A virtual reality is a virtual space constructed by a computer that provides users the opportunity to indirectly experience a situation they have not experienced in real life through the realization of information for virtual environments. Various studies have been conducted to realize virtual reality, in which the user interface is a major factor in maximizing the sense of immersion and usability. However, most existing methods have disadvantages, such as costliness or being limited to the physical activity of the user due to the use of special devices attached to the user's body. This paper proposes a new type of interface that enables the user to apply their intentions and actions to the virtual space directly without special devices, and test content is introduced using the new system. Users can interact with the virtual space by throwing an object in the space; to do this, moving object detectors are produced using infrared sensors. In addition, the users can control the virtual space with their own postures. The method can heighten interest and concentration, increasing the sense of reality and immersion and maximizing user's physical experiences.
전 세계적으로 하루 평균 6,000만 통의 이메일이 전송되고 있다. IT 기술의 발전 덕분에 우리는 다양한 방법으로 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었고 트위터와 같은 기술은 단순히 우리가 다른 사람들에게 나의 자잘한 일상을 이야기 하는 기회를 주는 것에 그치지 않고 더 큰 일을 하게 하는 강한 잠재력을 지니고 있다. 트위터로 어떤 일을 할 수 있는지 알고 이해한다면 우리의 삶을 타인들과 좀 더 의미 있는 방식으로 교류하고 공유하게 될 것이다. 본 논문에서는 Web과 Social Networks 최근 동향과 디지털 뉴미디어 시대의 미니 블로그와 Twitter 서비스에 대해 살펴본 후, 소셜 미디어 활용전략과 Twiter의 향후 발전방향을 제안하였다.
이 논문은 디지털 인식론이 기독교교육에 미치는 영향에 대해 탐구하였다. 한 시대의 매체는 그 시대 인식의 유형과 형태를 결정하고, 이것은 결국 그 시대의 기독교교육의 방향에도 결정적 영향을 미치기 때문이다. 따라서 이 논문은 세 부분으로 이루어지는데, 첫째 매체와 인식론과의 관계에 대한 탐구, 둘째 디지털 인식론에 대한 탐구, 그리고 셋째 디지털 인식론이 기독교교육에 미치는 영향에 대한 탐구이다. 이 논문은 먼저 맥루언의 매체이론의 관점에서 매체가 단순히 오감의 확장을 넘어서서 새로운 환경과 삶의 양식을 만드는 것을 통해 우리의 인식을 변화시킨다는 것을 발견하였다. 그리고 디지털 인식론을 인쇄매체 시대의 전통적 인식론과의 비교를 통해서 4가지로 정리하였는바, "언어적 인식에서 전감각적 인식에로", "인과관계에서 관계성에로", "역사적 사고에서 탈역사적 사고에로", 그리고 "해석적 인식에서 수행적 인식에로"의 인식에 있어서의 패러다임 변화를 살펴보았다. 아울러 이 논문은 디지털 인식론, 즉 전감각적인식, 관계적 인식, 탈역사적 인식 그리고 수행적 인식이 기독교교육에 미치는 영향을 고찰하였다. 고찰을 통해 본고는 디지털 매체가 기독교교육의 본질에 순기능적으로도, 역기능적으로도 작용할 수 있음을 발견하였고, 결국 디지털 시대가 기독교교육에 역기능이기보다는 순기능이 되고, 도전이기보다는 기회가 되도록 하는 것이야말로 디지털 시대의 기독교교육에게 주어진 과제라고 하는 것을 깨닫게 되었다.
