• 제목/요약/키워드: Digital Leisure Culture

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디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임 (Creative Evolution of Digital Leisure Culture, Serious Games)

  • 이혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.48-61
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    • 2013
  • 디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.

차세대 한국형 전기보트 디자인 트렌드 연구 (A Study on Design Trend of Next Generation Korean Electric Boat)

  • 최출헌;장필식
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.407-412
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    • 2013
  • 레저용 선박의 디자인 트렌드는 해양문화와 선박의 연관관계 속에서 발전되어 왔다. 본 연구에서는 선진 해양문화를 보유한 국가들의 레저선박 디자인 트렌드를 분석하였으며, 국내 고객들의 감성을 반영할 수 있는 전기 보트 디지털 디자인 프로세스를 제안하였다. 본 연구의 결과는 경제위기의 여파를 겪고 있지만 친환경 레저 산업 분야에서 새로운 기회를 맞고 있는 국내 중소형 조선 산업 발전에 도움이 될 수 있을 것으로 생각된다.

여성 청소년 한부모의 스트레스 수준과 학업지속 간의 관계에서 사회적 지원이 미치는 영향: 여가 및 문화, 정보통신비 지원의 조절효과 (The Impact of Social Support on the Relationship between Stress Levels and the Sustainability of Education of Adolescent Female Single-parent: The Moderating Effect of Leisure, Culture and Info-communication Cost)

  • 이윤정
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.349-360
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 청소년 한부모의 스트레스 상황이 학업지속에 미치는 영향에서 여가, 문화, 정보통신 영역에서의 한부모를 위한 사회적 지원이 조절효과를 나타내는 지 검증함에 목적이 있다. 이를 위해 18세 이상의 임신 중인자나 임신해 있으면서 출산 후 자녀를 양육할 계획을 가진 자, 자녀를 낳아 키우고 있는 청소년 한부모 248명을 대상으로 기술통계와 로지스틱 분석을 실시하였다. 그 결과 4명 중 1명이 수혜자로, 청소년 한부모들의 스트레스로 인한 학업 중단 경향을 여가, 문화, 정보통신비 지원이 조절하여 학업지속의 가능성을 증가시키고 있었다. 이러한 결과는 여가, 문화, 정보통신비 지원이 스트레스로 인해 학업을 중단하려는 청소년 한부모의 학업지속 가능성을 높이는 데 효과적으로 기여하고 있음을 보여준다. 따라서 청소년 한부모의 학업지속을 위해 여가와 문화, 정보통신 영역에서의 사회적 지원을 강화할 필요가 있다.

게임문화의 거리 조성방안 연구 (Research For Creation Plan of Game Culture Street)

  • 김동균;김동현;이주영;유여정;최승관
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.38-43
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    • 2006
  • 현대 사회는 삶의 질이 높아짐에 따라 여가문화를 향유하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이는 문화산업의 발전으로 이어져 다양한 문화산업을 창출하고 있으며, 최근에는 디지털 기술의 발전과 맞물리면서 디지털 문화콘텐츠의 발전이 비약적으로 확대되고 있다. 특히 게임 산업은 첨단 기술과 접목된 종합예술분야로 다양한 부문과의 융합이 가능해 새로운 여가문화를 창출하고 있다. 본 논문에서는 이러한 시대적 상황을 고려하여 누구나 쉽게 접근한 수 있는 게임문화의 특징을 기반으로 하는 게임문화의 거리 조성방안을 제시하였다. 게임문화의 거리란 게임이 갖고 있는 문화적 특성을 물리적 플랫폼인 거리에 접목함으로서 게임문화의 다양한 활용은 물론 게임산업의 활성화를 위한 장을 마련하고자 하는 것이다. 본 논문에서는 게임문화의 거리 조성에 관한 타당성과 구성요소 및 물리적 거리 조성방안에 초점을 맞춰 연구하였다.

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여가동기의 재구성: 여가동기에 따른 여가활동 선호 (New Conceptualization of Leisure Motivation: The Impacts of Leisure Motives on Selection of Leisure Activities)

