본 연구는 유아교사들을 대상으로 유아의 스마트 미디어 이용과 유아 디지털 리터러시에 대한 인식과 신념을 살펴봄으로써 스마트 교육을 활성화 할 수 있는 방안을 탐색해보고자 한다. 연구에서는 인터뷰를 통해 유아교사들이 스마트 교육 수용과 관련하여 어떠한 인식을 가지고 있는가를 살펴보았다. 연구 결과 유아교사들은 유아들의 스마트 미디어 이용에 대하여 긍정적이기보다는 부정적인 태도를 가지고 있었으며 스마트 교육의 제한적인 활용이 필요하다고 응답했다. 교사들이 가진 기술에 대한 부정적인 태도는 스마트 교육의 수용을 저해하는 장애물인 것으로 나타났다. 이러한 결과는 교사들의 인식 개선이 스마트 교육 활성화의 중요한 전제 조건임을 보여준다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권1호
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pp.306-311
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2023
As digital advertising continues to dominate the advertising industry and experience substantial growth, associated criminal activities such as advertising fraud and brand safety risks have become increasingly prevalent. Despite the severity and extent of these crimes, the response in Korea has been lackluster, often perceiving them merely as losses in advertising expenses incurred by corporations. However, it is important to note that these issues have direct repercussions on the end-consumer in the form of increased prices for goods and services. Furthermore, illegal and intrusive advertisements not only cause inconvenience to the viewer, but may also indiscriminately target cognitively vulnerable groups, such as children and the elderly, with the intention of manipulating advertising metrics and artificially inflating performance indicators. In this study, we aim to explore the concept and significance of advertising fraud and brand safety, and to evaluate the current measures taken in the Korean market. Additionally, we will delve into the implications of related policies and emphasize the necessity of digital advertising literacy in addressing these issues.
최근의 스마트 디바이스를 통해 사용자의 신체 데이터 모니터링이 가능해짐에 따라, 앞으로의 건강 정보의 활용 패턴이 달라질 것으로 기대된다. 이용자들이 헬스 콘텐츠를 인지, 활용하는 방식을 고려하여 건강에 대한 본질적 동기를 이끌어내는 것이 중요하다. 이를 위해 수집된 정보와 데이터를 활용한 예방 중심의 콘텐츠 기획과 개발 필요성이 요구된다. 이에 따라 본 논문에서는 IT를 매개한 헬스 커뮤니케이션 분야의 연구중 e-헬스 리터러시와 같이 개인의 정보 활용과 관련된 연구들을 검토하고, IT를 매개할 때 발생하는 새로운 커뮤니케이션적 특성들을 신속성, 상호작용성 그리고 데이터 캡쳐링으로 분류하였다. 건강 정보를 인지, 처리하는 관점에서 개인의 건강 콘텐츠 참여와 예방에 대한 본질적인 동기를 증진시킬 수 있는 방법인지 논의하고, 그에 합당한 헬스 콘텐츠 전략을 탐색해보았다.
본 연구의 목적은 국내외 미디어정보 리터러시 교육 제도와 정책을 분석하여 시사점을 도출하는 데 있다. 이를 위해 공공도서관의 기능이 포함된 UNESCO, IFLA, EU, OECD가 발행한 문서를 검토하였으며 국내 미디어정보 리터러시 관련 법령과 정책 및 유관 기관의 기능을 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 국제기구는 정규교육과정과 정규교육과정 밖에 있는 시민이 정보에 접근하고 지식을 공유할 수 있도록 하는 기관으로 공공도서관을 인식하였다. 또한, 디지털 기술을 포함한 미디어정보 리터러시 향상에 대한 책무성이 있는 평생교육과 시민교육 기관으로 공공도서관을 활용하였다. 도서관법에는 국민의 알권리와 정보 격차 해소를 위해 공공도서관과 사서에게 시민들의 미디어정보 리터러시 향상에 대한 책무성이 부여되어 있으나 국내 미디어정보 리터러시 정책에서 공공도서관의 기능과 사서의 역할은 축소되거나 배제되었다. 본 연구는 공공도서관과 사서가 시민들의 정보 격차를 줄이며 시민역량으로 미디어정보 리터러시 향상 정책에 적극적으로 참여해야 하는 책무성이 있음을 밝히고 있다.
