Today large corporations are constructing distributed server environment. Many corporations are respectively operating Web server, FTP server, Mail server and DB server on heterogeneous operation. However, there is the problem that a manager must manage each server individually. In this paper, we present distributed FTP server for log mining system on ACE. Proposed log mining system is based upon ACE (Adaptive Communication Environment) framework and data mining techniques. This system provides a united operation with distributed FTP server.
The information system of corporations are facing a new environment expressed by miniaturization, decentralization and Open System. It is therefore of utmost importance for corporations to adapt flexibly th such new environment by providing for corresponding changes to their existing information systems. The objectives of this study are to identify this new environment faced by today′s information system and develop effective methods for data resource management under this new environment. In this study, it is assumed that the new environment faced by information systems can be specified as Distributed Computing Environment, and in order to achieve such system, presents Client/server architecture as its representative computing structure, This study defines Client/server architecture as a computing architecture which specialize the fuctionality of the client system and the server system in order to have an application distribute and perform cooperative processing at the best platform. Furthermore, from among the five structures utilized in Client/server architecture for distribution and cooperative processing of application between server and client this study presents two different data management methods under the Client/server environment; one is "Remote Data Management Method" which uses file server or database server and. the other is "Distributed Data Management Method" using distributed database management system. The result of this study leads to the conclusion that in the client/server environment although distributed application is assumed, the data could become centralized (in the case of file server or database server) or decentralized (in the case of distributed database system) and the data management method through a distributed database system where complete responsibility and powers with respect to control of data used by the user are given not only is it more adaptable to modern flexible corporate environment, but in terms of system operation, it presents a more efficient data management alternative compared to existing data management methods in terms of cutting costs.
In a loosely-coupled distributed database server system, a server failure and/or a communication failure can be masked by a resiliency mechanism. Recognizing that a distributed transaction executes at several servers during its lifetime, we propose a resiliency mechanism which allows continuous transaction processing in distributed database server systems in the presence of a server failure. The resiliency mechanism for transaction processing is achieved by keeping redundant information using a primary/backup approach. The purpose of this paper is to analyze the performance improvement opportunities with the resiliency mechanism and to present the design of the proposed system.
본 논문은 클라이언트-서버 환경에서 렌더링 모듈을 이용하여 분산 렌더링 작업이 가능한 시스템의 설계 및 구현 기법에 대해 기술한다. 기존 상용 소프트웨어에서는 렌더링과 분산 환경 지원 모듈이 통합되어 동작하는 환경을 제공하고 있어 클라이언트와 서버에 각각 필요하지 않는 기능까지 설치해야 하고 특정장면에 대한 렌더링 기능이 부족하더라도 사용할 수밖에 없는 문제점을 가지고 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해 본 논문에서는 클라이언트와 서버에서 각각 동작하는 분산 렌더링 관리 시스템을 설계하였고 독립적으로 동작이 가능한 렌더링 모듈을 클라이언트에서 관리하도록 하였다. 서버는 각 클라이언트에게 렌더링 요청 후 렌더링 결과를 취합하여 최종적으로 시스템 사용자에게 렌더링 결과를 제공한다.
Generally, the internet online game systems are divided into two parts, clients and servers. The clients provide a connection with game server to each user and communicate between them. And, the server controls all clients by the game rules fairly and manages database systems to maintain the user information. In this paper, we propose a configuration method for internet online game servers using distributed scheme. To apply this method, we divide game server into three sub-level parts again. First part of game server is login server to establish the connection between communication server and clients. Second part is communication server to connect between clients and main game server during playing the game. And last part is DBMS that performs database independently. Our proposed scheme suggests that the game server operates very stable because of decreasing of processing load by distributed scheme. So, our proposed server configuration applies to similar online game easily.
