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전자문화지도 기반 사진 콘텐츠 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Photo Contents based Electronic Cultural Atlas)

  • 이동열;강지훈;문상호
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.315-323
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    • 2015
  • 융합학의 한 형태인 전자문화지도의 활용에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 전자문화지도의 특성 중의 하나인 전시 및 공유 효과를 기반으로 하여 사진정보를 활용을 위한 전자문화지도를 설계하고자 한다. 이는 사진 콘텐츠를 효과적으로 활용하는 방안 중의 하나로, 사진이 단순한 이미지가 아닌 수많은 정보를 담고 있는 객체로 인식될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사진 콘텐츠를 활용하여 전자문화지도를 설계하고 이러한 전자문화지도를 활용하였을 때 이전의 사진 전시 방식과 어떠한 차별점을 가질 수 있는지에 대해 연구한다. 세부적으로 기존의 사진 전시 방식의 한계를 살펴보고 전자문화지도 시스템을 활용하여 사진을 전시 및 공유하고 사진 콘텐츠를 효율적으로 사용하였을 때 사용자 및 연구자들의 활용성과 편이성에 대해 연구한다.

u-EMS : 바이오 센서 네트워크 기반의 응급 구조 시스템 (u-EMS : An Emergency Medical Service based on Ubiquitous Sensor Network using Bio-Sensors)

  • 김홍규;문승진
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권7호
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    • pp.433-441
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    • 2007
  • 바이오센서는 생명공학 또는 의학 분야에서 사용되는 인간의 생체 신호를 감지할 수 있는 센서들로 의료기기에 주로 사용되는데, 최근 MEMS 기술의 발달로 작은 크기의 하드웨어에 센서 인터페이스, 프로세서, 무선통신, 배터리 등을 포함한 모듈을 센서노드(모트 : Mote)들로 구성된 센서기반 네트워크에서 바이오센서 네트워크로 응용분야를 확장하고 있다. 이에 본 논문에서는 바이오센서 기술과 센서네트워크 기술을 융합한 기술인 바이오 센서네트워크를 활용한 응급 구조 시스템의 설계 및 구현을 제안한다. 제안된 시스템에 사용된 바이오센서는 근전도(EKG), 혈압(Blood Pressure), 맥박(Heart Rate), 산소포화도(Pulse Oximeter), 혈당(Glucose)센서들로, 바이오센서에서 측정된 생체 신호를 센서네트워크 모트를 통해 데이타를 수집하고, 수집된 데이타를 이용하여 건강관리 측정 데이타로 활용하였으며 측정된 데이터는 무선단말기(PDA, 휴대폰), 전자액자 디스플레이장치 등에서 확인 가능하도록 구성하였다. 아울러, 제안한 u- 응급 구조 시스템의 유효성을 실험하기 위해서 사용자의 바이탈사인 정보와 주변 환경정보를 고려한 실험을 수행하였다.

S-63 암호화된 전자해도 공급을 위한 지원시스템 개발연구 (A Study on the Development of Supporting System for Distribution of S-63 ENCs)

  • 오세웅;장원석;박종민;박한산;서상현
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2007년도 추계학술대회 및 제23회 정기총회
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    • pp.181-183
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    • 2007
  • 정보통신 시대에 정보 보안은 중요하며 특히 전자해도 등 수로데이터 분야에 있어서 매우 중요한 문제이다. 경제적 효과를 배제하고 해도정보의 불법적인 사용은 항해안전에 치명적인 오류를 발생시킬 수 있으므로, 전자해도 국제공급센터 및 해도공급기관은 정보보호를 위한 방안을 연구하였다. 국제수로기구인 IHO에서는 전자해도 보안에 대한 단일의 방안을 마련하여 S-63 표준으로 수립한 바 있다. 우리나라 전자해도 생산 및 공급을 담당하는 국립해양조사원은 이러한 전자해도 보안 적용이 요구되는 바, IHB 중심의 보안체계 가입용 위해서는 보안체계를 분석하고 이를 지원할 수 있는 보안시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 S-63 기반 보안체계를 분석하고 데이터 서버로서 역할을 하기 위한 지원시스템을 개발하였다.

