한국 전쟁 이후 태어난 베이비부머 세대는 우리나라 전체 인구의 약 15% 가량을 차지하면서 매우 빠른 속도의 고령화를 주도하는 세대이다. 2012년부터 본격적으로 은퇴기에 접어드는 베이비부머 세대들은 2020년에는 전체 은퇴자 중 약 80%가 넘을 것으로 예상된다. 그들은 소득수준과 교육수준이 높고 경제적으로 여유가 있기 때문에 여가 활동 중의 하나인 여행을 즐기는 것이 은퇴기의 핵심이 될 것으로 보여 진다. 따라서 본 연구는 베이비부머소비자의 라이프스타일과 여행상품의 속성유형을 연구하였다. 그 결과, 베이비부머 세대는 현 세대의 노인들에 비해 구매력을 바탕으로 적극적인 소비 활동을 하고 있었으며, 건강 및 여가지향과 가족지향적인 라이프스타일을 가지고 있었다. 향후 그들이 여행 상품을 선택할 때에는 여행사, 교통수단, 여행거리, 여행동반자를 가장 많이 고려하는 것으로 나타났다.
미디어 환경의 변화 등에 따라 지역방송에 대한 지원방안이 요구되고 있다. 지역방송의 발전을 위한 법적 제도적 측면에서 지역방송발전지원특별법의 시행은 새로운 계기가 되었다. 이러한 측면에서 지역방송발전지원특별법에 대한 성과와 한계를 분석하였다. 연구방법은 문헌연구를 통하여 연구문헌과 관련 법령들을 분석하여 지역방송발전을 위한 법적 제도적 지원방안을 모색하였다. 분석결과 지역방송발전위원회가 실질적인 의결기능과 책임을 가지는 방향으로 법적 제도적 권한강화 방안이 모색되어져야 하며, 운용기금에 대한 독자성을 확보하는 문제와 지역방송발전계획에서 지역방송프로그램 제작 능력과 유통구조를 촉진하는 방안이 모색되고, 지역성을 평가하는 지역성지수에 대한 보다 정교한 방안이 필요하다. 지역방송은 공익성과 공공성, 지역성과 다양성을 확보하는 방향으로 발전되어야 하며 이를 지원하는 제도적 정책적 방안이 모색되어져야 한다.
본 연구는 응급구조(학)과 학생들의 임상실습 현실과 실태를 조사하여 임상실습 개선방안을 제시하고자 한 연구이다. 융복합 사회에서 임상실습은 다양한 직업을 경험할 권리만큼 중요한 것으로 간주되고 있고 최근 NCS(National Competency Standards)의 등장에 의해 더욱 활기를 띠고 있다. 응급구조(학)과 학생 115명이 대상이다. 자료는 2016년 6월 16-17일까지 수집하여 SPSS v. 18.0을 사용하여 분석하였다. 응급실만을 경험한 2학년은 취업에 대한 부정적 인식을 보였다. 반면 응급실과 119 구급대를 경험한 3학년은 119 구급대 임상실습의 후광효과로 취업에 대한 인식의 변화가 거의 나타나지 않았다. 두 그룹 모두 타직종에서의 다양한 임상실습 경험을 원한다. 연구 결과를 바탕으로 다양한 임상실습기관을 제공하여 취업에 대한 인식을 긍정적으로 바꾸고 다가올 1급 응급구조사의 취업난을 해결할 것을 제안한다.