Web 2.0 환경의 도래 이후 SNS 등을 기반으로 한 온라인 커뮤니티에 이용자들이 자발적이고 적극적으로 정보를 공헌하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 주요 요인을 규명하여 검증하고자 한다. 동기 이론, 정보리터러시 및 자기표현이론에 기초해서 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 요인을 도출하여 연구모형을 제시하였다. 온라인 커뮤니티에 정보 또는 지식을 업로드한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 설문데이터를 수집하였다. 총 262개의 설문데이터를 기반으로 구조방정식모형을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 온라인 커뮤니티에서 자기표현동기는 정보공헌과 정보표현능력에 긍정적인 영향을 주었다. 정보리터러시는 정보표현능력의 결정요인으로 검증되었고, 정보표현능력은 정보공헌에 기여하는 것으로 나타났다. 또한 인정 동기는 정보표현능력과 정보공헌에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구결과는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌을 설명할 수 있는 학문적 시사점과 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 키워드 네트워크 분석과 토픽모델링을 활용하여 국내 정보활용교육 연구의 흐름을 살펴보고 향후 정보활용교육의 방향성을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 국내 문헌정보학 분야의 학술지에 게재된 정보활용교육과 관련된 논문 306편을 선정하고, 논문의 초록을 대상으로 전처리 과정을 거쳐 전체 키워드 출현 빈도, 시기별 키워드 출현 빈도, 키워드 동시출현 빈도분석을 수행하였다. 이어서 키워드 네트워크 분석을 통해 키워드의 연결중심성과 매개중심성, 위세중심성을 분석하였다. 또한 구조적 토픽모델링 분석을 활용하여 15개의 토픽(교육과정, 정보활용교육 효과, 정보활용교육 내용, 학교도서관 교육, 정보매체활용, 정보활용능력 평가 지표, 도서관 불안, 공공도서관 프로그램, 대학도서관 이용자교육, 건강정보 활용능력, 정보격차, 도서관활 용수업 개선, 연구 동향, 정보활용교육 모델, 교사 역할)을 도출하고, 토픽별로 비중의 변화를 확인하기 위해 연도별 토픽 추이를 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 정보활용교육의 방향성과 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.
최근 우리나라는 정보통신기술의 발달 및 스마트폰 보급의 일반화로 인해 전통적인 매스미디어(신문, 라디오, 텔레비전)때와 달리 콘텐츠를 생산하고 소비하는 사람간의 경계가 사라지고 있으며, 개방형 서비스 플랫폼을 통해 개인마다 문제의식은 동일하지만 서비스유형이 다원화되면서 문제해결방법 또한 다양해지고 있다. 이처럼 뉴미디어 플랫폼 산업의 성장을 통한 부가가치 창출은 우리인간의 삶을 풍요롭게 만들어 줄 것으로 기대되고 있는 가운데, 이로인해 발생되는 사회적 부작용도 만만치 않을 것으로 예상되고 있다. 대표적인 예로 최근 정보격차로 인한 사회 계층간의 소통문제는 또 세대 간의 갈등으로 까지 이어지고 있으며, 이 같은 문제가 지속될 경우 국가·사회적 손실을 불러일으킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 정보격차 해결을 위한 정책적 노력 및 시너지 효과 극대화를 위한 멀티미디어 리터러시 교육 법제화 필요성을 심리적 모형을 통해 분석해보았다.
이러닝 도입의 긍정적 효과를 기대하는 대학의 입장에서 교수자들의 이러닝 수용의지와 활용능력은 중요한 변수이다. 교수자들은 교수적 역할을 포함하여 컨텐트 전문가, 교육과정 설계자, 그래픽 전문가, 미디어 감독, 프로그래머 역할까지 모두 수행해야 할 수도 있다. 본 연구는 이러닝의 교수자 역할이 이러닝의 성공요인, 학습성과에 미치는 영향요인을 제안하고자 한다.
본 연구는 문헌정보학 현장인 도서관에서 제공되는 서비스인 이용자 교육의 관련 개념인 리터러시가 각종 문헌정보학 연구 분야에서 어떠한 연구 주제를 다루는지 확인하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 WoS와 KCI 데이터베이스에서 문헌정보학 분야 리터러시 관련 논문을 수집하여 키워드 분석 및 토픽 모델링 분석 기법을 상호보완적으로 사용해 분석하였다. 분석 결과, WoS와 KCI의 문헌정보학 분야 리티러시 관련 연구 동향은 저자 키워드, 주요 주제 등에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 토픽 모델링을 통해 KCI의 리터러시 관련 연구를 3개의 토픽으로 분류하였다. 또한, 연구에서 확인한 국내 문헌정보학 분야 리터러시 연구 동향은 전체 리터러시 관련 연구 동향과 연구량 급증 시기, 핵심 다빈출 키워드 차이가 있음을 분석하였다. 특히, 전체 분야 리터러시 연구는 '리터러시', '교육', '미디어', '디지털' 등의 단어가 다수 도출되었지만 문헌정보학 분야의 리터러시 연구는 '정보활용능력', '학교도서관' 등의 키워드가 다수 등장하였다. 이를 바탕으로 향후 국내에서도 정보가 급증하는 오늘날의 정보화 환경에 맞춰 정보에 대한 평가적인 안목을 기를 수 있는 능력에 관한 연구가 필요하다는 결론을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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