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A Study on the Interior Design of a Dog-Friendly Hotel Using Deepfake DID for Alleviation of Pet loss Syndrome

  • Hwang, Sungi;Ryu, Gihwan
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권1호
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    • pp.248-252
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    • 2022
  • The environment refers to what is surrounded by something during human life. This environment is related to the way humans live, and presents various problems on how to perceive the surrounding environment and how the behaviors that constitute the environment support the elements necessary for human life. Humans have an interest in the supportability of the environment as the interrelationship increases as humans perceive and understand the environment and accept the factors supported by the environment. In space, human movement starts from one space to the next and exchanges stimuli and reactions with the environment until reaching a target point. These human movements start with subjective judgment and during gait movement, the spatial environment surrounding humans becomes a collection of information necessary for humans and gives stimulation. will do. In this process, in particular, humans move along the movement path through movement in space and go through displacement perception and psychological changes, and recognize a series of spatial continuity. An image of thinking is formed[1]. In this process, spatial experience is perceived through the process of filtering by the senses in the real space, and the result of cognition is added through the process of subjective change accompanied by memory and knowledge, resulting in human movement. As such, the spatial search behavior begins with a series of perceptual and cognitive behaviors that arise in the process of human beings trying to read meaning from objects in the environment. Here, cognition includes the psychological process of sorting out and judging what the information is in the process of reading the meaning of the external environment, conditions, and material composition, and perception is the process of accepting information as the first step. It can be said to be the cognitive ability to read the meaning of the environment given to humans. Therefore, if we can grasp the perception of space while moving and human behavior as a response to perception, it will be possible to predict how to grasp it from a human point of view in a space that does not exist. Modern people have the theme of reminiscing dog-friendly hotels for the healing of petloss syndrome, and this thesis attempts to approach the life of companions.

실체적 인터페이스 디자인 시스템에 관한 연구 - 텐저블즈의 설계 및 프로토타입 구현을 중심으로 - (A Study on the Tangible Interface Design System -With Emphasis on the Prototyping & Design Methods of Tangibles -)

  • 최민영;임창영
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.5-14
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    • 2004
  • 기술의 발전과 HCI에 대한 연구 등으로 예전에는 생각할 수 없을 만큼 컴퓨터는 손쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이러한 변화는 컴퓨팅을 우리가 살고 있는 실세계로 옮겨오게 되었으며, 실체적 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 실체적 사용자 인터페이스(TUI)는 빛, 소리, 공기 및 물의 흐름과 같은 것을 미디어로 이용하여 인간 지각의 주변에 있는 물체를 사용자가 인지할 수 있게끔 한다. 실체적 사용자 인터페이스 시스템은 디지털 비트에 구현된 실체화된 물리적 물체이며, 이것은 물론 만져지는 인터페이스(Graspable UI)의 특징을 가지고 있다. 그리고 다양한 물리적 물체를 입력에 사용하고 있다. 그러나 여기서 실체적 인터페이스의 핵심을 이루는 텐저블즈는 단순한 입력 장치만이 아니라 시스템의 모델을 구체적으로 형상화하는 전체 시스템을 의미한다. 텐저블즈의 물리적형상은 단순히 손으로 잡기 위한 실체가 아니라 시스템의 개념적 모델을 형상화한 실체이다. 사용자는 시스템의 물리적 형태를 통하여 시스템을 이용하고 이를 통하여 입력을 위한 액션을 취한다. 이러한 사용자의 액션에 대한 반응에 대해 시스템은 리액션을 취하게 되는데 사용자는 디지털적인 반응(사운드, 그래픽 정보)뿐만 아니라 텐저블즈의 형태, 위치 등의 물리적 속성 역시 리액션(Reaction)으로 받아들이게 된다. 본 연구는 텐저블즈의 물리적 형상과 물리적 속성 등, 인터랙션 과정에 영향을 미치게 되는 요소와 사용자 반응과 시스템의 리액션에 대한 연구를 다루고 있다.

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X 프로토콜 기반의 애플리케이션을 통한 씬-클라이언트 프레임워크 설계 (A Design of Framework for Thin-Client by using X Protocol based Application)

  • 송민규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.509-520
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    • 2009
  • 네트워크 및 애플리케이션 기술의 발전은 컴퓨터, 모바일 시스템을 비롯한 정보기기의 활용에 커다란 변화를 야기시켰다. 60-70년대의 메인 프레임을 시작으로 80년대의 서버-클라이언트 패러다임을 거쳐 90년대 이후의 네트워크 컴퓨터 형태로 발전하는 과정에서 현재 컴퓨터 시스템은 독립적인 물리적 시스템에서 상호보완적인 네트워크 기반의 가상 시스템으로 진화하고 있다[1][2]. 네트워크 기반의 시스템에서 작업 수행에 필요한 애플리케이션과 데이터는 로컬 시스템에 해당하는 클라이언트가 아닌 서버에 저장된다[1]. 사용자는 네트워크를 통해 서버 상의 애플리케이션, 데이터를 마치 로컬 환경에서와 같이 활용할 수 있으며, 이러한 메커니즘에 의하여 클라이언트는 보다 경량화, 네트워크 친화적시스템으로 발전해나가고 있다. 본 논문에서는 이러한 씬-클라이언트를 보다 효율적으로 구현할 수 있는 가능성 있는 방안에 대해 논의하기로 한다. 서버 상의 애플리케이션과 데이터를 마치 로컬 환경에서 활용할 수 있도록 본 논문에서는 X프로토콜을 활용하였다. 기존의 단일화 된 서버 시스템과는 달리 프락시를 미들-티어로 설계하여 QoS 및 세션의 영속성을 제고하였다. 씬-클라이언트와 서버에 각각 X서버, Xvfb(X virtual frame buffer)를 구현하였고 세션 관리를 위하여 XSMP(X Session Management Protocol)을 적용하였다. 이를 통하여 최종적으로 단순한 서버 디스플레이 전달을 넘어, 서버 상의 애플리케이션이 네트워크를 경유하여 씬-클라이언트에 원격 애플리케이션으로 전달되도록 하는 씬-클라이언트 프레임워크를 제안하였다.

