International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제4권2호
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pp.176-181
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2004
This paper introduces a Web site login system that uses user's native voice to improve the bother of remembering the ID and password in order to login the Web site. The DTW method that applies fuzzy inference is used as the speaker recognition algorithm. We get the ACC(Average Cepstrum Coefficient) membership function by each degree, by using the LPC that models the vocal chords, to block the recorded voice that is problem for the speaker recognition. We infer the existence of the recorded voice by setting on the basis of the number of zeros that is the value of the ACC membership function, and on the basis of the average value of the ACC membership function. We experiment the six Web sites for the six subjects and get the result that protects the recorded voice about 98% that is recorded by the digital recorder.
High dynamic range (HDR) technology has been drawing attention in the field of imaging and consumer entertainment. As tools for capturing and creating HDR contents, encoding, and transmission evolve to support HDR formats, various display capabilities are being developed and increased. Hence, there is need for remapping native HDR imagery for display on lower quality legacy standard dynamic range (SDR) displays. This operation is referred to as tone mapping. In this paper, we present a sectional tone mapping method by Lenzen, and expand upon a tone mapping approach to improve temporal stability while maintaining picture quality. Compared to the existing block-based sectional tone mapping, our method uses the edge awareness-based tone mapping. We estimate the performance of the objective metric on temporal flickering. The experimental result shows that the algorithm maintains a smoother relationship between the output luminance values, and this reveals success in reducing halos and improving temporal stability with adopted edge aware filtering.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.
유튜브 사용량은 계속해서 증가하고 있으며, 유튜브를 가장 많은 시간 사용하는 연령대는 10대로 조사되고 있다. 어린이·청소년이 유해한 콘텐츠에 노출되는 것을 막는 것은 현실적으로 불가능하므로, 유튜브 콘텐츠를 건강하게 선택하고 활용하는 역량을 키워내는 것이 근본적인 해결책이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 네이티브 세대를 위한 유튜브 리터러시란 무엇인지 규명하고, 공통적으로 고려해야 할 기준을 마련하고자 하였다. 본 연구는 유튜브 리터러시 역량의 정의를 구체화하고, 어린이·청소년의 유튜브 플랫폼 활용 안내·지도 시 활용할 수 있는 체크리스트를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 선행 연구와 해외사례 분석을 바탕으로 개념적 정의 및 체크리스트를 개발하였으며, 전문가 및 교육자 검토를 통하여 타당성을 확보하였다. 최종적으로 개발한 체크리스트는 미디어 접근, 비판적 이해, 미디어 참여, 윤리적 활용 4개 범주의 10개 역량, 23문항을 포함한다.
국내 원전 가동중검사 기술은 대부분이 선진국에서 도입한 비파괴검사 장비를 진단현장에 적용하는 운영기술로 지금까지 선진 운영 기술의 습득에 중점을 두어, 검사 시스템 하드웨어 및 소프트웨어의 국내 제작 기술은 매우 미흡하였다. 때문에 국산 고유모델의 원전 가동중검사용 진단장치 개발의 필요성이 끊임없이 제기되었다. 본 연구에서는, 원전 배관 자동 초음파검사 시스템의 핵심 기술인 고성능 다채널 초음파 펄서/리시버와 A/D converter 보드, 디지털 제어보드를 개발하고 그 성능을 검증하였다. 검증 실험 결과는 개발된 시스템이 설계 목적에 부합하는 성능을 보이는 것으로 확인되었다.
전 세계적으로 약 8000만 이상의 회선에 이르는 기존의 대부분의 DSL(Digital Subscriber Line)망은 ATM (Asynchronous transfer Mode) 기반의 지역 백본 망(Regional Backbone Network)과 의 효율적인 연동과 다양한 멀티미디어 서비스의 효과적인 지원을 위해 ‘ATM over DSL’방식의 프로토콜 구조를 채택하였다. 그러나 최근에 기존의 ATM 대신 메트로 이터넷 기반의 지역 백본망 구축과 IP기반의 멀티미디어 서비스가 활성화됨에 따라 VDSL(Very high-rate DSL)과 같은 차세대 DSL망 구현에서 기존의 ATM over DSL 프로토콜 구조 대신 ‘Ethernet over DSL’프로토콜 구조 채택이 시도되고 있다. 본 논문은 메트로 이던넷 지역 백본망에서의 차세대 DSL망 구현 방안으로‘ATM over DSL’프로토콜 구조 기반의 EA(Ethernet-to-ATM) 구현 모델과 ‘Ethernet over DSL’프로토를 구조 기반의 EE(Ethernet-to-Ethernet) 구현 모델을 제시한다. 그리고 본 논문에서는 실제 테스트베드를 통해 측정된 결과를 바탕으로 두 구현 모델에 대한 성능을 비교하고, 기존 DSL망과의 호환성 관점에서의 장단점을 비교 분석하였다.
