• 제목/요약/키워드: Digital Information Self-efficacy

검색결과 98건 처리시간 0.033초

개방형 혁신(Open Innovation) 프로젝트에서 소비자 지식의 디지털 트랜스포메이션 과정: 지식의 깊이와 참여 동기 변화의 관계를 중심으로 (Digital Transformation of Customer Knowledge in Open Innovation Project: Focusing on Knowledge Depth and Type Sought)

  • 김규원;이정
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.197-220
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 기업이 생존에 필요한 지식을 외부에서 조달하는 방법 중 하나로서 활용하고 있는 개방형 혁신 프로젝트를 디지털 트랜스포메이션 관점에서 분석하고 있다. 우선, 일반 소비자들이 자신들의 지식을 공유하기 위해 개방형 혁신 프로젝트에 참여할 때, 그들이 갖고 있는 동기를 분류함에 있어 기존의 내재적/외재적 이분법적 분류를 확장하여 동기 형성에 영향을 미치는 '영향자'를 중심으로 자발적 동기, 기업유발 동기, 사회유발 동기 세 가지로 분류하였다. 이러한 새로운 분류는 연결성을 중시하는 현대사회에서 '사회적 동기'가 중요한 의미를 가질 수 있다는 것을 보여준다. 그 결과 경쟁심리, 사회적 기여도 등이 새롭게 사회적 동기로 도출되었으며 그 과정에서, 기업이 프로젝트를 통해 조달하고자 하는 지식의 깊이에 따라 그 동기의 영향력이 달라진다는 가설도 도출되었다. 가설은 두 가지 방식으로 검증되었다. 첫째, 네 가지 개방형 혁신 프로젝트 사례를 조사하여 각 사례에서 강조된 동기들이 무엇이며 어떻게 디지털 트랜스포메이션 현상이 일어났는지 확인하였다. 둘째, 203명의 온라인 게임 사용자를 대상으로 설문을 실시하여 그들이 개방형 혁신 프로젝트에 참여할 경우 갖게 되는 동기에 대해 조사하였다. 그 결과, 동기에 대한 대부분의 가설들이 채택되었으며 필요 지식의 깊이에 따른 조절 효과 역시 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 동기형성 연구가 주로 사용하던 내부, 외부 동기의 이분법을 확장하여 개방형 혁신 프로젝트가 갖는 사회적 영향력 측면을 강조함과 동시에 그 과정을 디지털 트랜스포메이션 관점에서 이해하였다는 점에서 그 의의가 있다.

시각장애인의 스마트폰 수용에 관한 연구 (A Study on Smartphone Acceptance for the Visually Impaired)

  • 김은정;박성제;김종원
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.79-94
    • /
    • 2016
  • 스마트 폰, 태블릿 PC 등 스마트 디바이스를 통해 언제, 어디서나 인터넷에 접속하여 다양한 정보를 습득할 수 있다. 그러나 장애인의 경우 이러한 IT 환경을 적절히 활용하지 못하고 있으며, 이로 인해 발생하는 정보격차에 대한 사회적 문제가 많은 연구를 통해 지적되고 있다. 본 연구에서는 TAM을 활용하여 시각장애인의 스마트기기 수용의도 및 사용행위에 대한 실증연구를 진행하였다. 그 결과, 혁신성은 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 즐거움 모두에 유의미한 것으로 나타났으며, 자아존중감과 자아효능감은 지각된 용이성에만 유의미한 것으로 조사되었다. 또한 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 즐거움 모두 재사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 관련 실무자와 연구자들에게 많은 시사점을 제공할 것이다.

Development and application of software education programs to improve Underachievement

  • Kim, Jeong-Rang;Lee, Soo-Hwan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.283-291
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 초등학교 3학년 분수 관련 내용을 학습 주제로 하여 재구성한 학습 부진 개선을 위한 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 학습 부진 개선을 위한 소프트웨어 교육프로그램은 프로젝트 학습 모형을 바탕으로 소프트웨어 교육의 성격과 학습 부진 학습자의 특성을 고려하여 그 구조를 설계하였고, 학습내용을 학습 과정에서 자연스럽게 체득할 수 있도록 의도적으로 배치하였으며, 반복적으로 경험하여 충분히 학습할 수 있도록 매 차시 구축하였다. 프로그램 적용 결과 실험군과 대조군 모두 학업 성취도, 메타인지, 자아존중감, 자기효능감의 유의미한 변화가 있었으나 실험군이 대조군에 비해 모든 영역에서 향상 정도가 큰 것으로 나타났다. 본 교육 프로그램은 학습 부진 개선이라는 측면과, 소프트웨어 교육이 가지고 있는 다양한 교육적 효과를 바탕으로 학습 부진 학생이 프로그램에 재구성된 과목의 학습 내용을 효과적으로 학습할 수 있다는 점에서 그 의미가 있다.

