With the development of AI (artificial intelligence), animation digital publishing has been integrated with intellectualization. This paper adopts the theory of the global value chain, and analyzes the basic structure of the animation publishing value chain. Then focuses on the analysis of digital technology and artificial intelligence technology to play an active role in the topic selection and content customization of animation digital publishing products, optimization of publishing platforms, and user experience of publishing products. Finally, it proposes the use of artificial intelligence data analysis and deep learning technology. The purpose of this paper is to realize the upgrading of animation digital publishing, product upgrading, industrial chain upgrading, and identify some promotion methods for the value chain, such as copyright protection.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.175-180
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2023
Fractal geometry, a relatively new branch of mathematics, was first introduced by Benoit Mandelbrot in 1975. Since then, its applications have expanded into various fields of natural science. In fact, it has been recognized as one of the three significant scientific discoveries of the mid-20th century, along with the Dissipative System and Chaos Theory. With the help of fractal geometry, designers can create intricate and expressive artistic patterns, using the concept of self-similarity found in nature. The impact of fractal geometry on the digital art world is significant and its exploration could lead to new avenues for creativity and expression. This paper aims to explore and analyze the development and applications of fractal geometry in digital art design. It also aims to showcase the benefits of applying fractal geometry in art creation and paves the way for future research on sacred geometry.
The purpose of this research is to identify multidimensional motivation factors that determine the piracy of copyrighted digital music. The model is based on TPB(theory of planned behavior) as well as other models in consumer behavior. An empirical study resulted in the following findings. first Both individual's attitude toward music piracy and individual's perceived behavior control have positive impacts on the individual's behavioral intention of piracy. It turned out that perceived behavior control has a stronger impact on behavioral intention than attitude does. Second, the level of individual's moral judgment has negative impacts on both the attitude and behavioral intention toward music piracy. Third, individual's experience in music piracy positively affects the attitude, but does not directly or indirectly affect the behavior intention. Fourth, an economic gain from music piracy is not a significant factor in determining both attitude and behavioral intention. Fifth, the risk of being prosecuted for music piracy is a major factor in determining one's attitude, although the risk is not significant enough to change one's behavioral intention. This research found that individuals' intention to pirate digital music is mainly affected by the moral and ethical standards of the individuals and by the extra resources and abilities they possess. Such factors as economic gain and law enforcement were not significant enough to alter one's behavioral intention. This research is significant in that it established a behavioral model to understand the piracy of copyrighted digital music and that it empirically tested the model with Internet users in Korea. This is one of the first empirical studies in Korea to touch such ethically and perhaps politically sensitive issues as online music piracy.
Purpose - e-Commerce is now one of the alternatives in shopping. Ease of Use and convenience aspects are the main supporting reasons that e-commerce is a trend for most people today. This study examines the relationship between the theory of technology to consumer behavior in using e-commerce applications. Research design, data, and methodology - The number of samples in this study was 600 samples from four major e-commerce made in Indonesia. The research method of this study Structural Equation Model (SEM) with AMOS and SPSS applications as analysis tools. Results - The results of this study state that most hypotheses support prior research and grand theory. On the other hand, the components of technology acceptance theory are mostly able to moderate variable consumer behavior in the digital era. Conclusions - The combination of essential elements of technology theory are oriented to the fundamental aspects of human beings as social beings. The most important thing for the development of the e-commerce industry to develop and be sustainable is the obligation to increase consumer confidence. The combination of components of technology theory and CCT can be a comprehensive marketing strategy and innovation to competitive advantage in the future.
Although many studies have considered the outcomes and impacts of serious games, little is known about the factors which affect a user's perception or interpretation in games during the process of decision making from theoretical perspectives. This study aimed to explore the process of user perception from the perspective of construal level theory, and to suggest a theoretical design approach for the development of effective serious games. In the current study, cognitive and affective learning outcomes were articulated through literature review and synthesized into a series of assumptions with persuasive and educational aspects in serious games. Serious games reflect the potential of the game mechanism for changing players' perception, and helping with knowledge acquisition of the users. The potential to use construal level theory for effective serious games interventions was suggested, and a Serious Games Design Framework was proposed via potential outcomes from recent advanced research. Finally, implications of the application of the suggested model with various-related purposes and directions for future research were discussed. The model could be useful not only for game researchers and designers, but also for game marketers in attracting potential consumers.
