본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 기반을 둔 e-러닝 모델을 제안하였다. 이를 위해 국내외 대학의 진보된 e-러닝 시스템을 조사 및 분석하였으며, 이를 근간으로 유비쿼터스 환경에 기반을 둔 최적의 e-러닝 모델을 제안하였다. 제안한 모델은 최적의 e-러닝 하드웨어 및 소프트웨어, 그리고 다양한 e-러닝 서비스를 포함하고 있다. 여기에는 출결체크 서비스, 수업운영 서비스, 공용지식 서비스, 성적처리 서비스, 편의시설 서비스, 개인운영 서비스, 신용조회 서비스, 캠퍼스안내 서비스, 강의실운영 서비스 등이 있다. 또한, 실험.실습에 관련된 서비스도 포함하고 있다.
정보통신기술의 발달과 정보화사회라는 환경변화에 대응하여 웹을 이용한 온라인 교육이 기업교육의 새로운 방향으로 대두되고 있는 상황에서 본 연구는 서비스품질 이론과 심리학에서의 공동체의식 이론, 웹기반 원격교육의 효과요인에 관한 선행연구를 중심으로 기업의 e-Learning 교육효과에 영향을 미치는 요인들을 추출하고 e-Learning 서비스를 제공하는 기업의 사례를 중심으로 실증적 연구를 통해 관련 요인들간의 영향관계를 밝히고자 하였다. 연구결과 서비스 품질의 개인화. 학습공동체 특성인 감정적 유대감과 영향력 그리고 학습자 특성인 학습동기, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 등이 e-Learning 교육효과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학습공동체 특성인 욕구의 통합과 충족은 e-Learning 교육효과에 부분적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 각 대학의 최근 변화된 강의환경을 고려하여 도서관에서 제공하고 있는 상용 디지털 콘텐츠와 대학의 e-Learning 현황을 분석하고 현재의 환경하에서 요구되어지는 대학도서관 서비스 활성화 방안을 제언하고자 한다. 이를 위하여 e-learning 강의를 이용하고 있는 I 대학의 교수 학생을 대상으로 e-Learning 강의 지원에 미치는 대학도서관에서 제공하는 상용 디지털콘텐츠 서비스 품질에 대한 설문을 실시하였다. 도서관의 상용 디지털콘텐츠 제공 서비스 품절은 디지털도서관 서비스 측정모형으로 사용되어지고 있는 Digital Library Service Quality Index(이하 DL-SQL모형이라 함)을 바탕으로 4개의 차원(정보시스템 품질, 디지털장서 품질, 고객서비스 품질, 고객커뮤니티 품질)과 7개의 구성요인(검색성, 전담조직 및 인터페이스, 접근성, 디지털장서, 고객지원서비스, 개인화서비스, 고객커뮤니티) 등을 일부 수정하여 디지털 콘텐츠관련 서비스 품질을 측정하였다. 측정결과 디지털콘텐츠 관련 도서관서비스에서 "고객서비스"와 "고객커뮤니티" 품질 서비스는 "정보시스템"과 "디지털장서"에 대한 품질 서비스보다 e-Learning 강의 지원과 학습에 더 영향을 주는 것으로 분석 되었다. 이러한 결과는 e-Learning 강의를 개설하는 교수와 수강하는 학생들에게 대학도서관에서 상용 디지털콘텐츠를 구입하여 제공하는 양적 푸싱 서비스 보다는 도서관의 대 이용자 고객맞춤정보 서비스가 e-Learning 강의지원에 더 많은 영향을 끼치는 요인으로 분석됨으로써 향후 대학에서 e-Learning 강의와 연계된 디지털콘텐츠 구축관련 정책수립시 참고해야 할 도서관 서비스 활성화 방안을 제언하고자 한다.
In legacy e-learning web service, as deployed contents are changed, web services should be changed together. In addition, it can not coordinate and manage the various e-learning services recently emerged. In this paper, an e-learning platform based on Service-Oriented Architecture (SOA) is proposed to solve these problems. We design and implement an e-learning system based on Service abstraction layer concepts. The implemented system can provide the new e-learning services within short development periods.
본 연구는 e-Learning 컨텐츠 품질과 서비스 품질 차원을 분류하고, 학습자 특성에 따른 e-Learning 성과와의 관계를 파악하는 것이다. 이에 기존 연구에 근거하여 e-Learning 컨텐츠 품질 차원을 교수설계, 내용성, 주의성으로 분류하고, 마케팅 분야의 정보 품질 모형 중에서 Parasuraman이 제시한 SERVQUAL 측정도구를 사용하여 e-Learning 서비스 품질 차원을 유형성, 신뢰성, 대응성, 확신성, 공감성으로 분류하였다. 이들 요인들이 e-Learning 성과(학습만족과 이용의도)에 어떤 영향을 미치는가를 실정적으로 검정하고자 한다. 이들 요인들 간의 매개적 역할을 하는 많은 요인들이 존재할 수 있다. 본 연구에서는 학습자의 경험적, 태도적, 행동적 특성과 자기효능감과 같은 학습자 특성의 매개 효과에 주목하고 한다.