본 연구는 간호학생들의 행복감, 행복감 증진을 위한 활동과 자기성찰의 관계를 파악하였다. 현대의 융복합 사회에서 행복의 욕구는 생명과 자유의 권리만큼 중요한 것으로 간주되고 있고 최근 긍정심리학의 등장에 의해 더욱 활기를 띠고 있다. 자료는 D광역시의 일 간호학과 학생 366명을 대상으로, 2014년 10월 2-8일까지 수집하여 SPSS WIN 19.0을 사용, t-test/ANOVA, Correlation, Regression으로 분석하였다. 자기성찰은 4학년과 임상실습을 한 그룹에서 높은 점수로 학년 간 유의한 차이를 나타내었다. 행복감은 경제적 수준이 높을수록 점수가 높았다. 종교가 있고, 경제적 수준이 높은 그룹에서 행복증진 활동을 많이 하는 것으로 나타났다. 행복감은 타인영역의 성찰과 행복감 증진활동과 밀접한 관계를 나타내었다. 행복감의 주요 영향요인은 행복증진활동, 경제적 수준, 자기영역 성찰로 행복감의 26.3%를 설명하였다. 따라서 학생들의 행복감 수준을 향상시키는 것이 중요함을 파악하였다. 행복감과 자기성찰에 대한 다양한 변수를 포함한 방법의 반복연구가 필요하고 행복감과 행복감 증진에 대한 질적 연구를 제언한다.
개정된 ICT교육지침에는 알고리즘, 자료구조, 프로그래밍 내용과 같은 컴퓨터과학 요소가 매우 강화되었다. 또한 최근 교육과학기술부는 STEAM 교육을 강조하고 있다. 여기에서 가장 중요한 문제는 "어떠한 방법으로 가르쳐야 하는가?"이다. 즉, 교수학습 콘텐츠의 개발이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT 교육용 로봇을 활용한 스택과 큐 학습 방안을 제시한다. 주된 목표는 로봇이 미로라는 현실적인 구조물을 탐색할 때 스택과 큐가 어떻게 사용되는지를 보여주는 것이다. 교수학습 전략으로는 알고리즘 작성, 순서도, NXT-G 프로그래밍으로 정하였다. 단순한 미로는 왼쪽과 오른쪽 중 어느 한쪽에만 길이 있는 미로이고, 복잡한 미로는 삼거리가 포함된 미로이다. 이 두 개의 미로는 직접 개발하여 제작하였다. 마스터 로봇은 미로의 출구까지 탐색하면서 경로를 스택에 저장한 후, 이 스택을 이용하여 다시 입구까지 되돌아온다. 또한 마스터 로봇은 미로를 탐색하면서 경로를 실시간으로 슬레이브 로봇의 큐에 전달한다. 그 후 슬레이브 로봇은 큐에서 경로를 꺼내어 탐색없이 미로를 주행한다. 로봇의 미로 탐색이라는 미션을 해결하는 과정에서 학습자들은 스택과 큐의 활용 분야를 자연스럽게 이해하게 된다. 이러한 수업을 통해서 학습자들의 논리적인 사고력과 창의력이 향상되고, ICT 교육과 STEAM 교육에도 적용이 가능하리라 기대된다.
일본에서 공간정보를 최초로 수치화시킨 시도는 1969년의 메쉬데이터의 작성부터이고, 종합화된 GIS의 도입은 1970년대에 초부터 시작된 UIS 사업이다. 최근들어 고베의 대지진시 방재 GIS의 유용성이 실제로 증명되면서 더욱 그 발전속도가 빨라지고 있으며, 최근의 설문에서 지자체의 85% 이상이 GIS를 이미 도입했거나 데이터를 구축중이라는 결과처럼 행정업무에서의 활용도 보편화 되고 있다. 본 연구는 수치지도나 GIS의 분야에서 선행적인 경험이 있고 우리 나라와 제도나 계획체계 및 토지에 대한 개념이 유사한 일본의 경우를 연구하여 우리 나라의 정보산업의 근간이 될 도시정보의 구축과 활용에 관한 정보를 얻고자 한다.
과거 상업광고는 제품이 가지고 있는 기능, 설명, 또는 브랜드를 소개하는 식의 위주로 광고로 제작되었다. 그러나 지금의 광고시장은 스토리텔링 역할이 확대된 소비자의 감성에 맞추어 제품에 감성을 투영시켜 상품을 어필하고 있다. 넛지효과는 경제 행동학적 의미로 올바른 선택에 도움을 줄 수 있다. 이러한 넛지효과가 포함되어있는 스토리텔링에는 사람과 사람들을 소통하게 하고, 그로 인해 소비자와 기업을 소통하게 해주며, 기업이 원하는 방향으로 유도하게 한다. 본 연구는 서울우유의 상업광고를 통하여 넛지효과의 개념을 이해하고 광고 속의 넛지효과와 스토리텔링 사이 상호작용의 분석에 대한 기업의 상업광고가 소비자로 하여 기업의 인식변화에 준 영향을 연구한다. 본 연구는 넛지효과가 가진 영향력에 대한 연구를 목적으로 한다. 본 연구의 결론은 소비자는 넛지효과의 파급력에 영향을 받아 기업의 인식에 어떤 영향을 주었는지에 관한 결과를 보여준다.
