The contemporary South Korean landscape is characterised by a massive display of modern apartment buildings. They are omnipresent in their monotonous manifestation and represent the dream of the Korean population. Serial mass housing is a typology that has had a great diffusion all over the world, but how has modern housing developed in South Korea? To this end, what are the resulting local adaptations?. This paper retraces these key evolutional aspects. Methodologically, it draws on a scholarly literature review as well as on-site photographic surveys, developed in connection with an educational program at the Korea Tech University. The result is the analysis of both the urban and architectural transformation from the early modernisation period to the present condition of contemporary housing. A historical background introduces Korean traditional urban houses, to be used as a context to describe the contemporary modern city that has developed since the 1960s. The main emphasis is then placed on the urbanisation process that fully matured during the 1980s together with a focus on the mass housing typology as the main pivot in the urban transformation. Finally, the paper will draw a parallel between modern Western theories and Korean applications.
일부의 혁신적인 사람들은 스스로 생각하는 컴퓨터에 대한 환상을 꿈꾸며, 그 능력을 부여하는 방법을 꾸준히 연구하여왔다. 그런데 알파고의 등장 이후 그 환상이 마냥 허황된 생각만은 아님을 간접적으로 느낄 수 있었고, 이제는 컴퓨터를 전공하는 대부분의 학생들은 그 방법을 공부할 만큼 일반화 되어가고 있다. 딥 러닝에 대한 사람들의 관심이 커지면서 그로 인해 머신러닝에 대한 발전 가능성 또한 많은 사람들이 기대하고 있다. 이번 연구에서는 포커게임을 매개로 하여 머신러닝 기술을 적용하여 시스템의 게임능력을 개선해 보려 하였고, 또한 얼굴 표정에 따른 감정의 변화 분석을 활용하여 게임의 완성도 또한 높여 보았다.
The current research develops and tests the theory that beliefs in economic mobility are affected by social capital at the community level, especially for low-income individuals. Integrating concepts from social capital and perceived economic mobility (PEM), this research hypothesizes that members of disadvantaged groups (vs. members of advantaged groups) are more likely to adjust their PEM depending on the social capital at the community level. Using archival data, multilevel analysis is employed to examine whether individual- or community-level social capital increases PEM and the extent to which income moderates this relationship. Consistent with our hypotheses, social capital at the community level is significantly associated with PEM and this relationship is stronger for low-income (vs. high-income) earners. Study 1 shows that individuals in communities with high levels of social relations and participation are more likely to have higher PEM than those in communities with lower levels. Study 2 replicates this finding with a similar dependent variable: negative prospects. Further, the PEM-enhancing and negative prospects-decreasing effects of community-level social capital are consistently stronger for low-income (vs. high-income) earners. This study extends the investigation of PEM and social capital by suggesting social capital as a possible antecedent of PEM.
기억이 지워지지 않고 그대로 남는다면 어떻게 될까? 이러한 질문에 대한 통상적인 태도는 기억에 대한 애착으로 요약될 수 있을 것이다. 기억이 지워진다는 것, 추억을 망각한다는 것, 혹은 그런 기억을 지우고 다른 것으로 대체한다는 것은 결코 참을 수 없는 일 일 것이다. 각기 다른 작품으로 보아도 이해에 무리는 없으나, 이들을 <메모리즈(Memories)>라는 공통된 제목 아래 함께 볼 때 전체의 문제의식과 작품에서 풍기는 이미지는 분명히 달라지는 것이다. 이 세 편의 에피소드는 애니메이션 특유의 환상적 영상과 분위기로 관객을 흡입한다. <그녀의 추억(Magnetic Rose)>에서는 과거의 기억에 사로잡혀 현재를 사랑할 줄 모르는 한 여인의 한이 얼마나 파괴적일 수 있는가를 통해, 현재와 연결되지 못하는 추억이라는 것의 허위를 보여준다. <최취병기(Stink Bomb)>에서는 눈 앞의 것에만 집착하는 인물들을 그림으로써 현실문제의 핵심을 파악하지 못하는 사회를 비판한다. <대포의 거리(Cannon Fodder)>는 자신들이 무엇을 원하는지도 모르는 채 주입된 미래에 대한 꿈의 무의미함을 보여준다. 관객은 과거와 현재, 미래에 집착하는 각각의 주인공들에게 빨려 들어간다. 이 세 편의 작품에서 공통적으로 나타나는 것은 비관주의가 바탕에 짙게 깔려있는 인간사회에 대한 의문이며, 피상적인 과거와 현재와 미래에 사로잡혀 현실을 인식하지 못하는 소외된 개인들, 혹은 이들의 의식을 단절시키는 사회이다.
