An imaging plate(IP) detector, a two-dimensional digital radiation detector that can acquire image of radioactivity distribution in a sample, has been applied in many fields; for industrial radiography, medical diagnosis, X-ray diffraction test, etc. In this study, the possibility of IP detector to be used lot measuring radioactivity of sample is explored using its high sensitivity, higher spatial resolution, wider dynamic range and screen uniformity for several kinds radiations. First, the IP detector is applied to measure the surface uniformity for area source. Surface uniformity is measured rapidly and nondestructively by measuring the radioactivity distribution of common standard area source$(^{241}Am)$. Next, the IP is employed to study the possibility of measuring an extremely low-level activity of environmental sample. For this study the screen uniformity, shield effect of background radiation, linear dynamic range and fading effect of the IP detector is investigated. The potato, banana, radish and carrot samples are chosen to measure ultra low-level activity of $^{40}K$ isotope. The efficiency calibration of IP detector is carried out using the standard source.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2008.05a
/
pp.208-212
/
2008
The mediacy is now evolving with the development of mankind civilization. In the evolution, mediacy shows duplicate logic of remediacy with the opposite mediacy property between immediacy and hypermediacy. The duplicate logic of remediacy is defined as a result of hypermediacy which clearly requires transparency and absorption of immediacy. Because of changes from analog to digital age and the development of image technique, At present, the era is coming when the splendid and spectacle visual speaks for the screen not well-organized script and direction. With this developing period, the research for visual effect is actively performed and advanced to the new study. Though the study of visual effects contains the hypermediacy trait, it is also conjugated as a research field for immediacy on the screen which is the wish of content production directors. In this study, the analysis of case study for the movie "The Lord of The ring"'s visual effect application is carried out. Also, it is investigated that visual effects can guarantee for the verification of valuable new research filed which insure transparency and absorption in the hypermediacy results. Furthermore, on this study, it is executed for the contribution of the identity and systematization in the new research field "Visual Effects".
An effective integration of web-based learning environment and mobile device technology is considered as a new challenge to the developers. The screen size, however, of the mobile device is too small, and its performance is too inferior. Due to the foregoing limit of mobile technology, displaying bulk data on the mobile screen, such as a cyber lecture accompanied with real-time image transmission on the web, raises a lot of problems. Users have difficulty in recognizing learning contents exactly by means of a mobile device, and continuous transmission of video stream with bulky information to the mobile device arouses a lot of load for the mobile system. Thus, an application which is developed to be applied in PC is improper to be used for the mobile device as it is, a player which is fitting for the mobile device should be developed. Accordingly, this paper suggests mobile presentation using transcoding techniques of the field concerned. To display continuous video frames of learning image, such as a cyber lecture or remote lecture, by means of a mobile device, the performance difference between high-resolution digital image and mobile device should be surmounted. As the transcoding techniques to settle the performance difference causes damage of image quality, high-quality image may be guaranteed by application of trial and error between transcoding and selected learning resources.
Museums are producing new value and being redefined as places that reproduce context, as the process of globalization are being reflected in museum activities. The new additional functions and roles to the traditional mission of museums allow artworks to find potential functions of art archive and meseum. At the same time, the public has faced originality and aura of an artwork by viewing the physical subject. However, with the appearance of a new digital object, the initiative of viewing has moved over from the artwork to the hands of the public. Now, the public does not go to the museum to see an artwork, but has started to adopt to an opposite paradigm of bringing the artwork forward to the screen. Therefore, they are not satisfied any longer with just seeing an artwork, but demand more information about the artworks and reproduce it as knowledge. Therefore, this study aimed to find types and characteristics through definition and range selection of art archive at this point where the value of art archive is enhanced and systematic management is required, and to present record management methods according to art archive structure and core execution function. It especially stressed that the basis of overall art archive definition was in an 'approach' paradigm rather than a 'preservation' paradigm, and embodied various application methods of digitalized art records. The digital object of an artwork was recognized as the first materialization of an actual artwork, and the digital original of an artwork was presented as the core record. Art archive managed under physical and intellectual control were organically restructured focusing on digital original copies of artworks, which are the core record in a digital technology environment, and could be provided to users in forms of various services that meet their demands. The beginning of systematic management of such art records will become a first step to enhance historical value, establish art cultural identity, and truly possess art culture.