  • 허태균;박정열;장훈;김소혜
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권4호
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    • pp.135-153
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    • 2007
  • 본 연구는 여가동기와 관련한 기존 연구들이 여가활동의 결과에 지나치게 초점을 맞추고 있으며, 현재의 다양한 여가동기와 활동을 제대로 반영하고 있지 못하고 있다는 문제점에 바탕하여 한국인들의 여가동기를 재구성하였다. 이를 위해 현대사회의 대표적인 48개 여가활동에 참여하는 동기를 개방형으로 설문조사하여, 이로부터 7개의 여가활동범주(기술요구, 사회적, 개인취미, 목표지향적, 휴식, 자발참여, 디지털)와 7개의 여가동기범주(성취, 대인관계, 심리적 안정추구, 흥미·감각추구, 수단, 내적 자기표현, 비여가적)를 추출하였다. 이 범주를 통해 특정 여가동기를 만족시키기 위해 선호되는 여가활동을 분석하였고, 여가활동에서 특정 동기를 강하게 가진 사람이 어떤 여가활동을 중요하게 생각하는지를 분석하였다. 본 연구결과에 따르면 흥미·감각추구와 대인관계 동기가 가장 흔한 여가동기였으며 디지털 여가활동이 이러한 동기와 밀접한 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 또한 내적 자기표현 동기가 높은 사람이 개인취미와 디지털 여가활동을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 결과들이 가지는 여가교육과 여가카운셀링 등에서의 실용적 의미를 논의하였다.

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Digitization Of Education: Current Challenges Of Education

  • Osaula, Vadym;Parfeniuk, Ihor;Lysyniuk, Maryna;Haludzina-Horobets, Viktoriia;Shyber, Oksana;Levchenko, Oksana
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권11호
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    • pp.368-372
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    • 2021
  • The article identifies the features of the digital culture of modern society in the dynamics of its impact on the education sector, identifies the main directions of digitalization education, an objective analysis is presented, the possibilities of examination as a scientific assessment are determined "Digital reforms" of education, the role of traditional values of educational culture in expertise and improvement digital innovations in the education system, identified the main contradictions in the development of digital culture, to determine the directions of its improvement. The article describes the three main components of information technology as a complex of hardware, software and a system of organizational and methodological support; the description of analog and digital information technologies is presented. The authors list the most common multifunctional office applications and IT tools; the advantages of using IT in the educational process are highlighted.

여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능 (Social function of game as a leisure activity)

  • 유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.245-251
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    • 2012
  • 게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.

공공도서관 자유학기제 프로그램의 지역발전 기여 - 부산지역 사례를 중심으로 - (Contribution of the Free Learning Semester Programs of Public Library to Local Development: Focused on Cases of Busan City)

  • 윤희윤;김경희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제53권2호
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    • pp.29-48
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    • 2019
  • 자유학기제는 초등학교 진로인식, 중학교 진로탐색, 고등학교 진로설계를 연계한 교육정책으로서 중학교 진로교육 활성화에 초점을 맞추고 있다. 이 제도가 2016년에 전면 시행됨에 따라 공공도서관도 자유학기제 기반의 프로그램을 개설 제공하여 왔다. 이에 본 연구는 부산지역 공공도서관 자유학기제 프로그램을 분석한 후 지역발전에 대한 기여도를 논증했다. 그 결과, 진로 직업탐색, 진로탐방 체험, 정보해득력 제고 프로그램은 지역의 지식문화, 독서문화, 학습문화, 생활문화, 여가문화에 기여했다. 다만, 진로 직업탐색 중 강연 전시와 직업체험, 정보해득력 제고가 여가문화 및 지역경제에 기여하는 바는 제한적이었다. 따라서 모든 공공도서관은 지식생태계 구조, 디지털 정보격차, 인문치유, 사회환경 문제, 미래 직업상 등에 관한 프로그램을 추가하고 정보해득력 프로그램을 필수적으로 제공하는 것이 바람직하다.

고령층 특성을 반영한 실감 영상 콘텐츠 개발: 멀티 디스플레이 영상 구현을 중심으로 (Development of Reality Image Content Reflecting the Characteristics of Older Adults: Focused on the Implementation of Multi-Display Images)

  • 문대혁
    • 산업융합연구
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    • 제21권7호
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    • pp.1-8
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    • 2023
  • 노인을 위한 문화·여가 활동 서비스에 대한 수요는 늘어나고 있다. 대표적인 문화·여가 활동 중 TV 방송과 온라인 미디어 시청은 빠르게 늘어나고 있으며 실감 영상을 이용한 양질의 서비스 요구도 커지고 있다. 고해상도 디스플레이 장치는 대중화 되어 가격이 예전에 비해 저렴해지고 있으며 다면 영상 구현을 위한 하드웨어도 쉽게 구성할 수 있다. 하지만 노인의 신체적, 정신적 특성이 반영된 고해상도 다면 영상은 보기 쉽지 않다. 이번 연구는 고령층 노인인구를 대상으로 멀티스크린을 이용한 콘텐츠 제작 모델과 접근성이 가능한 촬영 방법을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 실감 영상 기술을 활용한 노인 문화·여가 활동을 위한 다양한 콘텐츠를 적극적으로 개발함으로써 고령 친화 산업 육성에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.

온라인 취미 플랫폼의 사용자 경험 연구 -미술 분야를 중심으로- (A study on the User Experience of Online Hobby Platform -Focused on the Art Field-)

  • 윤수진;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.401-406
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    • 2020
  • 이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.