영화<인셉션>을 살펴보면 인간의 꿈의 세계를 프로이드의 정신분석학 중 잠재의식이론을 적용하여 묘사하고 있음을 알 수 있는데 이러한 잠재의식의 표현을 통해 주인공의 마음 속 감정표현을 심층 있게 묘사함으로써 관객의 심도 있는 사고와 고찰이 가능한 등 인간의 본성을 통찰, 표현하는 데 새로운 관점을 제시하고 있다. 본 논문은 프로이드의 잠재의식이론을 바탕으로 영화 속의 꿈의 세계와 잠재의식의 표현에 대해 탐구하여 이를 통한 영화의 의미표현을 고찰하였다. 주인공은 그의 꿈을 통해 통제할 수 없는 잠재의식에 기인한 과거에 대한 집착과 강박관념 속에서 혼란스러운 삶을 살고 있음이 잘 묘사되고 있으며 억압된 생각과 소망이 위장된 방식으로 만족을 얻게 되는 꿈의 보충 기능을 통해서는 후회되는 순간들을 돌리기 위해 꿈을 꾸며 자위하는 모습으로 가책과 미련을 느끼고 있음이 잘 표현되고 있다. 또한 현실과 꿈속에서 갈팡질팡 하는 모습으로 의식과 잠재의식간의 충돌과 대립이 잘 표현되고 있다. 이처럼 인문학적 학문에 대한 적용 및 접목은 깊이 있는 구조의 설정과 플롯의 전개, 그리고 무엇보다도 창의적인 시공간 창출이라는 무게를 더해 줄 수 있음을 알 수 있듯이 이는 깊이 있는 대중예술 콘텐츠 제작에 대한 좋은 사례가 아닐 수 없다.
일반적으로 사람들은 자신들이 갖는 국적에 따라 분류되지만, 각 개인의 문화적 경향은 반드시 자신들이 속한 국적에 의해 결정되지 않는다. 오히려 하나의 문화적 배경을 가진 사람이라 하더라도 자신이 속한 하위문화에 따라 자신의 정체성과 다양성이 형성된다. 본 연구는 힙합 장르 노래에 대한 분석을 통해 미국, 독일, 한국의 하위문화적 속성을 밝혔다. 이를 위해 음원 판매액과 힙합의 역사에 관한 기존 연구를 토대로 각 국가에서 힙합이라는 장르가 출현한 시점 및 2016년의 가장 인기 있었던 노래를 각각 한 곡씩 총 여섯곡을 선정해 기호학적으로 분석했다. 국가별 힙합의 초기 및 현재 모습에 대한 비교 분석결과, 흥미롭게도 힙합은 대상에 대한 묘사에 있어 점점 유사해져 가는 동시에, 더욱 개인주의적 경향을 띠고 있음을 공통적으로 지니고 있다. 그러나 세부적인 측면에서 각 국가 간 차이가 발견되었다. 미국 힙합에서는 대표적으로 아메리칸 드림(American Dream)에 대한 열망이 드러났으며, 독일의 힙합에서는 과도한 남성성 이미지가 강조되었다. 한편, 한국 힙합은 보다 일상적인 생각과 이야기를 중심으로 전개되는 양상을 띠었다. 나아가 비록 사회 비판의 도구로서 힙합이 갖는 중요도가 점차 감소하고는 있지만, 여전히 힙합은 강력한 문화적 반항이자 새로운 도전의 상징으로 인식되고 있다.
종래의 큐브위성용 나일론선 절단방식 태양전지판 구속분리장치는 단순히 패널 평면상에 나일론선을 체결함에 따른 취약한 구속력으로 인해 태양전지판 면적이 증가함에 따라 발사하중에 대한 구조 건전성 확보에 한계가 존재한다. 본 연구에서는 전술한 종래 분리장치의 한계점 극복을 위해 Ball & Socket 접속부가 반영된 별도의 타원형 브라켓을 적용하여 높은 구속력, 전개 및 평면 방향 동시구속 및 체결작업의 용이성 등의 장점을 갖는 6U 큐브위성용 태양전지판 구속분리장치를 제안하였다. 상기 구속분리장치의 설계 방향성 파악을 위해 큐브위성용 태양전지판 조립체에 대한 발사하중을 고려한 구조해석을 실시하였다. 또한, 상이한 온도조건에서의 나일론선 두께 및 체결횟수에 따른 기능시험을 수행하여 제안된 구속분리장치의 유효성을 검증하였다.