In this paper, object replication Client/server under distributed computing system is design and implementation. Today many end-users have a computer communication by using internet in the distributed system of client/server. If many users request services to a specific remote server, the server should have got a overhead for hat service processing, delayed the speed for replay, and bring a bottleneck in communication network. Therefore object replication method was proposed to solve this problems. The growth of internet works and distributed applications has increased the need for large scale replicated systems. However, existing replication protocols do not address scale and autonomy issues adequately. Further, current application protocol require consistency of different levels, and therefore should be the selection function of consistency in them, in order to have particular semantics of each level. In this paper, server overhead and bottleneck happening in remote procedure call be using server object replication. Therefore access transparency can be improved by sharing object duplicately. So it will Keep up with the consistency within the replicated objects.
본 논문에서는 SIP 세션 기반의 인스턴트 메시지(Instant Message) 시스템에서 확장성을 높이기 위하여 복수개의 서버를 사용하여 시스템의 부하를 효율적으로 분산 처리하는 새로운 구조를 제안하였다. 세션 기반 인스턴트 메시지 서버는 SIP 세션을 관리하여 멀티미디어 데이터를 포함한 인스턴트 메시지를 각 사용자들에게 전달해야 하고 각 사용자들에서 발생하는 다량의 프레즌스 정보 처리도 해야 함으로 사용자 수의 증가에 따라 부하를 적절히 분산하여야 한다. 이를 위하여 본 논문에서는 사용자 수의 증가에 따라 특정 서버의 부하가 커지면 전체 인스턴트 메시지 서버 중 가장 부하가 적은 서버로 사용자 요청을 분산하거나 새로운 인스턴트 메시지 서버를 생성하여 메시지 처리를 할당함으로써 동적으로 부하를 분산하도록 한다. 이와 같은 동작을 위하여 인스턴트 메시지 서버의 부하를 제어하는데 필요한 요소들이 추가된 새로운 프레즌스 정보 데이터 형식이 설계되었고 인스턴트 메시지 서버들 사이 및 서버와 사용자 사이의 SIP 메시지 교환 절차가 제시되었다. 제안된 시스템의 성능은 시뮬레이션 실험을 통하여 분석하고 성능이 향상됨을 보였다.
Object caching is a desirable feature to improve the both scalability and performance of distributed application systems for information infrastructure, the information management system leveraging the power of network computing. However, in order to exploit such benefits, we claim that the following problems: cache server placement, cache replacement, and cache synchronization, should be considered when designing any object cache system. We are under developing DOC: a Distributed Object Caching, as a part of building our information infrastructures. In this paper, we show how each problem is inter-related, and focus to highlight how we handle cache server deployment problem
In this paper, we propose the redirect streaming service model to enhance resurgent ability. The system consists of a redirect server, local streaming servers and clients. A redirect server searches the best streaming server. And streaming servers starts a requested service or resumes it when in a trouble. RTSP/RTP is one of the effective solutions to improve QOS in VOD, however a service can be broken off by an overloaded server or network especially in live. We designed and implemented not only a distributed streaming system that solves the broken-off service to enhance a resurgent system, but also DSSP, distributed streaming service protocol, which is adopted to implement this model. Those will improve the performance of streaming service using RTP/RTSP and be contributed to a real time streaming research to solve a service trouble.
오늘날 인터넷은 하나의 거대한 분산 정보 서비스센터의 역할을 수행하며 여러 가지 많은 정보들과 이를 관리 운영하는 데이터 베이스 서버들은 분산된 네트워크 환경 속에서 광범위하게 존재하고 있다. 그러나 우리는 데이터 특성에 따라 입력 데이터를 처리할 서버를 결정하는데 여러 가지 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 분산 환경 속에 존재하는 수많은 데이터들 가운데 신경망을 이용해 입력 데이터 패턴을 가장 효율적으로 처리할 수 있는 목적지 서버를 마이닝하는 기법과 이를 기반으로 한 지능적 데이터 마이닝 시스템 구조를 설계하였다. 그 결과로서 새로운 입력 데이터패턴이 신경망으로 구현된 동적 바인딩 방법에 따라 목적지 서버를 결정한 후 처리됨을 보였다. 이 기법은 데이터 웨어하우스, 통신 및 전력부하패턴 분석, 인구센서스 분석, 의료데이터 분석에 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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