 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용한 수학학습이 자녀들의 수학에 대한 자신감을 높여줄 뿐만 아니라 연산 능력 향상에도 도움이 된다는 긍정적인 반응을 보였다. 교사들 역시 프로그램에 대한 만족도는 높았지만 게임을 활용한 수학학습을 운영하면서 발생하는 콘텐츠 상의 오류, 멀티미디어 확보의 어려움, 게임 자체를 학습하게 되는 문제점 등을 지적하였다. G-러닝 콘텐츠 프로그램의 개발 및 효과성을 높이기 위해 보다 수학콘텐츠의 정교화 및 학생들의 심리연구 등에 대한 장기간의 광범위한 연구가 지속되어야 함을 제안하였다.

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한국 신변보호업의 발전과정과 개선방안 연구 (The Research of Improvement and Development Process for protection in Korea Private Security)

  • 박장규;김남중
    • 융합보안논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.33-43
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    • 2013
  • 한국의 민간경비 산업은 1976년 12월 31일 용역경비업법이 제정되면서 활발한 성장을 하게 되었다. 1980년대 초부터 선진국의 민간경비 기술과 자본을 도입하면서부터 급속한 성장을 하게 되었고, 86서울아시안게임, 88서울올림픽 등 국제적인 행사에 민간경호경비업체가 업무에 참여하면서 민간경호경비는 민생치안 대안으로서 미래 산업의 하나로 각광받게 되었다. 그리고 일반인에게도 대중화되어 양적인 수요도 증가하였다. 1990년대 후반부터 경비지도사신설, 교육제도개선, 신변보호업무추가 등 15차례 경비업법이 개정되면서 질적 성장을 위해 박차를 가하여, 2012년까지 3,836개의 민간경호경비회사와 150,030명의 민간경비원들이 활동을 하고 있다. 하지만 일부 회사들은 비도덕적 경호경비업무에 투입되어 행정처분을 받거나 과잉경쟁으로 인해 덤핑 현상이 나타나고 있다. 그리고 경비업법상 경비지도사의 선임기준은 영세한 업체들의 폐업 원인이 되고 있으며, 경호경비회사의 설립 허가기준이 미흡하여 신규로 법인이 설립되는 현상이 반복되고 있다. 위와 같은 문제의 해결 방안으로는 경비원들의 교육과 훈련을 통해 수준 높은 서비스제공, 신변보호 업체들의 영역확대, 경비지도사 선임기준 변경, 전문마케터를 통한 특정고객 유치, 경비원 전문 자격제도 도입, 경호경비회사 설립 허가요건 강화 등을 제시하였다.

사회복지사직에 대한 사회복지학과 학생의 인식유형 (Analysis of Cognition Pattern of a College Student's Occupational View on Social Welfare Position)

  • 오윤수;정현태;이성대
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.285-297
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    • 2014
  • 본 연구는 사회복지학과 4학년생이 인식하는 사회복지사직에 관한 인식유형 연구이다. 본 연구의 목적은 사회복지사직을 준비하는 학생들의 교육에 필요한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해, 본 연구에서는 Q방법을 적용하여, 경상남도와 경상북도 4년제 대학교 사회복지학과 학생 30명을 대상으로 사회복지사직에 대한 주관적인 반응을 객관적으로 분석하였다. 연구결과, 사회복지학과 4학년 학생들의 사회복지사직에 대한 직업관 인식유형은 세 가지로 유형화될 수 있었다. 제 1 유형은 '직무비관적 현실회피형'으로 사회복지사직을 직무소진이 많고 업무량이 높다고 인식하며, 사회복지사직의 의미나 소명에 대해 비관적이다. 제 2유형은 '실천중심적 전문직추구형'으로 사회복지사직의 실천적인 측면을 중요시 여기며 전문직으로서의 사회복지사직을 추구하는 동시에 이를 위한 정책이나 제도에 의존하는 입장이다. 제 3 유형은 '가치지향적 자아실현형'으로 사회복지실천에 있어서 가치나 윤리의 필요성을 중시하며, 사회복지사직을 통한 자아실현을 중요하게 인식한다. 전체적으로 보아 사회복지학과 4학년 학생들의 사회복지사직에 대한 인식이 긍정적이지 못하며, 자아실현이나 전문직으로서의 자부심이 약한 것으로 나타났다. 이상의 결과를 통하여 볼 때 사회복지사직의 가치에 대한 교육이 더 필요하다고 본다.