본 논문에서는 손가락 마디 추정을 이용한 비전 및 깊이 정보 기반 손 인터페이스 방법을 제안한다. 먼저 비주얼 영상 및 깊이 정보 영상을 매핑한 후 왼손과 오른손의 영역의 레이블링 및 윤곽선 잡음 보정 후 각 손 영역에 대하여 손 중심점 및 회전각을 구현한다. 그리고 손 중심점에서 일정간격의 원을 확장하여 손 경계 교차점의 중간 지점을 계산하여 손가락 끝점과 마디를 추정하여 사용자의 손가락 동작을 인식한다. 본 방법을 실험한 결과 손의 회전 및 손가락 시작점 및 끝점을 정확하게 추정하여 다양한 손동작 인식 및 제어가 가능함을 보였다. 왼손과 오른손을 사용하여 다양한 손 포즈에 대해 실험한 결과, 본 논문의 제안 방법은 평균 90% 이상의 정확도로 초당 25프레임 이상의 처리 성능을 보였다. 제안 방법은 컴퓨터간의 HCI 제어, 게임, 교육 등의 비접촉식 인터페이스 응용분야에 적용될 수 있다.
본 연구는 보건복지부에서 실시한 단면연구를 통해 장애인의 생활만족도 결정요인을 파악하여, 장애인의 생활만족도 개선을 위한 방안을 제시하고자 하였다. 분석 자료는 우리나라 장애인을 대표할 수 있는 2011년도 장애인 실태조사 자료를 이용하였으며, 통계분석용 소프트웨어인 PASW statistics 18.0 (SPSS Inc, Chicago, USA)을 이용하였으며, 빈도분석과 기술통계, 다중 회귀분석(multiple regression)을 하였고, 유의수준은 0.05로 설정하였다. 장애인의 생활만족도에 대한 결정요인들을 회귀분석한 결과, 차별요인, 주거환경요인, 복지인지요인, 사회경제요인, 장애와 건강요인 등 모든 요인이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 장애인의 생활만족도 향상을 위한 장애인의 권리확대와 재활, 자립생활을 향상 시킬 수 있는 제도적 방안이 마련되어야 할 것이다.
창조경제는 아이디어가 대중화되고 사업화되는 특징을 가지고 있다. 아이디어의 사업화는 창조경제를 발전시키는 선순환 도구이며 이를 위한 기업가정신과 창업은 창조경제의 핵심동인으로 작용한다. 창조경제에서는 경제주체들의 창의성이나 지적재산권 등이 소득과 고용창출을 이끄는 비즈니스가 발전하고, 융 복합 사고와 창의적 기획력으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 기회가 많이 제공된다. 융 복합 사고와 창의적 기획력은 항상 20대의 젊은 청년들로부터 많이 나왔다. 그렇기에 젊은 시절의 기업가정신과 창업교육, 그리고 쉽게 창업할 수 있는 풍토는 좀 더 많은 우수한 인재들을 창업의 길로 이끌고 바로 그들에 의해 새롭게 만들어진 제품과 서비스는 국가 경제를 한층 젊고 활기차게 만든다. 이와 같은 다양한 시스템 구축과 함께 창조경제 생태계를 완성시키는 교육과정 개발 역시 매우 중요한 상황이다. 그 중 창조경제시대에 융 복합 사고와 창의적 기획력을 증진시키는 체계적인 창업교육 교육과정의 개발은 최우선 순위인 것이다. 융 복합 창업프로그램의 초기 단계임을 고려해 본 연구는 기초통계연구를 통해 프로세스 중심의 융 복합 창업교육을 위한 교과과정을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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