운전면허시험을 응시하는 사람들은 면허취소 등으로 재시험을 보는 사람들도 있지만, 대부분 자동차를 운전하기 위해 최초로 운전을 배워 시험을 응시하는 사람들이 대부분이다. 자동차 운전은 생명과 직결되는 것으로 초기의 정확한 운전습관이 무엇보다 중요하다. 특히 사회에 첫 진출을 하면서 운전면허를 취득하는 사람들이 많기 때문에 처음 운전을 배울 때 객관적이고 공정한 기준에 의해 올바른 운전능력을 평가받아 면허를 취득하는 것이 매우 중요하다. 본 논문을 통해 구현하고자하는 시스템은 효율적이면서도 공정하고 정확한 자동화 채점을 통해 양질의 운전자를 배출할 수 있는 S/W 설계 및 주요 기능들에 대해 고찰, 제안하였다. 이를 통해 자동채점 운전면허 시스템 개선을 제안하여, 교통사고를 예방하고 올바른 운전을 통해 교통사고를 줄이는데 목적이 있다.
본 연구는 교통법규를 위반한 운전자에게 주어지는 처벌의 강도와 정책수단의 선택에 따라 교통법규 위반과 교통사고 야기 감소라는 정책목표 달성에 차이가 있는지를 분석하는 것이 목적이다. 이를 위해 동일한 위반행위에 대해 운전면허를 취소하는 경우와 재위반시 운전면허 취소를 전제로 운전면허 정지로 감경처분을 하는 경우 처분이후 18개월간 교통법규 위반과 교통사고 야기에 대하여 공분산분석과 표본매칭 후 비교집단간 t검정을 실시하였다. 분석결과 유인정책을 활용하는 것이 강한 처벌을 하는 것보다 제재 이후의 교통법규 위반과 교통사고 야기를 감소하는 효과가 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 경찰교통에서의 효과적 ChatGPT 활용 방안 도출을 위한 사전 연구로서 운전면허 학과시험과 도로교통사고감정사 시험에 대한 ChatGPT의 응답을 분석하였다. ChatGPT가 뛰어난 성능과 접근성으로 여러 분야에서 기대를 받고 있으나 경찰 교통법규와 같이 고도의 정확성이 요구되는 분야에서는 사전에 그 성능과 한계를 탐색할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 운전면허 학과시험 문제은행과 도로교통사고감정사 1차 시험을 대상으로 파이썬 코드로 OpenAI API를 이용해 30회의 반복 실험으로 ChatGPT의 응답을 수집하고 응답 결과를 바탕으로 시험별·연도별·내용 영역별 정답률, 일관성 능력을 분석하였다. 분석 결과 첫째, 운전면허 학과시험 및 도로교통사고감정사 1차 시험의 평균 정답률은 각 44.60%, 35.45%로 합격기준보다 낮았다. 연도별로는 2022년 이후 정답률이 평균 정답률을 하회했다. 둘째, 영역별 정답률은 29.69%~56.80%로 나타나 큰 편차를 보였다. 셋째, 정답을 맞힌 경우 95% 이상 일관되게 같은 응답을 출력하였다. ChatGPT의 효과적 활용을 위해서는 사용자의 전문 지식, 평가 데이터 및 방법 마련, 양질의 교통법규 말뭉치 설계와 주기적 학습이 필요하다고 판단된다.
2011년 운전면허시험 간소화 제도가 도입된 이후 변별력이 없어 교통안전에 미흡하다는 부정적인 견해가 많았다. 이에 2016년 12월 22일부터 개선된 운전면허시험이 도입되었고 현재까지 운영되고 있다. 따라서 본 연구는 개선된 운전면허시험이 도입된 이후 어떤 효과가 있었으며 무엇이 유효했는지 살펴보고자 교통안전 통계자료 분석, 체감도 조사를 수행하였다. 분석 결과, 현재 시험이 적정한 변별력을 갖췄다고 보여 지며, 과거보다 공정성 체감은 상당 수준 올라온 것으로 인식된다. 실효성 부문에서는 아직까지 운전자의 눈높이를 만족하지 못한 것으로 사료되며, 향후에는 보다 심도 있는 연구와 교통선진국 사례를 검토할 필요가 있다.
최근 시뮬레이션 환경 구축은 모든 분야에 걸쳐서 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 특히 비행기나 우주선과 같은 한 번 작동 하는데 많은 비용이 드는 기기의 훈련일 경우, 실제 기기와 같은 환경을 시뮬레이터로 구축하여 놓음으로써 막대한 비용의 절감과 함께, 실전에서와 같은 훈련 효과를 가져올 수가 있다. 이에 우리는 일반 운전학원에서 운전 면허 획득을 위한 연습시 차량의 부족과 많은 인원으로 인해 대기 시간이 많이 지연되고 있음에 착안하여, 운전 연습에 맞는 시뮬레이터를 개발한다. 운전 연습에 적합한 시뮬레이터인 3D 레이싱 게임에 착안하여, 운전 면허 실습을 위한 컴퓨터 3D시뮬레이션 모델을 제안하고, 이를 사용하여 사람들이 실제 운행을 하는 것처럼 핸들을 조작하는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 본 논문은 컴퓨터 3D 시뮬레이션을 활용하여 운전 연습 모델을 모델링하고, 이 모델링을 사용하여 시뮬레이터를 제작하여 활용하는 것에 관한 연구이다.