정보과학영재와 일반아동 집단에서 인터넷 중독에 영향을 미치는 위험요인과 보호요인의 차이점 분석 (Difference Analysis of Risk and Protection Factors for Internet Addiction Between Computer Science Gifted Students and Average Students)

  • 이재호;한광희
    • 영재교육연구
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    • 제20권3호
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    • pp.1005-1026
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    • 2010
  • 오늘날 우리는 빠르게 변화하고 있는 세계에 살고 있다. 이러한 변화의 중심에는 놀랍게 발전하고 있는 정보통신기술이 있다. 정보통신기술이 우리 인간에게 주는 여러 가지 혜택 중 하나가 인터넷이다. 그리고 이 인터넷에 우리는 생활의 상당 부분을 의지하고 있으며, 이에 따른 부작용으로 인터넷 중독이라는 것이 발생했다. 그러나 인터넷 중독에 관한 선행 연구들은 대부분 인터넷 중독 중 게임 중독에 관한 연구와 개인의 심리적 요인들에 대한 연구가 대부분이다. 이에 반해 정보과학영재의 인터넷 중독에 관한 연구는 매우 빈약한 편이다. 정보과학영재와 일반아동의 인터넷 중독에 관한 특성을 비교 연구한다면, 그 연구결과에 따라 인터넷 중독에 관한 원인 분석 및 치료에 도움이 될 만한 결과를 얻어낼 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 기존 연구의 위험-보호요인을 비교 분석한 뒤, 인터넷 중독에 미치는 위험-보호요인을 정보과학영재교육 분야의 전문가 그룹을 활용한 델파이 분석을 통해 각 요인들을 선정하였다. 그리고 선정된 도구를 이용하여 정보과학영재아동과 일반아동을 비교 분석해 봄으로써 정보과학영재아동만의 특징을 추출하여 인터넷 중독 예방 및 치료에 도움이 될 수 있는 시사점을 도출하였다.

청소년 중독행동의 다차원적 척도 개발 (Development of the Multidimensional Scale of Addictive Behavior for Adolescents)

  • 박현숙;정선영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.3597-3609
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년이 접근할 수 있는 중독행동을 포괄적으로 측정할 수 있는 다차원적 중독행동 측정도구를 개발하고 신뢰도와 타당도를 검정함으로써, 청소년 중독행동에 대한 포괄적인 사정과 다차원적 접근을 위한 기초자료를 제시하고자 시행되었다. 본 연구는 개념적 기틀형성, 초기문항 작성, 내용타당도 검정, 2차 문항 작성 및 최종문항 확정의 과정으로 진행되었다. 대상자는 636명의 중고등학생인 청소년이었고, 자료는 자가보고 질문지로 수집되었다. 자료분석은 SPSS 19.0 프로그램을 이용하였다. 청소년의 중독행동은 총 70문항이 최종문항으로 선정되었으며, 게임 중독행동, 쇼핑 중독행동, 휴대폰 중독행동, 니코틴 중독행동, 텔레비전 중독행동, 도박 중독행동, 인터넷 중독행동, 알코올 중독행동의 8개의 하부요인이 분류되었고, 이에 대한 설명변량은 56.6%이었다. 청소년 중독행동은 중독성과 자기통제와 유의한 순상관이 있었으며, 신뢰도인 Cronbach's alpha가 .94이었다. 또한 중동행동의 선별기준이 일반군, 중독행동 위험군, 중독행동군으로 분류되었다. 청소년의 중독행동을 정확하게 파악하여 효과적인 교육 및 지도를 위한 방안을 마련하고, 청소년의 중독을 조기에 발견하여 적절한 관리를 시작하게 함으로써 청소년의 신체적 정신적 건강증진을 위한 교육과 연구 및 실무에 기여할 것이다.

Formation of a Professional Communication Culture Among the Students Using Information Technologies

