As the number of systems increases and the network size increases, automated attack prediction systems are urgently needed to respond to cyber attacks. In this study, we developed four types of information gathering sensors for collecting asset and vulnerability information, and developed technology to automatically generate attack graphs and predict attack targets. To improve performance, the attack graph generation method is divided into the reachability calculation process and the vulnerability assignment process. It always keeps up to date by starting calculations whenever asset and vulnerability information changes. In order to improve the accuracy of the attack target prediction, the degree of asset risk and the degree of asset reference are reflected. We refer to CVSS(Common Vulnerability Scoring System) for asset risk, and Google's PageRank algorithm for asset reference. The results of attack target prediction is displayed on the web screen and CyCOP(Cyber Common Operation Picture) to help both analysts and decision makers.
기존의 유선 환경기반의 GIS 솔루션으로 무선 환경에서 서비스를 하기에는 제한된 통신 속도, 처리속도, 화면 사이즈 등의 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 GIS 개발자들에 의해 개척되고 있는 최신의 기술인 모바일 지도 서비스에서 공간 데이터의 효율적 사용을 위한 공간 객체 표현, 저장 및 전송을 위한 파일 포맷인 MVF를 개발하였다. 본 논문에서는 먼저 MVF의 문법을 정의하고, API를 통한 MVF 생성을 위해 헤드섹션 생성모듈과 메인섹션 생성모듈을 구현하였다. 특히, 모바일 지도 서비스를 위해 개발된 MVF는 네트워크의 트래픽을 감소하기 위한 공간 데이터의 크기와 이용 효율을 위한 한글 처리에 대해 고려하였다.
텍스트 기반 패스워드 인증의 문제점을 해결하기 위해서 이미지를 사용하는 그래픽 패스워드가 발전 하였다. 기본적으로 그래픽 패스워드는 화면에 보이는 이미지 위의 정확한 점의 위치를 순서대로 선택(클릭)하여 인증을 처리하는 방식이다. 이러한 기존의 그래픽 패스워드 방식은 화면상의 정확한 지점을 선택하여 클릭하지 못하면 인식에 실패한다. 본 논문에서는 이러한 단점을 개선한 신 개념의 그래픽 패스워드 방식인 PassPositions를 소개한다. PassPositions는 지금까지의 그래픽 패스워드 방식에서 사용하지 않았던 상대위치를 패스워드 생성에 사용한 신개념의 그래픽 패스워드 기법이다. PassPositions는 유니버설 디자인에 기반을 둔 그래픽 패스워드 기법으로 사용자의 신체적 조건에 관계없이 모두가 편리하게 사용할 수 있다.
캐릭터를 꾸미는 일련의 과정들을 캐릭터 커스터마이징이라 부르는데 현재 온라인 RPG게임보다 모바일 RPG게임의 커스터 마이징 시스템이 질적으로나 양적으로도 매우 부족한 상황이다. 그래서 본 논문은 모바일 환경에 적합한 게임 DIY 캐릭터 시스템을 위한 효율적인 제안을 하고자 한다. 선택 시스템(Select System)이 RPG장르의 주 커스터마이징 시스템으로 사용되는 이유는 첫 번째, 모바일 기기의 화면이 작다는 점이다. 두 번째로 모바일 게임을 하는 시간과 공간의 특징 때문이다. 게임의 중간 부분에서도 커스터마이징 할 수 있도록 하는 '성형 시스템'을 도입해서 플레이어들이 지루함을 느끼지 않고 색다른 변화를 추구할 수 있도록 해야 한다. 더불어 기존에 하고 있던 아바타 코스튬 또한 지속적인 업데이트가 필요하다.
전자해도의 표준 형식인 S-57은 수로 데이타의 교환을 위한 표준이다. 이에 따라 제작된 항해용 디지털 해도를 전자해도(ENC: Electronic Navigational Chart)라 하며, 전자해도를 공간 정보의 표현에 적절한 컴퓨터 자료 구조로 변환 한 것을 SENC(System ENC)라 부른 다. SENC는 시스템 제조업체마다 고유한 알고리듬으로 제작되는데, ECDIS(Electronic Chart Display and Information System) 성능에 주요한 역할을 하는 요소임에도 불구하고 아직까지 SENC의 구조의 설계 및 구현에 관한 연구는 발표된 바가 없는 실정이다. 본 연구에서는 새로이 고안한 Mesh 구조를 이용한 SENC 구조를 설계하였고, 이를 Display 할 수 있는 시스템을 구현하여 PDA 및 데스크탑 컴퓨터에서 동작 결과를 확인하였다.
