• 제목/요약/키워드: Disney

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애니메이션 캐릭터를 이용한 토들러복 디자인 연구 - 아기공룡 둘리를 중심으로 - (Design Development for Toddler Apparel Line using Animation Characters - Focusing on ″Little Dinosaur Dooly″ -)

  • 하승연;이연희
    • 복식문화연구
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    • 제12권1호
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    • pp.104-120
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    • 2004
  • Animation character market in Korea has been dominated by licensed characters (e.g., Walt Disney′s) of which market share is 80%. While market share for Korean characters such as "Mashimaro" and "Little Dinosaur Dooly" is increasing, the application of such characters to fashion products is still limited. For the development of the Korean character market, application of original animation characters should be applied to various fashion products. The main purpose of this study was to design toddler apparel line using "Little Dinosaur Dooly," one of the most popular domestic animation characters. The design focus is the green color of Dooly because the color is the distinctive concept of the brand. Results of the study indicated that developing toddler apparel line with a Korean animation character was a meaningful attempt, as imported licensed characters were dominant in domestic fashion market. The key differentiating factor was the use of green color. In addition, use of various supporting characters, namely Dooly′s friends, demonstrated potential line extension forming animation character groups similar to Warner Brothers′"Looney Tunes."

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디즈니 애니메이션 영화의 여성 캐릭터 변화에 대한 연구 - <말레피센트, 2016>를 중심으로 (A Study on the Change of Female Characters in Disney Animation Films - Focusing on )

  • 자오원장;최동혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.59-60
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    • 2019
  • 2016년 개봉한 <말레피센트>는 디즈니 애니메이션 영화 <잠자는 숲속의 공주>를 원작으로 한 판타지 영화이다. 원작 <잠자는 숲속의 공주> 이야기를 바탕으로, 기존의 전통적인 공주와 왕자의 사랑이야기를 벗어나지 않으면서, 마녀가 진정한 사랑을 깨닫는 이야기로 각본되었다. 이러한 각본의 특징은 최근 반복적인 이야기 구조에서 벗어나 시청자와 공감대를 형성하려는 스토리로써 크게 성공하고 있다. 때문에 디즈니 애니메이션의 캐릭터 변화에 대한 연구를 통해 최근 여성 가치관의 변화에 관한 연구가 필요하다. 이를 위해 본 연구에서 디즈니 애니메이션의 대표작품을 선정하고 주요 여성 캐릭터를 대상으로 외모측면, 권력 및 계급 측면, 젠더 측면 등의 캐릭터의 대비를 진행하였다. 연구결과 전통적인 여성 캐릭터 이미지와 의미는 능동적이고 주체적으로 변화되고 있는 것으로 확인되었고, 현 시대가 공감하는 여성의 가치를 중심으로 스토리를 더욱 현실감 있게 표현하여 영화를 성공으로 이끌 수 있었음을 알 수 있었다.

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Measuring Seasonality in Maldivian Inbound Tourism

  • Rabeeu, Ahmed;Ramos, Disney Leite;Rahim, Abdul Basit Abdul
    • Journal of Smart Tourism
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    • 제2권3호
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    • pp.17-30
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    • 2022
  • The tourism sector of the Maldives has seen rapid growth since its inception in 1972. One significant development is the transformation of the market composition in recent years. China has surpassed traditional European markets as the single largest source market. In this regard, this study seeks to assess the seasonality in the Maldivian tourism sector using a monthly dataset of visitor arrivals from 2003 to 2019. The seasonality ratio, the seasonality indicator, the Gini coefficient and the seasonal index were used to examine the seasonality patterns. The results of this study show that there are three distinct peaks (January to April, August, and November to December) and two off-peaks (May to July and September) periods. The findings also reveal that the rise of the Chinese market has significantly lessened the seasonality of Maldivian inbound tourism. Finally, some important implications are discussed.

영화화된 <신데렐라> 캐릭터들의 통시적 비교분석 (A Diachronic Analysis of Characters in Movie Versions of Cinderella)