  • Vakulyk, Iryna;Koval, Valentyna;Lukiianchuk, Inna;Romanenko, Nataliia;Grygorenko, Tetyana;Balalaieva, Olena;Oros, Ildiko
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.75-82
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    • 2022
  • Analyzing the psychological and pedagogical literature, we found the researchers' interest in the problem posed. The concept of "culture of professional communication» is considered, which is interpreted as the level of realization of creative abilities, exchange of messages, organization of mutual understanding, mutual knowledge in the process of professionally directed interaction between subjects, in which interpersonal relationships arise, manifest and form. The concept of "professional culture of communication of a teacher" is interpreted. The motives that are socially significant in the professional communication of the teacher are highlighted. The necessity of forming a culture of professional communication among students, in particular by means of information technologies in the present, is clarified. The interactive component of professional communication is considered. The types of interactions between people in everyday life (ritual and entertainment interaction, joint purposeful activity, no interaction, game and interpersonal interaction) are identified. Traditional and specific forms and methods of teaching are written out. All interactive technologies carried out by means of information technologies are conventionally divided into four groups, depending on the form of educational activity appropriate for their use (pair (work of the subject with the teacher or peers one on one by means of Information Technologies); frontal (the teacher simultaneously teaches a group of subjects by means of Information Technologies); group or cooperative (all subjects teach each other by means of Information Technologies); individual (independent work of the subject using Information Technologies)). In the higher education institution, future specialists should learn knowledge, acquire skills on the basic rules of the culture of professional communication and methods of interaction and their effective use, which is possible with the use of Information Technologies. Recommendations for optimal professional communication have been developed that help you express your thoughts easily and beautifully, and conduct a dialogue in a relaxed and harmonious way.

개방형 과제를 활용하는 초등 수학 수업에서 학생의 참여 분석 (An analysis of students' engagement in elementary mathematics lessons using open-ended tasks)

  • 남인혜;신보미
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제62권1호
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    • pp.57-78
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    • 2023
  • 학생의 수업 참여는 수업의 방향과 성과를 결정지을 뿐만 아니라 학업 성취 및 후속 학습의 지속성에 영향을 미친다. 본 연구는 학생의 수업 참여를 촉진하기 위한 방안으로 개방형 과제를 활용하는 수업이 지닌 시사점을 모색하기 위해 초등학교 5학년 중하위권 학생들을 대상으로 개방형 과제 활용 수업을 진행하여 학생들이 드러내는 수업 참여 양상을 분석하였다. 이로부터 교사의 발문에 자발적으로 답하거나 어려움을 참고 과제를 끝까지 수행하는 행동적 참여, 박수를 치거나 자리에서 일어나는 등의 즐거움을 표현하거나 자신의 감정을 적극적으로 드러내는 정서적 참여의 특징을 찾아볼 수 있었다. 또한 학생들은 자신의 생각을 말할 때 실생활 예를 들어 설명하거나 과제 해결에 사전 지식을 이용하였으며 과제를 다양한 방식으로 해결하려고 노력하는 인지적 참여 양상을 보였고, 친구의 의견을 물어 공동의 아이디어를 구성함으로써 과제를 해결하려고 노력하거나 모둠 활동에서 친구와 적극적으로 도움을 주고 받는 등의 사회적 참여 모습을 보였다. 이상은 개방형 과제를 활용하는 수업이 초등학생들의 수업 참여를 촉진하는 교수학적 방안이 될 수 있음을 시사한다. 나아가 본 연구는 효과적인 개방형 과제 활용 수업을 실행하는 데 교사의 지지와 긍정적인 피드백, 모둠 활동 및 소집단 토론으로 구성된 수업 방법, 놀이 및 게임 활동에 기반한 과제 제시 방식 등이 갖는 잠재적 중요성을 보여준다.

AI 생성예술과 게임화 요소가 통합된 미술 교육 모델 개발 : 창의적 사고 향상 (Integrating AI Generative Art and Gamification in an Art Education Model to Enhance Creative Thinking)

  • 이준;김유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.425-433
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    • 2023
  • 본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.

가상 현실 기반의 교육 목적 콘텐츠에 대한 연구 - VR 키오스크 시뮬레이션 (A Study on Educational Content Based on Virtual Reality)