교육은 정보를 받아들이는 가장 큰 통로의 하나라 할 수 있다. 유비쿼터스 시대를 맞이하면서 새로운 교육기술과 환경이 요구되고 이에 따른 많은 기술이 등장하고있다. 현재의 e-learning 또한 많은 요구점들을 해결하기위해 많은 변화가 이루어질 필요가있다. 본 논문서는 언제 어디서나, 어떤 내용에 관계없이 학습할수있는 유비쿼터스환경의 e-learning 모델을 위하여 기존 e-learning 모델의 한계점을 분석하고, 유비쿼터스 네트워크망과 차세대 센서기술등을 적용하여 SCORM표준안을 기반으로한 LMS에 학습콘텐츠의 변환서비스와 협력 학습서비스기능을 추가한 유비쿼터스 환경에 대응하는 LMS모델을 제안하였다. 학습형태 변환서비스는 센서 기술에 의해서 학습자의 주변상황을 감지 하거나 신체상태를 파악하여 스마트 센서로 정보화하여 학습자에게 가장 적합한 형태로 콘텐츠를 서비스해준다. Orestia SOB등의 센싱기술의 접목은 보다 원활한 협력학습 서비스를 가능케 해줄것이다.
본 연구는 청소년들의 e-Learning 구매에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한 것으로 특히, 청소년들의 동조성에 따른 차이에 초점을 두고자 하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 e-Learning구매에 대한 인지적 유용성에 영향을 미치는 요인들로는 교수자의 능력, 개인 맞춤 서비스, 서비스 사전탐색 용이성, 학습자간 상호작용, 그리고 서비스 재생가능성으로 나타났는데 유희성을 제외한 모든 가설들은 지지되었다. 둘째, 인지적 유용성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 개인맞춤서비스가 인지적 유용성에 미치는 영향은 동조성이 높은 집단에서 유의하게 나타났다. 넷째, 기존의 연구들은 서비스라는 점에 착안하여 서비스 품질모형인 SERVQUAL모형이나 SERVERF 모형을 적용하여 연구한 반면에, 본 연구는 오프라인과 대별되는 온라인 특성을 도출하였고, 청소년들을 대상으로 하였기 때문에, 이들을 타겟으로 하는 e-Learning 기업들에게 보다 유용한 시사점을 제시하였다고 판단된다.
본 연구는 e-CRM이 이러닝 재이용의도에 미치는 영향에 대해 연구하고자 한다. 또한, e-CRM과 이러닝 재이용 의도 간의 관계에 대한 실재감의 매개효과를 확인하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, e-CRM(e-마케팅, e-서비스, e-커뮤니케이션)은 이러닝 재이용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 실재감의 하위요인들인 교수 실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감 또한, 이러닝 재이용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, e-CRM이 교수 실재감을 매개로 이러닝 성과에 미치는 영향을 검증한 결과, e-마케팅과 e-서비스는 교수 실재감을 매개로 재이용 의도에 유의한 정(+) 의 영향을 미쳤지만, e-커뮤니케이션은 교수 실재감을 매개로 재이용 의도에 유의하지 않았다. 또한, e-CRM이 교수 실재감을 매개로 학습만족도에 미치는 영향의 경우, e-마케팅과 e-서비스는 교수 실재감을 매개로 학습만족도에 미치는 효과는 유의하였으나 e-커뮤니케이션과 학습만족도 간의 관계에 있어서 교수 실재감의 매개 효과는 유의하지 않았다. e-커뮤니케이션의 경우 이러닝 성과에 미치는 직접 효과는 유의하였다.
최근 e-러닝은 급속히 확산되고 있는 추세이며 이에 따른 이슈 중 하나가 e-러닝 사이트에 대한 서비스품질 즉, 제공하는 사이트의 서비스품질이 사용자들에게 얼마만큼의 학습성과를 통한 만족을 가져다 줄 수 있는 지에 관한 것이다. 본 연구에서는 e-러닝의 사업 분류 중 일반인과 학생을 교육대상으로 하는 B2C e-러닝 사이트의 서비스품절 결정요인을 구성하고 개인성과를 매개로 사용자만족과 재이용의향에 어떠한 영향을 미치는 지를 실증분석 하였다. 이러한 연구목적에 따른 결과를 토대로 e-러닝의 실질적인 활성화를 위해 우선적으로 고려해야 할 사항들과 전략적 시사점을 제시하였다.
e-러닝 분야에 두가지 흐름이 있다. 첫째는 정보시스템을 포함한 제품들이 서비스와의 연계를 통해 새로운 가치 창출을 시도하고 있다. 둘째는 서비스를 체계화하기 위한 방법으로 서비스 시스템과 서비스 프로세스로 사용한다. 서비스 시스템은 사람, 기술, 가치명제, 내/외부 서비스 시스템(네트워크), 공유정보로 구성되어 있다. 서비스 프로세스는 설계, 개발, 운영, 평가의 4가지 단계로 구성될 수 있다. 본 논문에서는 e-Learning 학습평가관리를 위하여 서비스 기반의 e-Learning 서비스 평가 체계를 설계하고 구축하였다. 평가관리시스템의 구성은 크게 평가유형관리, 총평관리, 수상관리, 평가지관리, 평가결과지관리로 되어있다. 본 논문의 특징은 학습자, 보호자, 평가자의 서로 다른 평가기준에 맞춰 평가를 설계할 수 있도록 서비스 할 수 있다는 것이다. 연구의 중요한 가치는 평가업무를 쉽게 체계화 시키고 명확하게 평가 결과를 제공할 수 있는 서비스 지향 환경을 구축하였다는데 그 의미가 크다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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