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디지털 영상자료를 이용한 3D GIS의 사실적 모델링 및 가시화 (Application of Photo-realistic Modeling and Visualization Using Digital Image Data in 3D GIS)

  • 정성혁;이재기
    • 한국측량학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.73-83
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    • 2008
  • 국토 및 도시정보의 공간분석과 의사결정을 위하여 디지털 영상자료를 이용한 3D GIS와 구축된 3D 도형정보를 현실적으로 가시화하기 위한 사실적 3D 영상모형(3D photo-realistic model)에 관한 기술이 급속히 발전하고 있다. 현재, 3D 모형 구축을 위하여 위성영상, 항공영상 및 항공라이다 데이터가 주로 이용되고 있으며, 항공경사사진 또는 지상사진에서 취득된 텍스쳐를 이용하여 3D 영상모형을 구축하고 있다. 그러나, 상기 데이터만을 이용하여 구축된 모형은 지형 및 지물을 세밀하고 사실감 있게 표현하는데 제한적이기 때문에 고품질의 영상모형 구축이 필요한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 인공지물과 특수지형을 대상으로 공간정확도, 세밀묘사 및 현실감이 강조된 실세계에 근접한 3D 영상모형을 구축하기 위하여 항공사진, 항공라이다, 지상사진 및 지상라이다 데이터로 실세계를 표현하기 위한 기법을 분석하고, 위치정확도와 함께 사진과 같은 사실감을 확보한 3D 영상모형을 구축하고 인터넷 3D 영상지도 서비스를 통하여 제공할 수 있도록 하였다. 또한, 3D 영상모형은 이용목적 및 디스플레이 축척에 따라 표현요소를 구분하여 구축할 필요가 있으며, 본 연구에서는 LoD(Level of Detail) 개념을 도입하여 건물 3D 영상모형을 5단계로 정의하고 단계별로 모형을 구축하였다.

하수관거 공간DB 구축을 위한 ESRI 공간 파일의 오라클 공간DB 자동 변환 기법 (The Method for Transforming the Shape File in ESRI into the Oracle Spatial DB for the Spatial DB Construction of the Drainage System)

  • 김기욱;황현숙;김창수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.989-996
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    • 2009
  • 최근 도시 침수 방재를 위한 전자재해지도 시스템 구축을 위해 GIS(Geographic Information System)의 활용이 증가하고 있다. 전자재해지도 시스템은 과거 침수지역 및 침수예상지역을 수문학적 모델을 이용하여 분석하고, 침수 위험지역에 대한 정보를 지도를 통해 사용자에게 보석주기 위한 시스템으로 자연재해대책을 통해 작성 지침을 공시하고, 법제화를 추진하고 있다. 전자재해지도의 침수 예측시스템을 구축하기 위해서는 SWMM(Storm Water Management System)등의 유출모형과 침수예측모델을 통한 침수위험지역을 분석하고, 이를 가시화하는 모듈이 개발되어야 하며, 이를 위해서 도로, 건물 등의 도시시설물과 맨홀, 하수관 등의 도시 관거시스템에 대한 공간 데이터와 유출모형을 통한 수문분석 결과 데이터가 공간 데이터베이스에 구축되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 하수관거 및 도시시설물에 대한 공간 데이터를 구축하기 위해 수치지도 데이터로 가장 널리 사용되는 데이터 형식인 ESRI사의 Shape File을 이용하여 공간 데이터를 자동으로 생성하는 기법에 대한 연구를 수행한다. 이를 위해 ESRI Shape File을 오라클 공간 데이터베이스로 자동 변환하기 위한 알고리즘을 제시하고, 생성된 하수관거 공간 데이터베이스와 연계하여 침수위험지역정보를 가시화하는 프로토타입 시스템을 개발한다.

