• 제목/요약/키워드: Digital music

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확장된 목표지향적 행동모형을 적용한 중국인들의 디지털음악 구매의도에 관한 연구: 모바일 디지털음악을 중심으로 (A Study on the Chinese Consumers' Purchase Intention of Digital Music Using an Extended Model of Goal-directed Behavior (EMGB) : Focused on Mobile Digital Music)

  • 팽민;배소영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.332-343
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    • 2020
  • 본 연구는 디지털음악 구매의도에 관한 연구로서, 지각된 가치를 추가한 목표지향적 행동모형(EMGB)을 적용하여 태도, 주관적 예기정서, 긍정적 예기정서, 부정적 예기정서, 지각된 행동통제, 열망 등의 변인이 디지털 음악 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 본 연구는 중국 모바일 음악 애플리케이션을 이용하는 중국인 소비자들을 대상으로 한 설문조사를 통해 이루어졌으며, 총 342부의 유효 응답을 회수하여 구조방정식모형을 제시하고 분석하였다. 연구결과에 의하면 디지털 음악 구매에 대한 태도, 부정적 예기정서, 지각된 행동통제, 과거행동 빈도는 열망에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 추가한 변인인 지각된 가치가 태도에 유의한 영향을 주는 동시에 과거행동 빈도 및 열망과 함께 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

Optical Music Score Recognition System for Smart Mobile Devices

  • Han, SeJin;Lee, GueeSang
    • International Journal of Contents
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    • 제10권4호
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    • pp.63-68
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    • 2014
  • In this paper, we propose a smart system that can optically recognize a music score within a document and can play the music after recognition. Many historic handwritten documents have now been digitalized. Converting images of a music score within documents into digital files is particularly difficult and requires considerable resources because a music score consists of a 2D structure with both staff lines and symbols. The proposed system takes an input image using a mobile device equipped with a camera module, and the image is optimized via preprocessing. Binarization, music sheet correction, staff line recognition, vertical line detection, note recognition, and symbol recognition processing are then applied, and a music file is generated in an XML format. The Music XML file is recorded as digital information, and based on that file, we can modify the result, logically correct errors, and finally generate a MIDI file. Our system reduces misrecognition, and a wider range of music score can be recognized because we have implemented distortion correction and vertical line detection. We show that the proposed method is practical, and that is has potential for wide application through an experiment with a variety of music scores.

협동적 여과를 기반으로 하는 개인화된 디지털 음악 추천 (Personalized Digital Music Recommendation Based on the Collaborative Filtering)

  • 김준태;김형일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.521-529
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    • 2007
  • 본 논문에서는 개인의 취향에 맞는 음악을 자동으로 추천해주는 음악 추천 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 추천 시스템은 각 음악 사이의 유사도를 그래프로 저장하는 그래프 기반 협동적 여과 방식을 사용하여 사용자의 암시적 선호 정보를 바탕으로 빠른 추천을 할 수 있으며, 또한 사용자의 정적인 성향뿐 아니라 시간에 따라 달라지는 동적인 성향에 맞는 추천도 가능하도록 설계되었다. 추천 서버는 자바로 구현되었으며 독립된 서버로서 클라이언트와 정해진 프로토콜에 따라 통신하도록 구현되었다. 구현된 추천 서버와 실제 사용자들의 음악 다운로드 데이터를 이용하여 추천 데모 사이트를 구축하였으며, 실험을 통하여 추천 결과의 정확도를 측정하였다.

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디지털 음악시장에서 모바일 웹과 소셜네트워크서비스 사례연구 : 네오위즈벅스의 신경영 (A Case Study on Mobile Web and Social Network Service in Digital Music Market : The New Management of NeowizBugs)