The purpose of this study was to regenerate human dental pulp tissues similar to native pulp tissues. Using the mixture of type I collagen solution, primary cells collected from the different tissues (pulp, gingiva, and skin) and NIH 3T3 ($1{\;}{\times}{\;}10^5{\;}cells/ml/well$) were cultured at 12-well plate at $37^{\circ}C$ for 14 days. Standardized photographs were taken with digital camera during 14 days and the diameter of the contracted collagen gel matrix was measured and statistically analyzed with student t-test. As one of the pulp tissue engineering, normal human dental pulp tissue and collagen gel matrix cultured with dental pulp cells for 14 days were fixed and stained with Hematoxyline & Eosin. According to this study, the results were as follows: 1. The contraction of collagen gel matrix cultured with pulp cells for 14 days was significantly higher than other fibroblasts (gingiva, skin) (p < 0.05), 2. The diameter of collagen gel matrix cultured with pulp cells was reduced to 70.4% after 7 days, and 57.1% after 14 days. 3. The collagen gel without any cells did not contract, whereas the collagen gel cultured with gingiva and skin showed mild contraction after 14 days (88.1% and 87.6% respectively). 4. The contraction of the collagen gel cultured with NIH 3T3 cells after 14 days was higher than those cultured with gingival and skin fibroblasts, but it was not statistically significant (72.1%, p > 0.05). 5. The collagen gel matrix cultured with pulp cells for 14 days showed similar shape with native pulp tissue without blood vessels. This approach may provide a means of engineering a variety of other oral tissue as well and these cell behaviors may provide information needed to establish pulp tissue engineering protocols.
기존의 중국 유학생의 대학생활에 대한 연구는 한국에 재학 중인 중국유학생을 대상으로 설문 조사를 하였지만, 중국 유학생들은 한국 대학에 대하여 소속감과 대학에 대한 선입견을 가지고 있어서 객관성이 심히 우려된다. 이에 본 논문은 중국의 일반인을 대상으로 설문조사를 실시하여 유학생 유치와 관련한 매체탐색을 수행하였다. 외국인 유학생 모두가 한국어에 능숙한 것은 아니다. 심지어 한국어 교육원에서 1년 이상의 교육을 이수하거나 한국어능력시험(TOPIK) 고급을 합격한 학생들조차, 일상생활에서 말하기와 학위를 취득하기에 어려움을 겪고 있었다. 본 연구결과에 의하면, 국내 대학들은 외국학생 유치를 위해서, 한국어능력이 부족한 외국인 유학생이 한국에서의 문화적응과 정보습득이 능숙하게 할 때까지, 그들의 모국어로 유학생활에 필요한 학업정보나 일상정보를 얻을 수 있도록 다국어가 지원되는 콘텐츠 서비스를 준비하는 것이 바람직하다.
Web2.0시대로 바뀌면서 더 이상 사용자들은 정보를 수동적으로 소비하고 공유하던 것에서 스스로 정보를 창출, 교류하는 능동적인 형태로 변화하는 모습을 보이게 되었다. 국내 토종 SNS인 미투데이(me2day), 싸이월드(cyworld), (c)로그 및 국외 SNS인 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter)의 사용자가 급증하고 있으며 FramVille, Mafia War's Game 등의 SNG에 많은 사용자들이 이용하고 있다. 국내의 SNG는 아직 국외에 비하여 활성화되고 있지 않는 단계이다. 이에 국내 게임 시장의 장점인 온라인 게임과 요즘 유행하고 있는 SNS 개념을 통합하여 국내 게임 시장에 맞는 새로운 형태의 게임 즉, SNOG(Social Network Online Game, 소셜 네트워크 온라인 게임)로의 발전 방향을 유연성의 확대, 접근성의 확대, 사회성의 확대의 3가지로 제시하고자 한다.
뿌리산업은 4차 산업혁명으로 인하여 기술적 중요성이 증가하고, 지속적으로 성장하고 있지만, 내국인 전문인력 확보가 현실적으로 어려워, 외국인 근로자가 증가하고 있다. 본 연구는 뿌리기업에서 근무하는 외국인과 내국인의 역할내 성과 향상을 위한 조직 몰입 방안을 제시하고, 집단간 비교를 통한 차별화 지원 방안을 찾고자 한다. 연구대상은 뿌리기업의 외국인과 내국인이며, 설문을 통하여 유효샘플 393개를 수집하였다. 연구가설 검증은 구조방정식 모델링을 실시하였다. 결과는 외국인의 경우 균형잡힌 정보처리가 조직몰입을 통해 역할 내 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 내국인의 경우 관계적 투명성, 균형잡힌 정보처리과정, 내재화된 도덕적 관점이 조직몰입을 통해 역할 내 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석 결과는 집단별 역할 내 성과 향상을 위한 전략적 접근 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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