유성음원과 무성음원을 시용하는 음성부호화 방식에 있어서, 같은 프레임 안에 모음과 무성자음이 있는 경우에 음성 파형에 일그러짐이 나타난다. 이것을 해결하기 위하여 본 논문에서는 개별피치와 LMS(Least Mean Square)를 적용한 LMS-MPC를 제시하였으며, 기존의 MPC와 LMS-MPC의 SNRseg를 평가한 결과, LMS-MPC의 남자음성에서 1.5dB, 여자음성에서 1.3dB 개선된 것을 확인할 수 있었다. 결국, MPC에 비해 LMS-MPC의 SNRseg가 개선되어 음성파형의 일그러짐을 제어할 수 있었으며, 본 방법은 셀룰러폰이나 스마트폰과 같이 Low Bit Rate의 음원을 사용하여 음성신호를 부호화 하는 방식에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
Developing network software in embedded systems, such as digital set-top boxes, requires coding under limited computing resources. This paper presents the porting of Point-to-point Protocol (PPP) software, PPPD, to an embedded system. The PPP is the most popular link layer protocol for the information appliance, to an embedded system. In order to achieve this, problems to be solved for the porting were identified and methods to solve the problems were described. First, PPP source codes were divided into modules. Next, functions of each module were analyzed and interfaces between the modules were delineated. With the analysis results, porting to the embedded system was described. The normal operation of the ported software was verified with the help of a network packet analyzer. Finally, experiences during the porting were presented. The method developed in th paper can be applied to the porting of software to an embedded system as well as the porting of network software.
본 논문에서는 DVB-RCS 네트워크에서 cross-layer와 네트워크 코딩 기반 PEP 기술을 제안한다. 제안한 PEP 기술에서는 TCP와 링크 단 간 위성 자원 할당 정보 교환을 제공할 수 있는 cross-layer 정보 교환 기법을 제안하고, 할당된 위성 자원 정보와 NC-R (Network-Coded Redundancy) 패킷 전송률에 의한 TCP 혼잡제어윈도우 튜닝 기법을 제안한다. 시뮬레이션 결과 제안한 PEP 기술을 사용하면 TCP에서 사용가능 한 자원을 조사하기 위한 지연 없이 바로 최대 이용 가능한 TCP 혼잡제어 윈도우 값을 사용할 수 있는 것을 살펴 볼 수 있었다. 또한 제안한 PEP 기법에서는 TCP 혼잡제어윈도우 튜닝 기법과 NC-R 패킷 전송을 통하여 패킷 손실이 발생할 수 있는 이동형 단말 환경에서도 불필요한 위성 자원 사용 없이 TCP 데이터 처리율을 향상 할 수 있는 것을 볼 수 있었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권12호
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pp.5862-5887
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2019
In this paper, we propose a two-way relaying scheme using non-orthogonal multiple access (NOMA) technology. In this scheme, two sources transmit packets with each other under the assistance of the decode-and-forward (DF) relays, called as a TWDFNOMA protocol. The cooperative relays exploit successive interference cancellation (SIC) technique to decode sequentially the data packets from received summation signals, and then use the digital network coding (DNC) technique to encrypt received data from two sources. A max-min criterion of end-to-end signal-to-interference-plus-noise ratios (SINRs) is used to select a best relay in the proposed TWDFNOMA protocol. Outage probabilities are analyzed to achieve exact closed-form expressions and then, the system performance of the proposed TWDFNOMA protocol is evaluated by these probabilities. Simulation and analysis results discover that the system performance of the proposed TWDFNOMA protocol is improved when compared with a conventional three-timeslot two-way relaying scheme using DNC (denoted as a TWDNC protocol), a four-timeslot two-way relaying scheme without using DNC (denoted as a TWNDNC protocol) and a two-timeslot two-way relaying scheme with amplify-and-forward operations (denoted as a TWANC protocol). Particularly, the proposed TWDFNOMA protocol achieves best performances at two optimal locations of the best relay whereas the midpoint one is the optimal location of the TWDNC and TWNDNC protocols. Finally, the probability analyses are justified by executing Monte Carlo simulations.