  • 유병준;김관수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.1-15
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    • 2011
  • 오늘날, 음악 서비스의 새로운 환경이 디지털 음악산업에 변화를 가져왔고. 다양한 형태의 음악 콘텐츠가 제공되고 있다. 따라서, 다양한 콘텐츠 확보가 독점적 경쟁 음악 시장에서 중요하다. 이러한 상황하에서, 웹 2.0은 다양한 소셜네트워크 환경을 제공하고, 소셜네트워크서비스는 기존의 정보중심 인터넷서비스와는 다른 인적관계를 중시한다. 모바일 소셜네트워크서비스는 모바일 기기사용이 증가함에 따라 사회적으로 이슈화 되고 있다. 네오위즈벅스는 음악 특성화된 소셜네트워크서비스인 세이클럽을 운영하는 네오위즈인터넷과 합병했다. 그리고 에스엠 엔터테인먼트와 콘텐츠관련 협약을 체결했다. 따라서, 통합법인은 확보된 디지털 콘텐츠와 소셜네트워크서비스를 연동시키는 비즈니스 모델을 확보, 운용하고 있다. 일반적으로 음악특화 소셜네트워크서비스는 광고기반 비즈니스 모델과 음악추천 시스템을 활용한다. 본 연구는 네오위즈벅스 사례를 소개함으로써, 웹 2.0, 모바일 소셜네트워크서비스, 스마트폰 등을 포함하는 유비쿼터스 환경에 알맞은 음악 유통사의 성공전략을 알아보고자 한다.

멜로디 비교 시각화를 통한 음정 교정 시스템 구현 (Implementation of a Tone Correction System Through a Visualization of Melody Comparison)

  • 이혜인;박주현;이석필
    • 전기학회논문지
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    • 제63권1호
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    • pp.156-161
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    • 2014
  • With the proliferation of digital music, public's interest in music and desire to sing well are increasing. This paper presents the implementation of a tone correction system through a visualization of comparison between music and humming data. For this we extract MIDI note from music and humming data and then design a matching engine using DTW algorithm which is for robust matching results against local timing variation and inaccurate tempo. This system is expected to correct the user's wrong tone by visualization and feedback from the result.

정보코드 결합을 이용한 음원분류 시스템 구현 (Implementation of Music Source Classification System by Embedding Information Code)

  • 조재영;김윤호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.250-255
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    • 2006
  • 디지털 멀티미디어 사회에서 음원은 과거 아날로그 방식에서 탈피하여 디지털 방식으로 생성, 저장 및 전송되는 음악 시스템이 주류를 이룬다. 이 과정에서 특정 규약에 따라 음악의 각종 정보를 위한 디지털 코드를 삽입해 놓는다면 음원분류 시스템이 내장된 Mp3 플레이어나 기타 디지털 음원 재생기에서 특정 곡의 선택, 분류등 여러 기능을 효율적으로 수행 할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 음원에 정보 코드를 삽입하여 특정 재생기에서 개인이 원하는 방식으로 음악을 분류 및 검색할 수 있는 음원 분류 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템을 이용하여 임의 장르에 대한 선별적 분류, 검색 실험 결과 제안한 방법의 타당성을 입증하였다.

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Music License in the Metaverse

  • Kyungsuk Kim
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.44-54
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    • 2023
  • This paper provides a comprehensive analysis of the implications of the metaverse on the music industry, focusing on copyright issues and potential solutions. It delves into the concept and characteristics of metaverse platforms, describing them as environments that immerse users in a variety of virtual experiences. A significant portion of the paper is dedicated to exploring music use and copyright infringement in the metaverse. It examines how users incorporate existing music into their content, often leading to legal challenges due to copyright infringement. The paper discusses the role of online service providers (OSPs) in this context and the legal implications of their actions. The paper also addresses the 'safe harbor' provisions for OSPs and examines the balance between protecting rights holders and limiting OSP liability. It highlights the challenges and limitations of copyright enforcement in the metaverse, especially given the unique nature of content on platforms such as Roblox. Finally, the article proposes solutions to simplify music licensing in the metaverse, suggesting a shift from property rules to liability rules and the establishment of Collective Management Organizations (CMOs) to streamline the licensing process and better protect copyright holders' interests.

DNA염기배열에 의한 게임 배경 음악 생성방법 (Music Generation Method by DNA as a Game Background Music)

  • 박용범;황철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.88-93
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    • 2001
  • 디지털 미디어의 복사 용이성은 저작권 문제를 일으켰고 이로 인해 기존 음악을 게임 배경음악으로 사용하는데 어려움이 표출 되었다. 게임의 주요 요소 중 하나인 게임 배경음악을 선정하는 것은 중요한 문제이다. 본 연구는 DNA 염기배열에 의한 게임 배경 음악 생성 방법을 제시하여 게임 배경을 쉽게 생성하게 하였다. 현존 하는 DNA는 매우 많은 종류가 있으므로 여기서 얻을 수 있는 게임 배경 음악은 무한하다.

