The purpose of this study is to define mass customization in the apparel industry and to discover, the apparel industry's potential to deliver customized apparel products. Different from product-centered mass Production, mass customization is focusing on customers' unique needs. The goal of mass customization is for customers to find exactly what they want at a reasonable price. Using new technologies such as 3-D body scanning and digital printing, mass customization can give customers customfit and personalized garments. Mass customization can satisfy a customer in terms of personalization, fit and design. Adoption of mass customization will open new opportunities for the apparel manufacturer of the future. Mass customization is a strategy that apparel manufacturers should consider for their goals.
예술작품의 복제는 오래전부터 광범위한 유포와 이익을 위해 이루어져 왔다. 최근 디지털 복제 매체의 발달에 따라 물질적 복제화와 함께 예술작품 내에 그 개념이 개입되며 의미가 더욱 확대되고 있다. 본 논문에서는 근래 두드러지고 있는 디지털 예술작품의 복제성이라는 개념을 현대 대중문화와 연관지어 고찰하고, 기계 매체 시대의 복제성과 비교하며, 또한 새롭게 정립할 수 있는 그것의 특성을 연구하였다.
과학과 기술의 발전에 따라서 개인이나 소수의 팀 작업 제작방식으로 인디게임은 새로운 예술 창작수단으로 발전하게 되었다. 현재 출시되어진 인디게임 작품들에서 모더니즘을 포함하는 작품들이 계속해서 나오고 있다. 본문은 인디게임 < The Binding of Isacc >을 예로, 게임 시나리오, 디자인 스타일, 스테이지 분석을 통하여 서양 모더니즘문학, 미술, 영화의 특징과 표현 형태를 비교하고 모더니즘이 인디게임에 미치는 영향력을 연구한다. 또한 모더니즘 사조가 인디게임에 미치는 영향력에 대한 탐구를 심도 있게 분석하고, 이를 통해서 생산력의 진보가 대중문화 발전에 기여한다는 점을 증명하고자 한다.
In this study, the optimization of culture medium using a Sterigmatomyces elviae mutant was investigated using statistical analysis to increase the cell mass and lactosucrose ($^4G-{\beta}$-D-galactosylsucrose) production. In basal medium, the cell mass and lactosucrose production were 4.12 g/l and 140.91 g/l, respectively. However, because of the low cell mass and lactosucrose production, optimization of culture medium was carried out to increase the cell mass and lactosucrose production. Culture media were optimized by the S. elviae mutant using analysis of variance (ANOVA) and response surface methodology (RSM). Central composite designs using RSM were utilized in this investigation. Quadratic models were obtained for cell mass and lactosucrose production. In the case of cell mass, optimal components of the medium were as follows: sucrose 1.13%, yeast extract 0.99%, bactopeptone 2.96%, and ammonium sulfate 0.40%. The predicted maximum value of cell mass was about 5.20 g/l and its experimental value was 5.08 g/l. In the case of lactosucrose production, optimal components of the medium were as follows: sucrose 0.96%, yeast extract 1.2%, bactopeptone 3.0%, and ammonium sulfate 0.48%. Then, the predicted maximum value of lactosucrose production was about 194.12 g/l and the corresponding experimental value was about 183.78 g/l. Therefore, by culturing using predicted conditions, the real cell mass and lactosucrose production increased to 23.3% and 30.42%, respectively.
인류가 고대로부터 물려받은 읽기/쓰기 행위는 인류의 의사소통 체계이자 지식정보 전달 체계로서 역사 속에서 끊임없이 변화하는 사회문화적 현상이다. 특히 디지털적 읽기/쓰기로 개개인의 일상사에 의미와 가치가 부여되는 시대, 그야말로 혁명적으로 일상적 담론과 대화들이 증폭된 지금 본 연구자는 이 시대의 '디지털적' 읽기/쓰기 방식과 이에 따른 의사소통 수단을 바흐친의 '일상생활의 산문'을 중심으로 점검하고, 그러한 현상이 새로운 유형의 콘텐츠로 재창조된다는 것을 이야기하고자 한다. 과거 읽기/쓰기는 '기록'의 과정을 통해 '서사의 창조'라는 지점에서 신성성을 부여받아왔다. 그러나 이는 현대로 오면서 데이터 간의 '하이퍼텍스트 링크'를 통해 변모하고 있다. 텍스트와 하이퍼텍스트를 통한 읽기와 쓰기는 선형적 서사성의 결여로 비난 받아야 할 현상이 아니라 사회문화적 변화의 한 과정이며 결과로 재평가되어야 한다. 읽기와 쓰기 방식의 변화는 콘텐츠의 층위, 지위, 의미, 가치의 변화를 수반할 수 밖에 없으며, 이에 '디지텔링'이라는 개념을 제안하여, 디지털 콘텐츠에서의 읽기/쓰기 방식을 새로운 대중문화 현상으로 접근해야 함을 주장하는 바이다.