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.315-336
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    • 2015
  • 그 시대의 대중에게 설득력을 갖기 위해서는 허구의 세계 역시 관객과 공유할 수 있는 가치관을 가져야하므로, 여러 번 영화화된 이야기의 주인공 캐릭터들은 당대 관객의 최대공감을 얻기 위해 시대에 따라 조금씩 변화를 거친다. 본 논문은 다양한 신데렐라 동화와 영화에 등장하는 주요 캐릭터들이 시대에 따라 어떻게 변천되어 왔는가를 살펴보았다. 20세기 중반까지 제작된 신데렐라 영화의 주인공은 페로 버전의 동화 원전이 그랬듯 유약하며 소극적이고 순종적 성격으로 묘사되다가 70년대가 넘어가면서 자신의 감정과 의도를 가지고 움직이는 신데렐라가 등장하기 시작한다. 1990년대 이후에는 자신에게 닥친 상황을 책임질 수 있도록 강인하게 자신의 능력을 키우는 주인공을 볼 수 있으며 최근에는 부족한대로의 자기 자신을 받아들이고 운명을 스스로 개척해나가는 주인공을 만나게 된다. 왕자 캐릭터 역시 비슷한 변천을 겪는다. 비교적 초기에 만들어진 신데렐라 버전들에서 왕자는 그저 왕자라는 이유로 모든 여성이 선망하고 있다는 것이 당연시 될 뿐 거의 실체가 없는 막연한 존재다. 70년대 이후 만들어진 영화들에서는 나름의 고민과 감정을 가진 왕자가 묘사되기 시작하며 최근에는 점차 철부지 도련님에서 자신의 의무와 책임을 아는 성인으로 성장해가는 모습이 영화에 담기고 있다. 현대 사회에 들어와 상대적으로 여성들에게 사회적 기회가 늘어나면서 더 이상 여성의 신분상승이 남성과의 관계에서만 얻어지지는 않는다. 그에 따라 신데렐라 이야기는 과거만큼의 인기를 누리고 있지는 않으며, 누군가가 신데렐라를 꿈꾼다고 하면 사회적 질타의 대상이 되기 쉬운 것이 사실이다. 그러나 성의 역할을 떠나 신데렐라는 현 상태에서 자신에게 성공의 가능성이 없다는 무력감을 느끼는 사람이 꿈꿀 수 있는 희망이고, 따라서 그러한 사회적 박탈감을 느끼는 사람들이 있는 한 신데렐라 이야기의 변주는 계속될 것이다.

2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 융합: 캐릭터와 제작 기법을 중심으로 (A study on convergence of 2D and 3D animation : Focused on character and expression technique)

  • 김민중;곽노준
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.45-67
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    • 2017
  • 현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.

애니메이션 캐릭터의 의상 컬러에 대한 배색 이미지 탐색도구 설계 (Design of A Tool for Color Combination Image Effects on Animated Characters' Clothes)

  • 손은하;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1319-1327
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    • 2007
  • 애니메이션 캐릭터에 나타난 의상 색 이미지는 캐릭터의 특성과 분위기를 표현하는데 매우 중요하다. 그러므로 본 논문에서는 기존의 연구된 배색 이미지 연구 ("컬러 이미지 차트")와 결합하여 의상의 배색을 손쉽게 선택할 수 있는 탐색도구를 설계하여 제안하고 있다. 이 탐색 도구는 두 가지의 기능이 있는데 첫째는, 그 이미지에 맞는 컬러가 무엇인지 검색이 가능하고 둘째는, 사용자 (User)가 선택한 컬러가 어떠한 이미지에 가장 가까운가를 계산해주는 기능을 한다. 또한 이 툴은 웹상에서 구현되도록 설계하였고, 이것을 이용하여 기존에 발표된 디즈니사와 드림웍스사의 애니메이션 캐릭터 의상 배색에 쓰인 컬러가 그 캐릭터의 이미지에 잘 어울리도록 선택되었는지 설문을 통하여 검증을 실시하였다.

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애니메이션의 하위 텍스트로서의 음향의 연상 작용과 역할에 관한 연구 (A Study on Rolls for the Association of Sound as Subtext for Animation)

  • 김지홍
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.15-22
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    • 2003
  • 애니메이션은 시각적 요소(visual element)와 청각적 요소(audio element)로 구성된다. 청각적 요소인 음향(sound)에는 대사(dialogue)와 음향효과(sound effects)와 음악이 있다. 애니메이션에서 청각적 요소는 시각적 요소의 부가적인 위치를 점한다고 하나 결코 그 역할과 의미는 적지 않다. 본 연구는 애니메이션의 이론적 기틀을 마련하여 단순히 오락물로써만이 아니라 예술작품으로써 애니메이션을 영상 미학적으로 승화시킬 수 있을 것이다. 음향은 애니메이션의 하위텍스트로서의 연상 작용을 위해 사용될 수 있다. 연기의 부속물로서, 라이트모티브(leitmotif)를 위해, 반어적 표현을 위하여, 성격화를 위해, 지역과 민족의 표현을 위하여 그리고 시간의 변화를 위해 음향이 연상 작용을 한다. 따라서 이러한 내용들을 애니메이션인 드림웍스사의 슈렉(Shrek)과 디즈니사의 몬스터 주식회사(Monsters Inc.)를 통해 비교 분석하여 실제 애니메이션의 제작시에 음향을 적절히 사용할 수 있도록 한다 또한 음향의 연상의 활용방안을 찾아보고, 이를 통해 영상 표현의 방법을 다양화하여 미학의 질적 수준을 향상시키는 이론적인 바탕이 되도록 한다.