In ubiquitous computing, there is increasing demand for ubiquitous displays that react to a user's actions. We propose a method of navigating pictures on an ambient display using implicit interactions. The ambient display can identify the user and measure how far away they are using an RFID reader and ultrasonic sensors. When the user is a long way from the display, it acts as a digital picture and does not attract attention. When the user comes within an appropriate range for interaction, the display shows pictures that are related to the user and provides quasi-3D navigation using the TIP(tour into the picture) method. In addition, menus can be manipulated directly on a touch-screen or remotely using an air mouse. In an emergency, LEDs around the display flash to alert the user.
Comparing with film-screen system, flat-panel detector has extensive dynamic range. Focusing flat-panel detector, whole body human phantom PBU-50 (Kyoto, kagaku, Japan) was used to perform comparative study of the estimate of image quality and exposure dose. the exposure condition was 81kV and 20mAs, which is used for Abdomen supine exam in clinical area. As a result of the kV change of the interpreted medical image which has over 30dB of PSNR value, the value of DAP shows the difference of 19.6 times. Moreover, the result of comparing kV change with effective dose of ICRP 103 shows that stochastic effect was increased by over exposure. Therefore, it is significantly necessary that digital radiation technical chart will be used to obtain high quality image and make the standard of dose by educating radio-technologist continually.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2012.05a
/
pp.249-251
/
2012
Augmented Reality (AR) enables the enhanced realism and interaction by providing the overlaid digital information on the user's view of the physical world. In this paper, we propose an AR-based ship design visualization system for presenting ship 3D model in smart phones or table PCs. The proposed system compute corner points and feature points by contour finding method and harris corner detector, and build a ship-design drawing database. By using SURF algorithm, key feature points are extracted from ship-design drawing image which is obtained by mobile camera. Then ship-design drawing image is recognized by matching the feature points stored in DB and extracted key feature points. 3D ship structures are visualized by overlaying the ship-design drawing image on the smart phone or table PC's screen. Compared to conventional 2D ship-design, proposed system helps to easily understand the structures of the ship and reduce the business design period. Thus, Enhanced competitiveness of business is expected.
Smart TV has been the most popular communication device since 2010. It is the multi-functional device conjugated a variety of features such as Apps, Web surfing, viewing VOD and so on. However, the contents and development tools for smart TV are still relatively small and research for game contents development tools is also insufficient. In this study, we are to design and develop a framework for developers to make Smart TV game contents easily. The STGF (Smart TV Game Framework) we developed is made up of 3 managers such as input manager, screen data process manager, and game status process manager. We verified the usefulness of STGF through developing "Pentomiro" App launched commercially in 2013. With STGF development time would be expected to be reduced, because we spend little time in basic development steps such as input, output, and data processing and error correction processing.
There can be three objectives why we apply 3D graphics in TV interface. First, inevitable usability. 3D space is the most inevitable way for product-user interaction deviating from the current aesthetic or technical purpose of use. Second, enhance emotional satisfaction by merging interface into real life. Beyond digilog(analog+digital), we wanted users to naturally use the interface as if they are using everyday objects. And in order to do this properly, we analyzed the behaviors of users how they use their everyday objects and then analyzed the attributes beyond each behavior. Third, capaticy for enourmous contents of the incorporated TV. The most efficient way to display enormous amounts of contents in a limited screen is 3D. And that 3D space gives us almost unlimited capacity in accepting contents. Now to conclude, using 3D graphics for TV interface has significance in many ways but the issue is how we can maintain the 3D effects while customizing them into real products.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
/
2004.10a
/
pp.1434-1439
/
2004
CFRP composite materials have wide application in structure materials of airplane, ships, and aero space vehicles because of their high strength and stiffness. This paper is to study the effects of curvature and orientation angle on the penetration characteristics of CFRP laminate shell. They are staked with 8 Ply specimens [0$_2$/90$_2$]$_{s}$, [0/90$_2$/0]$_{s}$ and the stacked of outer plates degree with 12 Ply specimens [0$_3$/90$_3$]$_{s}$, [0$_2$/90$_2$/0]$_{s}$ and [90$_3$/0$_3$], [90$_2$/0$_2$/90]S. They are manufactured to varied curvature radius (R=100,150,200mm and $\infty$). They are cured by heating to the appropriate harding temperature(13$0^{\circ}C$) by mean of a heater at the vaccum bag of the autoclave. Test specimens were prepared with dimensions 100mm$\times$140mm. When the specimen is subjected to transverse impact by a steel ball, the velocity of the steel ball was measured both before and after impact by determining the time for it to pass two ballistic-screen sensor located a known distance apart. In general, kinetic energy after impact-kinetic energy before impact rised in all specimens. This study observed a fracture mode inside the specimen after a penetration test using a digital camera and it examined a fracture mode and a penetration mode to stack of outer orientation angle and curvature.rvature.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.