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리드믹, 음악생리학과 음악인의학, 행위예술과학을 중심으로 본 디지털 융복합 교육의 방향성 연구 (A Study on the Direction of Digital Convergence and Multidisciplinary Education based on Rhythmik, Music Physiology and Musicians' Medicine, Performance Science)

  • 엄희정;김희철;노경원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1726-1733
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    • 2019
  • 움직임은 삶의 모든 것이며 음악은 우리의 전반적인 삶과 함께하고 있다. 움직임과 소리를 바탕으로 탄생한 예술은 기술과 밀접한 관계를 가지고 발전하며 시대를 반영해 왔으며 디지털 시대에 새로운 문화콘텐츠를 만들어가고 있다. 융합 예술과 교육에 있어 음악과 신체의 움직임이 접목되는 빈도에 비해 다양한 분야의 학문적 지식과 경험을 가진 전문가와 연구기관의 부재는 현실적 문제이다. 외국 대학의 선례를 통해 음악, 움직임을 구성하는 가장 기초적인 원리인 '리듬'을 연구하는 학문인 리드믹을 소개하고 함께 연구되는 분야인 음악생리학과 음악인의학 그리고 행위예술과학에 대해 살펴보며 국내 도입의 필요성을 제기한다. 격변하는 디지털 시대에 유일하게 '나 자신'이 주체가 되는 움직임을 생리학과 의학을 통해 체계적으로 인지하고 음악을 매개체로 과학적으로 움직이고 표현하는 연구 분야를 개척해 융합시대와 교육에 새로운 방향을 제시한다.

온라인 음악서비스 산업에서 전환비용의 선행요인 및 전환비용이 고객충성도에 미치는 영향 (The Antecedents of Switching Cost and its Effect on Customer Loyalty in Digital Music Service Industry)

  • 강성민;엄기헌
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권2호
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    • pp.157-180
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    • 2010
  • Rapid development of information technology has generated a new industry and market. In particular, network technology such as the Internet and other computer networks made transaction activities switched from traditional offline commerce to e-commerce. Among them, digital content is bit-based object which is created and distributed through electronic environment. In particular, many entertainment contents such as the music, the movies, and the computer game softwares are main products. Although digital content commerce has high potential demand, it lacks the consideration about the factor related to maintaining existing customer such as customer loyalty and switching costs. There has been a number of research on customer loyalty and other factors affecting it in the traditional electronic commerce environment, but there is a lack of research which examines the characteristics of digital content. The study about the effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce is necessary because the customers of digital content commerce market are from those of other e-commerce market or traditional offline commerce market. In addition, customer loyalty and switching costs are important factors because they may build up greater customer retention. For that reason, this study focused on examining the relationships among switching costs, antecedents for switching costs, and customer loyalty in online digital music service industry. The study has three major purposes: (1) to find antecedents of switching costs on digital content commerce and examine effect of antecedents for switching costs; (2) to identify effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce and examine moderating effects of alternative attractiveness; (3) to identify the differences of antecedents for switching costs by contents transmission type(streaming service and downloading service). And, the online digital music service industry is selected in this study since there are many users and transactions incurring. To accomplish these purposes, a survey questionnaire was developed and distributed to 256 informants. Survey instrument was developed based on previous research and pre-established survey items. Total of 206 surveys are collected and used in the data analysis. Among the respondents, 56.8% is male and 43.2% is female. Also, 86 responses were streaming service user group and 120 responses were download service user group. These data was analyzed using regression analysis. Major findings of empirical analysis can be summarized as follows. First, switching costs have positive effect on customer loyalty in digital content commerce environment. Second, the influence of switching costs on customer loyalty increases under conditions of high alternative attractiveness. Third, DRM convenience and breadth of use have positive effect on switching costs. The findings imply that the digital content provider should pay more attention to switching costs in addition to customer satisfaction in order to attract customers. Also, increasing the convenience of DRM use by securing the convenience of user interface and expanding the support device and increasing the service use scope by providing diverse value-added service helps to create a switching barrier. The result of the study can become a practical use in marketing strategy for maintaining existing customer. In particular, switching barrier is very important under conditions of high competition in the online music service market. This study can be used as a basis for further studies about customer retention in digital content commerce.