한국형 이내비게이션 사업의 일환으로 구축된 초고속해상무선통신망(LTE-maritime)은 '21년 1월부터 해안으로 부터 최대 100km 해역까지 품질목표를 만족하는 통신 서비스를 제공하고 있다. 실 사용자 관점에서 적절한 초고속해상무선통신망의 통신 서비스 제공을 위해서는 서비스 구현과 효율적 주파수 자원 활용을 고려한 추가적인 통신망 성능 분석이 필요하다. 본 논문은 해역별 어선의 입출항 및 조업 형태 등을 고려한 선박분포를 고려하여 이내비게이션 서비스 시나리오에 따른 요구 전송속도와 주파수 자원 할당에 따른 LTE 변조코딩방식(MCS) 기반 제공 가능한 통신 속도를 산출하고, 실해역 성능 품질 측정 결과와 교차 분석하였다.
최근 액서스망의 브로드밴드화와 영상기기의 고성능화에 따라 인터넷을 통한 음성, 영상 등의 미디어 정보를 다루는 멀티미디어 서비스가 주목받고 있으며 점차 보급되어 가고 있다. 앞으로 더욱더 영상 기기나 네트워크 환경에 발맞추어 고품질의 영상을 다루고 이용하는 형태가 점점 다양화되고 활용화 되리라 예측된다. 그 중에서도 동영상 부호화 기술 즉, 영상 정보의 압축 부호화 기술은 중심적인 역할을 하는 기술 중의 하나이다. 동영상 부호화 기술은 방대한 정보량을 필요로 하는 영상 신호 중에 포함되어 있는 용장성을 배제하고 적절한 정보량을 디지털 부호로서 효율인 영상 신호를 표현하는 기술로서 발전되어 가고 있다. 따라서 본 연구는 동영상 부호화에서의 모드 선택에 적용하는 코스트 평가 방법을 검토하고 부호화 효율을 최대화하기 위해 방법을 제안 하고자하며 이를 기존 방법과 비교해 우수성을 확인하였다.
The digital images contain a significant amount of redundancy and require a large amount of data for their storage and transmission. Therefore, the image compression is necessary to treat digital images efficiently. The goal of image compression is to reduce the number of bits required for their representation. The image compression can reduce the size of image data using contractive mapping of original image. Among the compression methods, the mapping is affine transformation to find the block(called range block) which is the most similar to the original image. In this paper, we applied the neural network(SOM) in encoding. In order to improve the performance of image compression, we intend to reduce the similarities and unnecesaries comparing with the originals in the codebook. In standard image coding, the affine transform is performed with eight isometries that used to approximate domain blocks to range blocks.
가정 내 디지털 정보 가전들 간에 데이터를 주고받을 수 있는 통로를 제공하고 동시에 외부 인터넷 망과의 접속을 통해 방송 콘텐츠를 서비스하는 방송통신 융합형 홈 네트워크에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 방송통신 융합을 지원하는 홈 네트워크에서 다수의 이기종 단말로 멀티미디어 서비스를 효과적으로 분배할 수 있는 홈 게이트웨이의 구조를 제시한다. 제안한 홈 게이트웨이는 다양한 프로토콜을 지원하여 상호 통신 가능하게 하는 게이트웨이 기능과, 콘텐츠를 중개하는 미디어 서버기능, 그리고 콘텐츠를 변환해주는 미디어 변환기로서의 역할을 수행 한다. 홈 네트워크 내의 다양한 멀티미디어 전송 시나리오에서 제안한 홈 게이트웨이의 역할을 살펴보고 실효성을 판단한다.
본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다.
인터넷이 상거래를 변환시키면서 지불 방법이 인터넷을 통한 상거래를 성공적으로 이끄는 중요한 요소가 되고 있으며, 전자 화폐는 기존 실물 화폐가 가지는 모든 특성들을 가지면서 모든 거래에 대해 보안성을 보장해 준다. 따라서 전자 화폐를 기반으로 하는 인터넷 지불 시스템이 향후 전자 상거래에 있어서 안전하고 효율적인 지불 방법으로 기대된다. 디지털 상품과 같은 콘텐츠 상품은 상품의 전달과 대금 지불이 동일 네트워크에서 이루어질 수 있다는 특성을 가짐으로써 전자 상거래 시스템의 설계를 최적화하는데 도움이 된다. 본 논문에서는 지불 과정을 가상 n를 사용하여 익명성이 가능하도록 하였으며, 동일 네트워크에서 처리하여 지불단계를 줄일 수 있었고, 암호화 횟수 및 통신횟수를 감소시킴으로서 시스템의 효율성 및 안전성이 확보되도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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