유한한 DTV 디지털 스트림(digital stream)을 반복 재생할 경우, 반복되는 시점에서 일반적으로 블랙화면이나 음의 끊어짐과 같은 불연속 현상이 발생한다. 본 논문에서는 스트림 반복 재생시의 불연속 현상의 원인을 소스(source) 및 스트림(stream)의 재생시간 분석을 통하여 규명한다. 또한 이 현상을 제거하기 위한 비디오 프레임율(frame rate)과 오디오 프레임율, 및 트랜스포트 스트림 (transport stream, TS) 전송율 사이의 관계를 구한다. 이 관계식을 이용하여 반복 재생시 불연속이 발생하지 않는 최소의 소스, 기초 스트림 (elementary stream, ES) 및 TS 제작 방법을 제안한다. 제안된 방법으로 구현된 ES와 TS를 방송시스템에 적용하여 실험한 결과 반복 재생시 불연속 현상이 발생하지 않음을 확인한다.
With the start of digital broadcasting, TV screen, there is provided a new broadcast service is called EPG (Electronic Program Guide) that can be retrieved directly to a channel or program. However, a study considering the EPG of the user interface on the viewer position is so far insufficient. TV is because everyone watching the media, rather than a specific layer is necessary in order to find easy, intuitive user interface for the program to the viewer. That is, it is possible to quickly find the program to select the attributes that the TV viewer can be easily understood by using the EPG. To this end, this paper first genres which are representative of the properties that distinguish a TV program, time, rating, etc. were systematically classified. So viewers the values of the properties but to specify organized by the EPG, the order of attributes that specify the value we design a user interface that can be selected as having easy. And compare the superiority of the function evaluation of the two through the EPG in the EPG Usability Test proposed by the EPG with the existing commercial paper.
인체 전자기장 신호를 검출하여 동작 인식에 이용하는 비접촉방식의 방법은 시간과 공간의 제약이 기존의 시스템보다 덜하므로 관련 연구들이 진행 중에 있다. 본 논문에서는 비접촉방식의 인체전기장 신호를 검출할 수 있는 하드웨어를 구현하여 이를 디지털 파형화 하여 인식률을 높일 수 있는 회로시스템을 설계하였다. 차동 증폭회로의 구현과 비교기를 연동한 디지털 파형화를 위한 회로 시스템을 시뮬레이션과 결합하여 PCB화한 후/ 설계된 전체 회로 시스템에 대한 특성평가를 수행하였다.
본 논문은 선박 네비게이션 단말기의 효율성을 위한 VDR 시스템 및 이를 이용한 데이터 출력 저장 방법에 관한 것으로, 압축된 디지털 데이터와 아날로그 영상을 카메라로부터 함께 출력할 수 있도록 함으로써 압축된 디지털 데이터는 VDR 장치의 영상 저장에 이용하고 아날로그 영상은 실시간으로 화면 출력에 이용할 수 있도록 하여, 네비게이션 단말기에 부하를 주지 않고 영상을 실시간으로 모니터로 출력함과 함께 SD 메모리에 저장하게 하는 VDR 장치 및 이률 이용한 데이터 출력 저장 등의 제어방법을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 키보드나 마우스와 같은 기존의 입력 방식이 아닌 CdS센서 배열을 이용하여 비접촉 방식의 입력방식을 제안하였다. 여기에 측정 하고자 하는 위치에 빛을 조사하였다. 이 때 CdS 센서에서 측정된 값을 A/D 변환하였고 주변 CdS 센서와의 비를 구해 좌표 값을 획득하였다. 획득된 좌표값은 RS-232통신으로 PC에 전송하여 LabVIEW를 이용해 모니 터 화면에 나타내었다. 구현된 장치를 이용하여 측정한 결과로 CdS 센서간 거리를 100등 분 했을 때 위치 값을 정확히 표시함을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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