이 논문에서는 애니메이션의 양식에 대한 유형을 분석하였다. 역사적 양식에는 자기 자신만의 고유한 특정기질을 드러내는 개인양식과 유사한 환경을 공유하는 보편적 성향인 시대양식, 그리고 집단의 형태적 취향과 민족정서를 드러내는 민족양식으로 분류할 수 있다. 이리 트른카와 팀 버틀, 유리 놀스테인 등의 개인양식은 각 개인의 독특한 감수성과 관찰력이 뛰어난 영상미로 표현하고 있으며, 주제에 대한 해석과 매체를 다루는 기술이 뛰어남을 알 수 있다. 애니메이션의 고전적 규범의 신기원을 구축한 디즈니는 풍부한 표정언어와 섬세한 동세의 풀 애니메이션으로 미국애니메이션의 민족양식을 완성시켰고, 일본 아니메의 역사양식에는 몇 몇 감독들의 노력과 함께 휴머니즘적 사상, 그리고 일본의 사회문화와 전통의 맥을 이어가는 지브리가 그 중심에 있었다.
In 1970s, Computer Graphics of still and geometry changed computer Animation of image, and Computer Animation has diversely been used in movie, TV, fashion, sports, education, basic science, medical science, etc. by the development of LSI technology and the large size of computer in 1980s. Since Computer Animation was first used by movie of Futureworld in 1973, we easily experienced the essence of Computer Animation made of the Little Mermaid. Beauty and the Beast, the Lion King, Aladdin, etc. in Disney Animation and Terminator. Jurassic Park, the Mask, etc. in movie. And in other countries that have got the diversely special effect and knowhow in technology are effectively using the Computer Animation now. What situation we Korea are in now, if we compare the Computer Animation with that of other country using the progressive movie\ulcorner Although we first producted the movie title of Ticket, 10years ago, we have rarely been used it in movie, yet. Therefore, we know that it is very important for us to examine the historical and technical side for the purpose of overcoming the technological gap.
애니메이션은 단순히 시각적인 정보만을 전달하는 것이 아니라 시각적 정보(이미지), 청각적 정보(음향)와 더불어 내러티브의 융합으로 이루어진다. 이러한 애니메이션의 이미지와 음향은 내러티브의 구조 속에서 조절되고 통제되어지며, 그 맥락에 의해서 의미를 부여받게 된다. 애니메이션이 관객에게 전달하고자 하는 의미는, 비록 동일한 모티브에서 출발한 애니메이션이라 할지라도, 제작자에 따라 서로 다른 의미를 생성해낸다. 월트 디즈니사와 플라이셔 스튜디오의 백설공주는 동화 백설공주를 모티브로 하여 제작되었지만 내러티브의 의미생성에 있어 큰 차이점을 찾아 볼 수 있다. 디즈니의 백설공주는 원작의 의미를 바탕으로 제작자가 재해석하여 애니메이션으로 재탄생시킨 반면, 플라이셔의 백설공주는 백설공주 원작의 의미를 바탕으로 제작하였다기보다는 작품을 완전히 새롭게 구성하여 내러티브의 결속력을 약화시킬뿐만 아니라, 그 당시 시대적 상황을 잘 반영하고 있다.
Animation character market in Korea has been dominated by licensed characters (e.g., Walt Disney′s) of which market share is 80%. While market share for Korean characters such as "Mashimaro" and "Little Dinosaur Dooly" is increasing, the application of such characters to fashion products is still limited. For the development of the Korean character market, application of original animation characters should be applied to various fashion products. The main purpose of this study was to design toddler apparel line using "Little Dinosaur Dooly," one of the most popular domestic animation characters. The design focus is the green color of Dooly because the color is the distinctive concept of the brand. Results of the study indicated that developing toddler apparel line with a Korean animation character was a meaningful attempt, as imported licensed characters were dominant in domestic fashion market. The key differentiating factor was the use of green color. In addition, use of various supporting characters, namely Dooly′s friends, demonstrated potential line extension forming animation character groups similar to Warner Brothers′"Looney Tunes."
동화를 각색하는 방법론은 문화상품 제작에서 오랫동안 사용되어온 방법이다. 이 방법론의 단점은 동화 이야기의 현대적 가치를 찾아내고, 트랜드에 맞게 각색하여 메시지를 전달하는 것이다. 본 논문에서는 동화가 가지고 있는 보편적 사상은 관객의 공감을 이끌어내는 방법이 될 것이라고 본다. 1937년 동화 이야기를 각색한 <백설공주와 일곱 난쟁이>(Snow White and the Seven Dwarfs)는 디즈니를 애니메이션의 발전에 중요한 역할을 하였다. 그 후 디즈니는 계속하여 동화 이야기를 각색한 애니메이션을 제작 하였으며 원작의 캐릭터와의 일치성을 유지 하였다. 2013년<겨울왕국>사영한 시기로부터 디즈니는 원작의 주제, 이야기의 구도, 캐릭터 설정 등 방면에서 변화를 주었고 디즈니만의 각색 체계를 이루어 갔다. '민담형태론'은 많은 동화에서 도출해 낸 하나의 분석 체계로, 대다수 동화에 대해 정확한 분석을 진행할 수 있다. '민담형태론'을 이용해 <겨울왕국> 속 변화 된 기능에 대한 분석과 동화 각색에 있어서 디즈니가 활용한 체계를 분석하는 것을 본 논문의 연구 목적으로 한다. 그 결과 디즈니는 <겨울왕국>을 각색할 때 현대사상에 부합되는 패밀리를 주제로 선정하였다는 것을 알 수 있었다. 그리고 이야기구도를 변화하지 않은 전제 한에서 캐릭터의 관계를 변화 시켰다. 디즈니가 <겨울왕국>을 각색함에 있어서 변화한 체계를 민담형태론으로 분석한 결과를 통해 다른 유사한 작품에다 접목 시킬 수 있다고 본다.