  • 이준섭;임병일;한지영;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.179-188
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    • 2024
  • 최근 무인 단말기(키오스크)는 기존의 인력을 대체하면서도 효율적으로 주문이나 결제가 이루어질 수 있도록 해주어 그 활용 범위가 크게 증가하고 있다. 결과로 디지털 전환이 가속화되면서 키오스크 설치 비율이 급증하여 모든 연령층이 손쉽게 키오스크를 사용할 수 있도록 돕는 것이 중요한 과제가 되고 있다. 본 연구에서는 게임엔진의 기능과 Hand Tracking 기술을 기반으로 가상의 세계에서 키오스크 교육이 진행될 수 있는 콘텐츠를 개발하였다. 키오스크에 익숙하지 않은 사용자가 가상 현실에서 대기 손님으로 인한 시각적, 청각적 스트레스를 미리 체험함으로써 실제 상황에서 자신감 있게 대처할 수 있도록 돕는 것이다. 이를 위해 두 가지 VR 콘텐츠를 개발하였다. 하나는 단순 키오스크 체험 콘텐츠이고, 다른 하나는 시각적, 청각적 스트레스를 유발하는 특화 콘텐츠이다. 실험은 두 그룹으로 나뉘어 진행되었으며, 한 그룹은 일반 VR 콘텐츠를, 다른 그룹은 특화 VR 콘텐츠를 체험하였다. 체험 후, 두 그룹 모두 실제 매장에서 주문을 진행하였고, 설문조사 결과 실험군의 85%, 대조군의 95%가 교육에 만족한다고 응답하였다. 이를 통해 본 논문의 특화된 체험이 키오스크 교육에 효과적임을 확인할 수 있었다.

대구지역(大邱地域) 학교주변(學校周邊) 환경(環境)에 대한 교사(敎師)의 인식(認識)과 유해업소(有害業所) 실지조사(實地調査) (Teachers' Understanding of Environment around Schools and Actual Survey in Prejudical Business in Taegu City)

  • 양명숙;김상순
    • 한국학교보건학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.45-55
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    • 1994
  • 본 연구는 청소년의 건강과 정서에 영향을 미치는 학교주변환경과 관련된 문제점을 파악하여 교육환경개선에 도움울 주고자 93년 6월 1일부터 7월 15일 사이에 대구시내 초 중등학교 학교정화업무담당교사 275명 중 설문지가 회수된 220명을 대상으로 학교주변한경 정화에 대한 인식과 정화구역 관리의 문제점을 파악하고, 동년 8월 10일에서 9월 20일 사이에 국민학교 72개교의 학교주변의 유해업소를 실지조사한 결과를 빈도와 백분율로 산출한 것이다. 설문조사에서 대부분의 교사가 학교주변의 나쁜 환경이 학교교육에 영향을 미치며 환경정화가 필요하다고 응답한 반면, 학교의 연간계획 중 정화업무의 중요시 정도는 다른 업무보다 비교적 중요시되기 보다는 중요시되지 않는 경우가 더 많았다. 현재 매월 첫째 토요일에 시행되고 있는 환경정화의 날이 적당한지에 대해서는 52.3%가 적당하다고 응답했고 39.5%는 적당치 않다고 응답했으며, 적당치 않은 이유는 행사를 자주 실시해서 형식적이라는 의견과 토요일은 개인적인 계획이 많기 때문이라는 반응이 많았고 횟수는 연 4회 정도로서 오후수영 마친 후가 좋다는 의견이 많았다. 정화담당교사가 생각하는 학교주변업소의 유해한 순위는 전체적으로 전자오락실이 가장 높았고 다음으로 만화가게, 주류판매점, 소음, 공해유발업소 등의 순이었다. 지금까지 추진해 온 학교환경정화 사업의 결과에 대해서는 57.3%가 실패했다고 응답했으며 그 이유는 감독기관의 업무 집행 소홀이 60.3%, 업주들의 지나친 상행위가 30.2%를 차지했다. 학교에서 할 수 있는 주변환경 개선의 해결방안에 대해서는 학생들이 자율적으로 유해업소에 출입하지 않도록 지도하고 건전한 학생 놀이문화를 보급하는 것이 가장 합리적인 것으로 인식하고 있었다. 72개 국민학교 환경위생 정화구역에 대해 실지조사한 결과 발견된 1,258개 유해업소 중 비디오가게가 398새로 가장 많았고, 숙박업소 213개, 전자오락실 193개 순으로 많았으며 학교별 유해 업소수는 1개교당 평균 17.5개로 업소는 0개에서 77개까지 분포가 다양했고 절대정화구역내에는 37개, 상대정화구역 내에는 1.221개가 있었다. 유해업소는 대체로 중구, 서구 소재학교에 밀집해 있었고 학생수가 증가할수록 업소수도 증가하는 경향을 보였다. 학교주변의 환경을 개선하기 위해서는 토지 이용상 용도구역제(用度區域製)를 엄격히 실시하고 도시개발 시에는 교육환경평가를 거치도록 하는 근거를 마련하는 등의 대책이 강구되어야 하겠다. 이와 함께 국민의 올바른 교육관 정립을 위한 노력과 관련부처간의 긴밀한 협조가 절대적으로 요구된다.

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