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위성영상정보 기반 코너 포인트 객체 추출 안드로이드 스마트폰 앱 개발 (Development of Android Smartphone App for Corner Point Feature Extraction using Remote Sensing Image)

  • 강상구;이기원
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.33-41
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    • 2011
  • 최근 국내외적으로 인터넷 웹에서 스마트폰 앱으로 정보통신기술 사용자 요구와 개발 환경이 변화되고 있어 공간정보 분야에서도 이에 따른 기술적 대응이 요구되고 있다. 그러나 현재의 수준은 스마트폰 지도서비스와 위치 확인 서비스가 주가 되고 있어 공간정보 콘텐츠 서비스를 위한 스마트폰 앱의 개발은 전세계 기술 개발 동향을 고려하더라도 시험 개발의 초기 단계로 볼 수 있다. 본 연구에서는 공간영상정보를 활용하여 코너 포인트 객체 (Corner Point Feature) 추출 및 DB 연동 처리 기능을 제공하는 앱을 개발하였다. 이때 코너 포인트 객체 추출은 Harris 알고리즘을 적용하였으며 데이터베이스 서버와 어플리케이션 서버, 사용자 환경으로 구분한 기본적인 시스템 환경의 모든 처리 모듈은 오픈소스 기반으로 설계 및 구현하였다. 추출되는 코너 포인트는 사용자 요구사항에 따라 화면 확대, 축소에 따라 상세화(Level of Details) 과정을 거쳐 화면에 최적화하도록 설계하였다. 한편 공간영상정보와 통일한 대상 지역의 수치지도가 있는 경우에는 앱 상에서수치지도 레이어를 중첩 표현할 수 있는 추가 기능을 제공하도록 하였다. 본 연구에서 추출되는 자동 POI(Point of Interests) 설정이나 포인트 객체 기반 국토변화 탐지에 적용이 가능할 것으로 예상한다.

4K-UHD 비디오 시청환경 특성분석을 위한 주관적 화질평가 분석 (Analysis on Subjective Image Quality Assessments for 4K-UHD Video Viewing Environments)

  • 박인경;하광성;김문철;조숙희;최진수
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.563-581
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    • 2010
  • 본 논문에서는 초고해상도(UHD: Ultra High Definition) 영상의 방송 서비스를 위한 UHD 영상의 주관적 화질 평가를 수행하고 이에 따른 화질평가 결과를 분석하였다. TV, 인터넷, 개인 미디어 기기들의 보급으로 인해 영상 콘텐츠의 소비가 늘어나고 있으며 이와 더불어 고화질 영상에 대한 수요 또한 증가하고 있다. 현재 HD급($1920{\times}1080$) 영상이 DTV, DVD, 디지털 캠코더, 감시 비디오 및 기타 멀티미디어 기기 등을 통하여 다양한 형태로 소비되고 있으며, 최근에는 이러한 HD 해상도를 넘어 4K-UHD($3840{\times}2160$) 해상도의 디지털 시네마 콘텐츠가 활발히 제작되고 있고, 멀티미디어 시장에서도 이를 지원하는 카메라, 빔 프로젝터, 디스플레이 등의 기기가 출시되기 시작하였으며, 곧 방송${\times}$통신 환경에서도 4K-UHD 비디오 서비스가 출현할 것으로 예상된다. 이에 본 논문에서는 UHD TV 서비스 도입 시에 UHD 비디오의 시청환경 및 신호규격을 결정하는데 도움을 주기 위해 4K-UHD 영상에 대해 공간 해상도, 컬러포맷, 프레임률, 압축률을 포함한 4 가지 항목에 대한 주관적 화질 평가 실험을 수행하였다. 평가 결과, HD 해상도 대비 UHD 해상도의 영상에 대해 더 높은 주관적 화질 평가 결과를 보였으며, 컬러포맷이 YUV444인 4K-UHD 영상이 YUV422, YUV420인 4K-UHD 영상들 보다 화질이 더 높은 주관적 평가를 받았고, YUV422와 YUV420 4K-UHD 영상 간의 화질 비교에서는 주관적 평가 차이는 미미한 것으로 나타났다. 프레임률에 있어서는 60fps의 4K-UHD 영상이 30fps의 4K-UHD 영상보다 움직임이 많은 영상일수록 더 높은 주관적 화질 평가 결과를 보였으며, HD 영상에 대한 비트심도 비교에서는 10bit인 영상과 8bit인 영상 간의 주관적 화질 평가차이는 매우 작은 것으로 나타났다. 마지막으로 복${\times}$부호화된 4K-UHD 영상의 PSNR이 높을수록 높은 주관적 화질평가를 받았으며 시청거리가 멀어질수록 부호화에 의한 화질 열화를 인지하는 능력이 떨어지면서 PSNR이 낮은 영상도 화질이 양호한 것으로 평가되는 경향이 있었다.