실루엣 애니메이션은 애니메이션의 시작을 알린 20세기 초반부터 애니메이션의 한 장르로 인정받아왔으며, 특유의 움직임과 조형성은 다양한 의미론적 해석과 조형적 활용을 가능케 해왔다. 특히 프랑스의 애니메이션 감독 미셀 오슬로는 실루엣 애니메이션에 디지털을 접목하여 실루엣 애니메이션의 확장 가능성을 끊임없이 모색하고 새로운 활로를 개척하고 있다. 최근작인 <밤의 이야기>는 3차원 입체로 실루엣 애니메이션을 제작함으로써 실루엣 애니메이션이 가지고 있던 고질적 한계들을 그만의 방식과 스타일로 진화시켰다. 오슬로 감독은 점점 더 사실적인 움직임을 지향하는 디지털 애니메이션의 흐름 속에서도 선택된 움직임과 대안적 요소들을 통해 느림의 미학을 제시한다. 뿐만 아니라, 정서, 감정 등의 무의식적 요소들을 강조하는 색채, 구도, 패턴 등을 그만의 방식으로 활용함으로써 이미지 범람의 시대에 절제되면서도 오히려 디지털로 강화된 회화적 인상과 이미지를 선사한다. 이와 함께 디지털의 획득으로 가능해진 3차원적 공간 활용은 관객들에게 더욱 폭넓은 조형적 상상력을 제공한다. 이 논문에서는 움직임, 이미지, 공간의 세 가지 범주에서 미셀 오슬로의 디지털 실루엣 애니메이션인 <밤의 이야기 Tales of the Night>(2011)의 진화된 미학적 특성들을 기존 전통적 기법의 실루엣 애니메이션과의 비교를 통해 분석 하였다. 이를 통해 <밤의 이야기>가 기존 실루엣 애니메이션 특유의 환영적 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 여러 가지 제약으로 침체되었던 실루엣 애니메이션 제작에 디지털 접목을 통한 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하였음을 발견하였다. 점점 더 획일화되어가는 디지털 애니메이션의 현 시점에서 이와 같은 디지털을 접목한 실루엣 애니메이션은 기존 아날로그 방식 특유의 정적 매력을 그대로 유지하면서도 디지털로 새로운 조형적 상상력을 극대화시킨다는 점, 그리고 이러한 부분들이 향후 디지털 애니메이션의 다양성 획득과 발전적 진화에 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 미셀 오슬로의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
Mobile computing devices are becoming increasingly prevalent in a huge range of physical area, offering a considerable market opportunity. The focus of this paper is on the development of a platform of fault diagnosis system integrating with personal digital assistant (PDA). An improvement of induction machine rotor fault diagnosis based on AI algorithms approach is presented. This network system consists of two parts; condition monitoring and fault diagnosis by using Artificial Intelligence algorithm. LabVIEW allows easy interaction between acquisition instrumentation and operators. Also it can easily integrate AI algorithm. This paper presents a development environment fur intelligent application for PDA. The introduced configuration is a LabVIEW application in PDA module toolkit which is LabVIEW software.
The needs of strategic approach toward the usage of the Internet in corporate context are increasingly important as digital economy changes the way of doing business. However, companies are not easily taking the opportunity since the strategic use of the Internet is difficult because of the conflicts in distribution, business process, organization structure, etc. The Internet strategy applicable to companies in a generic context is proposed by identifying the CSFs (Critical Sucess Factors) in exploiting the potential of the internet. CSFs are derived by the previous study and case analysis, from which two most important factors are chosen based on a survey. In the survey, the ranking of the significance of the 8 CFSs from the 25 cases is questioned to the internet experts. Then a $2{\times}$2$ matrix is designed to find the optimal area for a company to be successful in the Internet usage. The strategy suggested here appears to be the shifting strategy in order to be in the optimal area in using the Internet strategically.
A database is an organized collection of data, today typically in digital form. The data are typically organized to model relevant aspects of reality, in a way that supports processes requiring this information. A good database is designed for a specific use and is constructed with the possibility of growth. In this project, we collect music education data of the East Asia and try to build a database that can share the primary data based on this collection. Hence we can provide opportunity to study about Korea modern music and culture in a broader perspective. In this paper, we explore the database construction methodology for implementing on this project and we see over about data entry and management.
디지털 미디어 기술에 기반 한 멀티미디어 기술의 등장은 미디어의 수용형태에 변화를 가져왔다. 이 변화의 가장 큰 특징은 미디어 분야에 대한 상호작용 수단을 제공하게 된 것이다. 인간은 다양한 의사 표현 수단을 이용하여 상호작용을 표현하고 있다. 이 논문은 온라인 게임 환경에서의 게임 참여자들의 상호작용을 증가시키기 위한 방법을 제안할 것이다. 이를 위해 온라인 게임 UI를 분석하고 인터페이스를 확장 할 것이다. 온라인 게임의 상호작용 증가는 다양한 연령대의 게임 참여자들을 확대시키고 게임을 다양한 영역에 활용할 수 있는 기회를 제공하게 될 것이다.
Solid freeform fabrication technology, widely known as rapid prototyping an rapid tooling, can create physical part directly from digital model by accumulating layers of a given material. Providing a tremendous flexibility of a part geometry that they can fabricate, these technologies present a opportunity or the creation of new products that can not be made with existing technologies. For this to be possible, however, various design environments including different fabrication processes needs to be considered at the time of design, and finding an appropriate design solution for the new product by combining necessary design communications become increasingly complex as environmental condition become diverse. This paper proposes a geometric modeling paradigm for design and fabrication of a new product, honeycomb structural geometry.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제23권2호
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pp.195-206
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2016
Mobile financial services with incorporated into IT are actively introduced and being operated worldwide. Meanwhile, a relationship setting of industrial capital and financial capital has a close connection with development process of the financial markets and the economic development. If the relationship setting of industrial capital and financial capital are right, it will be good opportunity to ensure economic development, positive economic effect and global competitiveness of the financial industry as other developed countries. In order to expand the positive effects of these mobile financial services, a ICT companies, etc. should ease regulations to allow entry to the mobile financial services market. That is, the separation of banking and commerce should be abolished.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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