조직구성원의 정보보안 정책 준수의도: 계획된 행동이론, 목표설정이론, 억제이론의 적용 (The Employee's Information Security Policy Compliance Intention : Theory of Planned Behavior, Goal Setting Theory, and Deterrence Theory Applied)

  • 황인호;이혜영
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권7호
    • /
    • pp.155-166
    • /
    • 2016
  • 정보보안의 중요성의 증대에 따라, 조직은 정보보안을 위한 정책 개발 및 기술 도입을 위한 지속적인 투자를 하고 있다. 조직 내부의 보안 수준을 높이기 위해서는 조직원들의 보안 준수의도 향상을 위한 조직 차원의 체계적인 지원이 필요하다. 본 연구는 조직의 보안 정책 기획 및 실행에 있어, 조직원의 보안 준수를 개선시킬 수 있는 방법으로서, 보안 정책 목표 설정 및 제재 실행을 제시하고, 조직원의 보안 준수의도를 설명하는 계획된 행동이론(Theory of Planned Behavior)와의 연관 관계를 검증하고자 한다. 연구가설 검증을 위하여 구조방정식 모델링을 사용하며, 정보보안 정책이 도입되어 있는 조직의 조직원들을 대상으로 설문을 실시하였다. 346개의 응답을 기반으로 가설을 검증하였다. 결과는 목표 설정 수준과 제재 실행 수준이 조직원들의 준수의도에 영향을 주는 선행 변수들인 자기효능감과 대처효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 결과적으로, 본 연구는 조직원의 보안 준수의도 향상을 위해서 보안정책 목표 설정의 중요성과 제재의 실행의 중요성을 제시함으로써, 조직 내 정보보안부서가 수행해야할 효과적인 조직 보안을 위한 전략적 행동 방향을 제시하였다.

게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구 (Factors Influencing Users' Intension to Play Mobile Games: A Combination of Game-Contents Traits and Mobile Handset's Capabilities into the Technology Acceptance Model)

  • 한광현;김태웅
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.41-59
    • /
    • 2005
  • 본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.

인터넷 전문은행 채택 요인에 관한 실증 연구 (Why People Adopt the Virtual Bank? -An Empirical Study on Motivational Factors-)

  • 이슬기;이정우
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권12호
    • /
    • pp.205-216
    • /
    • 2020
  • 본 연구에서는 기술수용모델을 활용하여, 인터넷 전문은행을 사용해본 경험이 있는 사람들을 대상으로 하여 인터넷 전문은행의 사용하려는 의도와 만족도에 영향을 미치는 선행 요인들을 크게 사용자 특성과 은행의 특성으로 구분하여 찾아서 이론화하고 실증하였다. 독립변수에 있어서 인터넷 전문은행의 특성으로서는 응답성, 편의성, 금전적 혜택, 보안성을 선정하였고, 사용자 특성으로는 혁신성, 자기효능감, 인터넷 경험을 선정하였다. 종속변수로는 사용자 만족과 사용의도, 그리고 충성도를 선정하였다. 인터넷 전문은행을 사용하고 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 하여 194부의 응답을 수집하였다. PLS를 활용한 분석 결과, 금전적 혜택이 중요한 요소로 나타났고 보안성과 개인의 혁신성, 그리고 인터넷 경험도 사용자 만족과 사용의도에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 만족도와 사용의도가 고객들의 충성도에 영향을 미치는 경로도 검증이 되었다. 본 연구의 의의와 한계점도 결론에 논의하였고 추가적으로 필요한 연구들도 언급하였다.