현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.
본 논문에서는 애니메이션에서 스토리를 이끌어 나갈 다양한 캐릭터들의 성격유형을 분석 하였다. 애니메이션 캐릭터는 이야기를 이끌어 나갈 중요한 요소이며 사회상을 반영하고 또한 인간내면을 파악할 수 있는 요소로서 작용한다. 이러한 캐릭터의 개발을 본질적으로 이해하려면 우선 과학적인 근거가 충분하여야 한다. 그러므로 정신분석학(Pychoanalysis)의 영역인 이상심리학(abnormal Psychoanalysis)에서 본 성격장애를 바탕으로 총 19편의 디즈니 애니메이션에서 등장하는 캐릭터들을 대상으로 캐릭터들의 성격을 분석하여 기존 캐릭터들이 가지고 있는 성격적 특성을 파악하여 데이터화 시켰다. 이 연구의 데이터는 향후 새로운 캐릭터의 개발에 도움이 될 수 있다. 또한 캐릭터의 성향은 보는 이로 하여금 새로운 정서의 형성과 교육에도 응용 할 수 있다고 본다.
This study aimed to analyze the performance of Disney-collaborated fashion lines based on online consumer reviews. To do so, the researchers employed text mining and network analysis to identify key words in the reviews of these products. Blogs, internet cafes, and web documents provided by Naver, Daum, and YoutTube were selected as subjects for the analysis. The analysis period was limited to one year after for the 2019. Data collection and analysis were conducted using Python 3.7, Textom, and NodeXL. The research terms in question were as follows: 'Disney fashion collaboration' and 'Frozen fashion collaboration'. Preliminary survey results indicated that 'Elsa's dress' was the most frequently mentioned term and that the domestic fashion brand Eland Retail was the most active in selling Disney branded clothing through its own brand. The writers of reviews for Disney-collaborated fashion products were primarily mothers with daughters. Their decision to purchase these products was based upon the following factors; price, size, stability of decoration, shipping, laundry, and retailer. The motives for purchasing the product were the positive response of the consumer's child and the satisfaction of the parents due to the child's response. The problems to be solved included insufficient quantity of supply, delay in delivery, expensive price considering the number of times children's clothes are worn, poor glitter decoration, faded color, contamination from laundry, and undesirable smells immediately after the purchase.
영상미디어의 한 장르인 애니메이션은 여러 연령대가 즐길 수 있는 매체이며, 그 시대의 담론과 이데올로기를 반영하는 경우가 많기 때문에 애니메이션에 표현되고 있는 젠더 정체성의 경향을 연구하는 것은 시대의 흐름을 읽을 수 있는 과정으로 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 디즈니 애니메이션에서 여성 캐릭터의 수행적 젠더 정체성이 어떻게 표현되어 왔고 어떠한 방향으로 변화되었는지를 살펴보았다. 기존의 디즈니 애니메이션을 살펴보면, 남성은 능동적이고 진취적인 역할을 하고 여성은 순종적이고 수동적인 역할을 하는 등의 이분법적 젠더 수행성을 고수해왔다는 것을 알 수 있다. 또한 여성의 외모는 항상 아름답게 표현되었으며 이로 인해 죽음을 면하고 남성의 사랑을 받아 행복한 결혼을 하게 된다는 이야기가 주를 이루었다. 그러던 중 여성의 영웅적인 역할을 강조한 '포카혼타스'나 '뮬란'을 통해 이분법적 젠더 수행성에서 조금씩 벗어나기 시작하였다. 하지만 남성과 여성의 사랑이야기가 주를 이루는 면에서 한계를 보였다. '겨울왕국'에서는 이러한 한계를 어느 정도 극복하여 여성이 능동적으로 자신의 삶을 개척해나가는 모습을 보여주었으며, 남녀 사이의 사랑이 아닌 자매애를 통하여 행복한 결말에 이르게 됨을 표현하였다. 그러므로 그 시대의 규범에 맞서 독립된 주체로서 자신만의 왕국을 세우는 능동적인 여성 캐릭터를 표현한 '겨울왕국'은 변화된 젠더 수행성을 보여주었다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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