Recently, the structure of simulation environment is important issue in all fields. In case of the training for operating the machines which are costly such as airplanes or spaceships, simulators could be helpful for decreasing the costs and training effects by simulating real situation. When we get the driving license, too many peoples are waiting for their turns because of limited cars and testing spaces in Korea. To solve this problem, we've designed and developed the basic design for the simulators. We suggested the Computer 3D Simulation Model for practice of a drives's license. The concept of this simulator was from a 3D Racing-game which suit for driving exercise. We provide users with handle-controlled simulation setting in order that users feel reality as if they drive really through this simulator. We also use 'force-feedback' system which give handle vibration in case users collide against obstacles or exceed the line since users can absorb the simulation program and feel the sense for the real. This paper is the study about modeling the driving exercise model made use of 'computer 3D simulation', and producing and utilizing the simulator through this modeling.
철도사고의 발생 확률은 적지만 한 번의 사고로 인하여 피해가 막대하고 빠르게 확산되는 특징이 있다. 이러한 예상치 못한 철도사고 예방을 위하여 열차안전운행의 최일선 접점에 있는 기관사의 역할은 무엇보다 큰 비중을 차지하고 있다 할 것이다. 철도안전법 시행 이전 기관사 양성은 각 철도운영기관에서 자체적으로 정한 자격기준, 교육기간, 실무수습을 거쳐 양성하였으며 동일차종을 운전하는 기관사 양성에 있어 철도운영기관 별로 각기 다른 기준으로 선발 교육함에 따라 철도차량운전자에 대한 양성 관리가 체계적으로 이루어 지지 않았다. 철도안전법 시행으로 철도차량 종류에 따라 면허의 종류를 분류하고 전문교육훈련기관을 지정하여 일정한 교육을 이수한 후 제3의 평가기관을 지정, 평가토록 함으로써 일정 수준이상 득점을 해야만 면허가 발급되는 체제를 갖추게 되었으며 교육훈련기관과 평가기관을 분리하여 운전자에 대한 능력을 객관적으로 검증할 수 있도록 하였다. 교육대상자에 따라 과목별 이론교육 시간을 달리 배정하고 실기교육의 대부분을 차지하고 있는 운전시뮬레이터의 취급시간을 최대한 확보하여 철도차량운전자의 자질을 극대화하는 교육프로그램이 되도록 설계하여야 한다. 본 논문을 통하여 면허취득을 위한 교육훈련의 효과를 극대화 하고 실용적인 교육을 위하여 필요한 제반 여건에 대하여 국내외 면허 교육훈련을 비교분석을 통하여 현행 제도의 문제점 및 개선방안에 대하여 연구하고자 한다.
최근 청소년들의 무면허 운전으로 인한 인재 사고가 빈번하게 발생하고 있다. 무면허 주행은 일부 청소년들의 호기심과 도전의 온상이 되고 있으며 이를 방지하기 위해 가정에서 스마트키를 관리하는 것에도 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 안면인식 알고리즘을 이용하여 운전석에 앉은 운전자의 얼굴을 사전에 저장된 정보와 비교하고 등록된 운전자임을 판단하여 시동을 제어하는 시스템을 설계하였다. 등록된 운전자 인증이 성공 시 매칭 정확도와 Unlock 메시지를 라즈베리파이에 연결된 LCD에 출력하며 미등록자인 경우, Lock 메시지를 출력한다.
본 연구는 노인운전자의 운전 면허를 갱신 할 때 필요한 추가 검사를 제안할 목적으로 실시되었다. 우리나라에서는 고령 인구가 빠르게 증가하면서 고령 운전자의 비율이 높아지고 있다. 전반적으로 교통사고율이 감소하고 있지만, 고령 운전자에서는 교통사고율과 교통사고로 인한 사망률이 증가하고 있다. 본 연구에서는 우리나라에서 실시하고 있는 고령 운전자의 운전면허 갱신 시 실시하고 있는 검사와 교육을 알아보고 외국의 현황과 비교하여 필요한 검사를 알아보기 위해 시행했다. 운전능력과 관련된 신체기능은 크게 시각, 인지, 운동 및 체성감각의 세 영역에 대해 평가하는 것이 적절하지만, 현재 우리나라에서는 시각 중 시력만을 평가하고 있고, 인지 영역에서는 경증 인지 손상은 알아볼 수 없는 MMSE-K와 시계 그리기 검사만을 진행하고 있다. 운전을 수행하는 운동능력에 대해서는 전혀 평가하고 있지 않다. 따라서 고령 운전자의 안전운전을 위해서는 운전면허 갱신 시 실시하는 검사에 시각에서는 시야와 대조대비력 검사, 인지 기능에서는 경증 인지장애를 구별할 수 있는 검사, 운동기능을 평가하기 위한 검사를 보완해야 할 것이다.
In these days, the interior interface design for vehicle drivers was recognized as important affairs. Thereby, many studies are being performed for this. These studies emphasize the physical factors and usability of human, but those for the cognitive factors are not enough. Cognitive factors are very important elements to determine the drivers' performance. In this study, it was studied about the method to extract a driver's cognitive map on IP(Instrument Panel) in dynamic situation, and BPM(Blind-Pointing Method) was proposed for this. The BPM is the method to extract a cognitive map by subject's pointing action under the blinded condition. The experiment was conducted to validate compatibility of BPM as the method to extract a cognitive map. In the experiment, subjects were divided in two groups, the first group of subjects has their own vehicle and driver license, and the second group of subjects doesn't have own vehicle but has driver license. The result shows that the IP form of cognitive map is not different between two groups, and BPM is the compatible method to extract a cognitive map.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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