스마트폰의 심리적 파워에 의한 의사결정 요인 탐색 (Exploring the Factors of Decision Making by the Psychological Power of Smartphone)

  • 박소영;김민철
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권8호
    • /
    • pp.197-204
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 스마트폰 사용자들의 의사결정에 영향을 미치는 요소들을 탐구하는 것이었다. 본 연구는 친밀감, 개인연결성, 사용 및 의존성, 친숙함 및 전문성, 효능 및 효과, 자아정체성, 제어 등을 독립 변수로 설정하고 의사 결정을 종속 변수로 설정한다. 본 연구에서는 스마트폰 사용자 200명을 설문지를 통해 수집 분석하였으며, 변수간 영향을 파악하기 위해 Smartpls 3.0을 사용하였다. 스마트폰 사용자의 심리적 강도에 영향을 준 6가지 요인 중 5가지가 의사결정에 영향을 미친 것으로 분석됐다. 또한 조절변수로서의 사용 기간 등이 심리적 영향과의 관련성도 살펴보았다. 본 연구 분석 결과는 이전에 스마트폰의 심리적 영향에 대한 요인들에 연구가 미진한 가운에 스마트폰 기기의 발전 형태의 소비자 행동 기반이 될 수 있고, 향후 본 연구를 바탕으로 스마트폰 시스템 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.

디지털 컨버전스 사회에서 AI교육 특성변수가 심리적 자본과 플로워에 미치는 영향 (An Influence of Accounting Information Education Characteristics on the Psychological Capital and Flow in Digital Convergence Society)

  • 이신남
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.139-147
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 디지털 컨버전스 사회에서 AI교육 특성변수들과 심리적 자본, 심리적 자본과 플로워의 관련성, AI 교육 특성변수와 플로워사이에 심리적 자본의 매개효과를 분석하는 것을 목적으로 한다. AI교육의 특성변수에는 정확성, 유용성, 사용 용이성이 있다. 실증분석은 수도권 대학 중 회계정보를 강의하는 3개 대학에 설문지를 배포하여 최종 282부를 분석에 사용하였다. 자료를 분석하기 위해서 SPSS 22.0을 이용하여 다중회귀분석과 매개변수에 대한 분석으로 계층적 회귀분석의 3단계 분석방법을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, AI교육 특성변수는 심리적 자본에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. AI교육 특성변수 중 정확성이 가장 중요한 영향을 미치는 변수라는 것이 발견되었다. 둘째, 심리적 자본은 플로워에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, AI교육 특성변수와 플로워사이에 어떠한 관계가 있는지를 심리적 자본 매개효과를 통해 살펴보았다. 그 결과 심리적 자본은 AI 특성변수와 플로워사이에 주요한 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 AI교육 특성변수와 플로워의 관계에서 심리적 자본이 매개역할을 하기 때문에 자기효능감, 복원력, 희망, 낙관주의와 같은 행동요인에 관심을 가져야 할 필요가 있다는 것이다.

업무성과에 영향을 주는 업무용 모바일 어플리케이션의 주요 요인에 관한 연구 (An Empirical Study on the Influencing Factors of Perceived Job Performance in the Context of Enterprise Mobile Applications)