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전통적 놀이 공간 개념을 적용한 테마파크에 관한 연구 - 국내.국외 테마파크의 비교를 중심으로 - (A Study on the Application of the Concept of Traditional Leisure Space to Korean Theme Park - Placing Emphasis on the Comparison between Domestic and Foreign Theme Parks -)

  • 이미경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권1호
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    • pp.118-125
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    • 2005
  • A leisure culture in the modern society is the measure of a value in one's life and has a symbolic meaning which reflects the aspect of a society where an individual belongs to. Therefore, the leisure is not a simple pleasure but has an critical meaning of expressing the culture of a country. In particular, the theme park leads the public amusement in the modern society using the cutting-edge equipments on a large scale in the postmodernism society being lead by the public. Nonetheless, Korea imports the theme parks of the same type as the Disney land of the Western Europe so that Korea depends on the foreign country in the leisure field. Therefore, in this study, the basic property of the theme park is investigated and the issues of Korean theme park will be revealed through the comparison of Korean theme park to foreign theme parks. In order to solve these issues, it points out that the concept of Korean traditional leisure space has inclusive and upgraded characteristics with many meanings, compared with the concept of the leisure space of foreign countries. . Based on this, the new concept of Korean theme park's space will be proposed. Specially, it is empathized that Korean own originality and credit should be preserved and Korean traditions should be succeeded.

문화적 가치로 본 캐릭터 신체언어에 관한 연구 (A Study on the Meanings of Bodily & linguistic Expressions Appeared Animation Characters in Cultural Values)

  • 윤재준
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.184-198
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    • 2005
  • 캐릭터는 동서양으로 구분된 일반적 문화적 가치 차이에 토대를 두면서 동서양에 적용할 수 있는 보편적인 가치체계를 구성하고 있다. 영상시대로 표현되는 현대 사회에서 우리의 애니메이션 산업과 미국, 일본의 애니메이션 산업과의 관계를 들지 않는다 하더라도 새로운 시장 형성에 문화첨병 역할을 캐릭터관련 상품들이 해내고 있으며, 이미 성공한 모델로서의 동서양의 캐릭터 산업은 문화적 가치 측면에서 우리 생활 전반에 깊숙이 침투해왔다. 캐릭터는 문화적 가치의 반영이라는 가정을 토대로 애니메이션 캐릭터에 나타나는 신체언어적 표현의 의미를 고찰하고, 캐릭터의 문화적 자산으로서의 가치와 효용성 증대방안을 짚어 보고자 한다.

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에듀테인먼트에서의 캐릭터 중심 기호학적 생성구조 연구 -어린이 대상 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로- (A Semiotic Study on Storytelling Structure in Edutatinment -The Educational Animation For Kids, -)

  • 송미선
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.669-677
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    • 2008
  • 90년대 디즈니 애니메이션의 대성공 이후에 나타나기 시작했던 애니메이션 시청 대상의 세분화는 에듀테인먼트의 가능성을 여는 시발점이 된다. 특히 미취학 아동 어린이를 대상으로 한 애니메이션의 등장은 국내에서 순수 제작된 애니메이션이 국내에서의 성공은 물론 해외에서도 인정받는 에듀테인먼트 콘텐츠가 되는 쾌거를 얻게 되었다. 본고는 어린이 대상 애니메이션이자 에듀테인먼트인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로 나타나고 있는 캐릭터 중심 스토리텔링에 대한 개념과 행위소 모델을 통해 스토리텔링 구조를 분석하였다. 분석 과정에서 해외의 유사 콘텐츠로 <토마스와 친구들>을 부연 설명하였으며, 이를 통해 에듀테인먼트 스토리텔링 특성을 도출하고, 스토리텔링 생성에 나타난 기호학적 구조를 연구 하였다. 어린이 대상 콘텐츠에 대한 스토리텔링 생성구조에 대한 본고의 연구는 향후 에듀테인먼트 관점에서의 스토리텔링 연구의 가능성을 여는 기반으로서 의미를 지닌다.

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