본 논문은 중국영화 6세대 감독의 삶에서 그들이 기억하는 역사적 시대를 살펴보고, 역사의 고민과 상처들이 영화에서는 어떠한 방법으로 기억되고 표현되는지 살펴보았다. 그들은 기존세대와 다른, 있는 그대로의 현실을 담아내려고 노력했으며, 역사의 시대적 의미를 기억과 망각 사이에서 무엇을 어떤 방식으로 표현 할지 함께 드러난다. 그것은 중국영화 6세대 작품에서 기억의 은유화를 통해 시대의 상처를 담아내었고, 희망과 절망 사이에 기억이 은폐되면서 꿈을 잃은 생존의 현실을 담아내었으며, 담담하게 현실을 받아들이는 일상의 자아를 보여 주었으며, 변할 수 없는 세상의 시선과 기억에 대항하고 있다. 6세대 작품속에 투영된 욕망은 자신의 정체성을 찾아가려는 과정에서 실현되지 못하는 현실, 전통성을 지켜 나가려는 모습, 변해가는 현실, 이 세 가지 사이에 갈등하며 꿈을 펼치지 못하고 순순히 현실을 받아들이는 수동적 모습을 담아내고 있다. 6세대 감독들은 기억이라는 이름으로 역사를 해석하는 과정에서, 사회적 억압은 가족의 억압, 가족의 억압은 한 개인의 억압으로 이어지고, 억압이 욕망으로 바뀌면서 반작용에 의한 삶이 지속되기도 한다. 그리고 현실에서 개인의 욕망이 실현되지 못하지만 판타지로 대신하면서, 슬픔을 극복하고 현실을 담담하게 이겨내는 모습들로 드러난다. 이런 아련한 정서를 통해 6세대 감독이 기억하는 중국인들의 얼굴로 그려낸다.
'Fantasy', the central notion of this essay, is discussed here more as a new paradigm in order to describe the structure of a work of art than as a stylistic characteristic proper to a specific genre of art. It means the whole situation and experience produced by two connected terms 'corporeal subject - screen'. Roland Barthes explained the 'semiographic painting' by Andre Masson as a field in which happens a certain connexion between the impulse of subject and the image, which views the painting not as a physical object but as a 'cinematic screen' ; painting may be redefined as a dream or a fantasy of the corporeal subject. And such an idea of 'art as fantasy' is closely related to the recent theoretical attempts consisting in abolishing the vision-centered conception of art since Renaissance. In this essay, the notion of fantasy as an aesthetic model is sketched by means of the Freud's notes on the fantasy 'A child is being beaten' and Lyotard's more advanced analyse on its attributes and operations. In Lyotard's analysis, fantasy is defined as a 'bloc' or a 'matrix-figure' featuring simultaneous conversion between the active and the passive, sadism and masochism, and coexistence of imcompossible meanings. In this sense, fantasy may be given to us as an analogical model from which we can outline the aesthetic characteristics of electronic media art involving virtual reality and interactivity.
The purpose of this paper was to examine the relationship between Surrealism and Schiaparelli's fashion design in the 1930s. Surrealism, derived from Dadaism, was based on Freud's analysis of dream imagery and human sexual behavior. Its style was characterized by the partial figure and the dislocation of body part, and the placement of the figure and its part in unanticipated settings. The objective of Surrealism was to exploit the unconsciousness and the interpretation of the body became an abiding. Surrealists were interested in the nature of clothing and in the specific characteristic of fashion, so, they moved into the world of fashion; fashion advertising window display and fashion photograph. The fantasy of Surrealism stimulated Schiaparelli to use wit and shock tactics, bold and unusual combination of colors, striking embroideries with crazy themes like circus and astrology. The character of her clothes was boldness and chic. She created humorous trompe-l'oel sweater, leg of mutton sleeve, tweed evening suit, shocking pink, peculiar accessories such as hats and buttons. She collaborated with many artists like Dali, Cocteau and Berard, and drew on all the latest artistic trends into the fashion arena from Cubism and African Art to Surrealism. Her Surrelist dress provided a play of illusions and affected today;s avant-grade style.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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