본 연구의 목적은 문화관광부와 한국문화정책개발원이 발표한 <문화향수실태조사>를 원 자료로 하여 21세기 첫 10년간 한국 성인들의 문화소비의 특성을 규명하려는 것이다. 우선 2000년에서 2010년까지의 한국 성인들의 문화소비의 전체적인 과정은 지속적으로 향상되어왔음을 알 수 있다. 특히 이 기간은 20, 40, 60대 모든 성인세대에 있어서 대중문화가 그들의 문화소비에 있어서 가장 보편화된 문화로 전환되는 시기였다. 그밖에 주목할 수 있는 것은 성인초기인 20대가 한국문화소비의 핵심세대로 부상했다는 점이다. 이 밖에 성별차나 교육수준, 소득수준, 예술문화교육의 경험유무가 예술문화관람의향에 유의미한 영향을 주고 있다는 점이 밝혀졌다.
The development of information & communication technology in 21st century along with the mass media In 20th century, the influence of state-of-art culture in our society rapidly increased in these days. This state-of-art culture makes the world becomes single-channeled by network, and there is a big change not only in human life but also in concept and understand for art and space. The development of digital paradigm and media technology is exerting a strong influence on the Ubiquitous computing environment that is being drawn great interest. The ubiquitous is concerned as expansion of media art, and the interactive art which is part of media art has the similarity with the ubiquitous computing environment. In this study, the possibility of connection between the territory of ubiquitous environment which is recently focused and has strong interrelation feature, and the territory of interacting will be examined. Furthermore, possibility of new space design work through seeking the possibility of connection between two territories will be estimated.
라이프로그는 다양한 디지털 센서로부터 수집되는 개인의 디지털 기록으로, 활동량, 수면 정보, 체중 변화, 체질량, 근육량, 지방량 등이 포함된다. 최근, 웨어러블 디바이스가 보편화되면서 양질의 라이프로그 데이터가 많이 생산되고 있다. 라이프로그 데이터는 개인의 신체의 상태를 보여주는 데이터로, 개개인의 건강관리 뿐만 아니라, 질병의 원인 및 치료에도 활용될 수 있다. 그러나, 현재는, AI/ML 기반의 상관관계 분석 및 개인화를 반영하지 못하고 있다. 단순 기록이나 단편적인 통계치를 제시하는 수준에 그치고 있다. 이에 본 논문에서는, 라이프로그 데이터와 질병과의 연관성 및 AI/ML 기술의 라이프로그 데이터의 적용 사례를 살펴보고, 더 나아가, AI/ML을 활용한 라이프로그 데이터 분석 프로세스를 제안하고, 실제 갤럭시워치에서 수집된 데이터를 사용하여, 분석 프로세스를 실증한다. 더불어, 미래의 헬스케어 서비스인, 라이프로그 데이터와 식단, 건강정보, 질병정보와의 융복합 서비스 로드맵을 제안한다.
Digital technology introduced into the clothing and fashion industry is evolving to digital virtual fashions and consumer-centered mass-customized production systems. Today the application of such 3D virtual try-on systems is being expanded gradually in the clothing industry. This study purposed to make virtual avatars and virtual garments using OptiTex and V-stitcher virtual software and compared the appearance of the virtual garments put on the virtual avatars. For this, we created virtual avatars and virtual garments using body measurements obtained from jive subjects of top jive body shapes, respectively, using $[TC]^2$ body scanner. According to the results of comparing the outcomes of the two different virtual software systems, virtual avatar II of V-Stitcher tended to have a more round and lifted hip and the waist line at a higher position. In addition, the body curves and shapes of a virtual avatar affect the appearance of virtual garments. This study applied the same body measurements to virtual avatars and the same pattern to virtual garments, but when different kinds of virtual software were used, the virtual avatars and virtual garments showed different appearance and fit. This result may mean that when customers buy apparel products using different kinds of virtual try-on systems, their evaluation of appearance can vary depending on the virtual try-on system. Therefore, research needs to be made actively for the development and use of linkage programs that can reflect actual body measurements between virtual software systems and 3D body scanning systems.
The notion of materiality in architecture has existed throughout its history, and it has begun to discussed in earnest as an important architectural discourse since early twentieth century, when the Industrial Revolution and its consequent mass-production system has fundamentally changed the means and methods of architectural production. However, this traditional notion of materiality is not fully engaged with today's digital paradigm, and not able to inquire into the complex aspects of contemporary architectural process, because their theoretical and perceptional bases are still remaining in modern era. In this shifting context, this study is intended to develop a new concept of digital materiality which corresponding to contemporary digital and material culture. This paper speculates and argues digital materiality as an active ingredients of contemporary design process as well as a comprehensive logical system that negotiate with various geometric conditions. The purpose of this study is to analyze and investigates the distinctive characteristics of Office dA's architectural design process in the digital realm.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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