본 연구는 인터넷 웹사이트에서 소비자운동을 설명하는데 있어서 인지적인 요인과 감정적 요인의 효과를 살펴본 연구이다. 특히, 인지적 요인을 설명하는 그루닉의 상황적 이론과 감정적 요인을 설명하는 분노활성화 이론을 결합하여 통합모델을 제시하였다. 이 모델을 검증하기 위해서 소비자에 웹사이트에서 이슈화된 제품과 관련 소비자들의 커뮤니케이션 활동을 살펴보았다. 웹사이트에서 멤버들의 커뮤니케이션 활동을 분석하기 위해 가입자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 분석결과, 상황적 이론 및 분노는 온라인에서 소비자들의 능동적인 커뮤니케이션 활동을 유의미하게 설명하였다. 더불어 상황적 이론의 요인과 분노를 결합한 모델은 더욱 설명력이 높았고 그 중에서도 분노는 강력한 요인으로 판명되었다.
최근 게임산업의 발전과 더불어 한편에서는 게임의 부작용에 대해서 우려를 표하고 있다. 이에 대한 일반화를 방지하기 위해서라도 게임의 다양화에 대한 노력은 필요하다. 그 일면으로 소셜네트워크 게임이라는 것이 대두되고 있다. 특히 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서는 간과에서는 안 될 중요한 요소이다. 본 연구에서는 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 라프코스터의 재미이론을 통해 추출된 요인을 기반으로 소셜네트워크 게임 사례분석을 통해 몰입 원인을 제시하였다.
새로운 정보기술이 등장할 때마다 연구자와 실무자는 이 기술을 어떻게 보급할 것인가에 대해서 탐구하고 있다. e-커머스 분야에서 소셜 커머스는 최근에 나타나 현상으로, 소셜 커머스 현상을 이해하려는 많은 연구가 다양한 연구모형을 제시하고 있다. 이 연구는 기술준비도(TR), 기술수용모형(TAM), 계획된 행동 이론(TPB)를 통합한 연구모형을 제시하였다. PLS 경로모형분석을 통한 분석결과, TPB의 주관적 규범-의도 경로를 제외한 모든 가설적 경로가 유의한 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 소셜 커머스 뿐만 아니라 새로운 정보기술의 수용을 이해하는데 통합모형이 유용하다는 사실을 말해준다. 마지막으로 이 연구는 미래 연구를 위한 함의와 제안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 자기결정성에 도움을 주는 중요한 요인들의 내재적 동기인 사회적 실재감에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 결과를 분석해 보면, 사회적 실재감에 영향을 주는 요인으로는 유능성, 관계성으로 나타났다. 이를 구체적으로 살펴보면, 첫째, 자율성이 사회적 실재감에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 사회적 실재감에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 사회적 실재감에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 사회적 실재감은 충성도에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
정보보안은 여전히 많은 조직에서 해결해야할 중요한 문제 중 하나이다. 특히 어떻게 조직 구성원들의 보안행위를 유도할 것이며, 내부인력에 의한 사고를 줄일 수 있는지는 여전히 정보보안 분야에서 탐색되어야할 문제로 남아있다. 본 연구는 선행연구에서 제시한 정보보안 대책이 상황에 따라 다른 결과를 나타나는 이유를 설명하고자 한다. 이를 위해 위험보상 이론을 기반으로 연구모형을 수립하고 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 정보보안 대책과 조직 구성원들의 보안정책준수의도 간의 관계는 시스템의 취약성에 의해 조절되는 것으로 나타났다. 본 결과는 위험보상이론의 기본 가정과 반대된다. 반면 시스템 품질의 조절효과는 없는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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