  • 정성훈;김기민
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제24권1호
    • /
    • pp.31-50
    • /
    • 2014
  • The ubiquitous accessibility of information through mobile devices has led to an increased mobility of workers from their fixed workplaces. Market researchers estimate that by 2016, 350 million workers will be using their smartphones for business purposes, and the use of smartphones will offer new business benefits. Enterprises are now adopting mobile technologies for numerous applications to increase their operational efficiency, improve their responsiveness and competitiveness, and cultivate their innovativeness. For these reasons, various organizational aspects concerning "mobile work" have received a great deal of recent attention. Moreover, many CIOs plan to allocate a considerable amount of their budgets mobile work environments. In particular, with the consumerization of information technology, enterprise mobile applications (EMA) have played a significant role in the explosive growth of mobile computing in the workplace, and even in improving sales for firms in this field. EMA can be defined as mobile technologies and role-based applications, as companies design them for specific roles and functions in organizations. Technically, EMA can be defined as business enterprise systems, including critical business functions that enable users to access enterprise systems via wireless mobile devices, such as smartphones or tablets. Specifically, EMA enables employees to have greater access to real-time information, and provides them with simple features and functionalities that are easy for them to complete specific tasks. While the impact of EMA on organizational workers' productivity has been given considerable attention in various literatures, relatively little research effort has been made to examine how EMA actually lead to users' job performance. In particular, we have a limited understanding of what the key antecedents are of such an EMA usage outcome. In this paper, we focus on employees' perceived job performance as the outcome of EMA use, which indicates the successful role of EMA with regard to employees' tasks. Thus, to develop a deeper understanding of the relationship among EMA, its environment, and employees' perceived job performance, we develop a comprehensive model that considers the perceived-fit between EMA and employees' tasks, satisfaction on EMA, and the organizational environment. With this model, we try to examine EMA to explain how job performance through EMA is revealed from both the task-technology fit for EMA and satisfaction on EMA, while also considering the antecedent factors for these constructs. The objectives of this study are to address the following research questions: (1) How can employees successfully manage EMA in order to enhance their perceived job performance? (2) What internal and/or external factors are important antecedents in increasing EMA users' satisfaction on MES and task-technology fit for EMA? (3) What are the impacts of organizational (e.g. organizational agility), and task-related antecedents (e.g., task mobility) on task-technology fit for EMA? (4) What are the impacts of internal (e.g., self-efficacy) and external antecedents (e.g., system reputation) for the habitual use of EMA? Based on a survey from 254 actual employees who use EMA in their workplace across industries, our results indicate that task-technology fit for EMA and satisfaction on EMA are positively associated with job performance. We also identify task mobility, organizational agility, and system accessibility that are found to be positively associated with task-technology fit for EMA. Further, we find that external factor, such as the reputation of EMA, and internal factor, such as self-efficacy for EMA that are found to be positively associated with the satisfaction of EMA. The present findings enable researchers and practitioners to understand the role of EMA, which facilitates organizational workers' efficient work processes, as well as the importance of task-technology fit for EMA. Our model provides a new set of antecedents and consequence variables for a TAM involving mobile applications. The research model also provides empirical evidence that EMA are important mobile services that positively influence individuals' performance. Our findings suggest that perceived organizational agility and task mobility do have a significant influence on task-technology fit for EMA usage through positive beliefs about EMA, that self-efficacy and system reputation can also influence individuals' satisfaction on EMA, and that these factors are important contingent factors for the impact of system satisfaction and perceived job performance. Our findings can help managers gauge the impact of EMA in terms of its contribution to job performance. Our results provide an explanation as to why many firms have recently adopted EMA for efficient business processes and productivity support. Our findings additionally suggest that the cognitive fit between task and technology can be an important requirement for the productivity support of EMA. Further, our study findings can help managers in formulating their strategies and building organizational culture that can affect employees perceived job performance. Managers, thus, can tailor their dependence on EMA as high or low, depending on their task's characteristics, to maximize the job performance in the workplace. Overall, this study strengthens our knowledge regarding the impact of mobile applications in organizational contexts, technology acceptance and the role of task characteristics. To conclude, we hope that our research inspires future studies exploring digital productivity in the workplace and/or taking the role of EMA into account for employee job performance.

기술, 개인, 상황 특성이 모바일 간편 결제서비스 이용의도에 미치는 영향 : 주관적 규범의 조절효과 (Technical, Individual and Situational Factors Affecting Intention to Use of Mobile Easy Payment Service : Focusing on the Moderating Effects of Subjective Norms)

  • 박현선;김상현
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.105-115
    • /
    • 2018
  • 정보통신기술의 발달, 스마트폰의 보편화, 정부의 규제완화 등에 힘입어 모바일 간편 결제서비스가 주요한 금융서비스로 빠르게 성장하고 있다. 이에 본 연구는 모바일 간편 결제서비스 이용의도에 어떤 요인들이 영향을 미치는지를 실증분석을 통해 살펴보고자 하며, 총 386명의 자료를 수집하여 AMOS 22.0을 이용해 분석하였다. 연구결과, 기술적 특성(상대적 이점, 보안성), 개인 특성(자기효능감), 상황적 특성(기존서비스신뢰, 기존서비스만족)이 지각된 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 가치는 모바일 간편 결제서비스 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 주관적 규범은 지각된 가치와 모바일 간편 결제서비스 이용의도 간의 관계를 강화하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 모바일 간편 결제서비스 관련 기업과 관련 연구 분야에 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.