Digital holography (DH) is a potentially disruptive new technology for many areas of imaging science, especially in microscopy and metrology. DH offers a number of significant advantages such as the ability to acquire holograms rapidly, availability of complete amplitude and phase information of the optical field, and versatility of the interferometric and image processing techniques. This article provides a review of the digital holography, with an emphasis on its applications in biomedical microscopy. The quantitative phase microscopy by DH is described including some of the special techniques such as optical phase unwrapping and holography of total internal reflection. Tomographic imaging by digital interference holography (DIH) and related methods is described, as well as its applications in ophthalmic imaging and in biometry. Holographic manipulation and monitoring of cells and cellular components is another exciting new area of research. We discuss some of the current issues, trends, and potentials.
멀티미디어 데이터의 저작권 보호를 위해 데이터의 조작에 강인한 특성을 가져야 하는 디지털 워터마크는 잡음 환경에서 최대한 오류를 줄이면서 데이터를 전달하고자 하는 채널 코딩 기법과 유사한 개념을 가진다. 본 논문에서는 정지영상을 대상으로 이러한 채널 코딩 알고리즘을 이용하여 각종 데이터의 조작에 강인한 디지털 워터마킹 기법을 제안한다. 저작권 정보는 길쌈 부호(convolutional code)를 사용하여 부호화되며, 데이터의 연속적인 손실을 방지하기 위하여 블록 인터리빙(block interleaving) 기법이 적용된다. 부호화된 저작권 정보는 데이터의 조작에 강인한 특성을 갖는 대역 확산 기법에 의해 영상 데이터에 은닉된다. 저작권 정보의 복원을 위해 워터마크된 영상과 은닉 과정에서 사용된 가상 랜덤 잡음 시퀀스(pseudo random noise sequence)와의 공분산(covariance)에 의해 워터마크 신호가 검출되며, 이 신호를 디인터리빙(de-interleaving)하고 복호화(decoding)하여 은닉된 저작권 정보를 복구한다. 실험 결과 일반적인 대역 확산 기법보다 채널 코딩과 블록 인터리빙을 활용한 기법이 동일한 PSNR에서 가우시안(Gaussian) 잡음 추가, 필터링 및 JPEG 압축 등의 공격에 대해 보다 정확하게 은닉된 저작권 정보를 검출할 수 있다는 것을 확인하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.77-82
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2022
The third-person side view game perspective of side-scrolling games makes playing such games a completely different gaming experience from other traditional games. Nowadays, many game elements are combined with each other, and horror and puzzle elements are often combined to appear in side-scrolling games, bringing players a unique gaming experience. In such games, players seem to be watching their own manipulation of characters. The performance is the same as a stage play, so how to let players better experience such a horror and puzzle-solving stage play through the design of the characters is a key point. However, it is often difficult to accurately classify only from game elements, so first of all, the author will explain the game division of the side scrolling horror puzzle game. After that, this article will analyze the character designs in the three works with high sales and good reputation on Steam, and then draw conclusions.
De Molon, Rafael Scaf;Morais-Camillo, Juliana Aparecida Najarro Dearo;Sakakura, Celso Eduardo;Ferreira, Mauricio Goncalves;Loffredo, Leonor Castro Monteiro;Scaf, Gulnara
Imaging Science in Dentistry
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제42권4호
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pp.243-247
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2012
Purpose: This study was performed to compare the inverted digital images and film-based images of dry pig mandibles to measure the periodontal bone defect depth. Materials and Methods: Forty 2-wall bone defects were made in the proximal region of the premolar in the dry pig mandibles. The digital and conventional radiographs were taken using a Schick sensor and Kodak F-speed intraoral film. Image manipulation (inversion) was performed using Adobe Photoshop 7.0 software. Four trained examiners made all of the radiographic measurements in millimeters a total of three times from the cementoenamel junction to the most apical extension of the bone loss with both types of images: inverted digital and film. The measurements were also made in dry mandibles using a periodontal probe and digital caliper. The Student's t-test was used to compare the depth measurements obtained from the two types of images and direct visual measurement in the dry mandibles. A significance level of 0.05 for a 95% confidence interval was used for each comparison. Results: There was a significant difference between depth measurements in the inverted digital images and direct visual measurements (p>|t|=0.0039), with means of 6.29 mm ($IC_{95%}$:6.04-6.54) and 6.79 mm ($IC_{95%}$:6.45-7.11), respectively. There was a non-significant difference between the film-based radiographs and direct visual measurements (p>|t|=0.4950), with means of 6.64mm($IC_{95%}$:6.40-6.89) and 6.79mm($IC_{95%}$:6.45-7.11), respectively. Conclusion: The periodontal bone defect measurements in the inverted digital images were inferior to film-based radiographs, underestimating the amount of bone loss.
디지털 워터마킹은 소유권 검증이나 인증을 목적으로 시각적으로 인지할 수 없는 정보를 영상에 삽입하는 기술로, 연성 워터마킹과 강인한 워터마킹으로 분류될 수 있다. 강인한 워터마크는 저작권과 소유권 주장을 위한 목적으로 유용하며 삽입된 워터마크는 쉽게 제거되지 않아야 하고 회전, 크기변환, 크롭핑 등과 같은 일반적인 영상처리에 견뎌내야 한다. 반면에 연성 워터마크는 어떠한 영상처리 과정에 의해서도 삽입된 워터마크는 쉽게 훼손되어야 하며, 영상의 사소한 변경뿐만 아니라 국부적으로 변경된 영역도 검출할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 계층구조를 이용하여 영상의 무결성 검증과 변형 위치를 검출할 수 있는 연성 워터마킹 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 워터마크가 삽입되는 영상을 여러 레벨로 구성하여 각 레벨별로 영상을 여러 블록으로 나눈 후 각 블록에 대한 디지털 서명을 계산한다. 제안 방법은 cut-and-paste와 같은 공격에 강건하며, 실험 결과는 제안방법의 효율성을 나타내고 있다.
PDA(Personal Digital Assistant)는 GUI(Graphical User Interface) 환경이 필수적이다. 최근 기존의 개인정보 관리기능 외에 휴대단말기를 내장한 인터넷 기능, 멀티미디어 기능, 게임 등이 가능한 고성능의 PDA가 일반화됨에 따라, 기존의 단일 task 환경 대신 뛰어난 GUI와 멀티미디어 환경을 지원하는 내장형 운영 체제가 사용될 전망이다. 본 논문에서는 Linux의 GTK+/GDK(GNU Image Manipulation Program Toolkit) 툴킷을 이용하여 Framebuffer를 직접적으로 사용할 수 있게 하고, 불필요한 내부 함수를 제거함으로써 X-윈도우시스템으로 인한 오버헤드 및 저장공진을 줄일 수 있는 내장형 운영체제를 설계 및 구현한다.
This study aims to analyze the representation forms of bloggers' personal style on the fashion blogs and enlighten their values which can be actively applied to design and marketing in fashion industry. Image representation of fashion bloggers is reflected by the characteristics in the digital environment, which are the creative manipulation of expression and the production of virtual and fantastic images by taking advantage of the composite medium such as images, music, videos, articles, etc. Also real time updates in blog indicate the latest trends in terms of the representation of image as the actual currency. The study conducted case studies of 5 women's personal fashion blogs through the verification of a variety of global fashion media and blog ranking sites: Style Bubble, Style Rookie, The Cherry Blossom Girl, The Blond Salad, and Fashion Toast. Research findings are as follows. First, the application of creative design elements is indicated as symbolic items, self-made designs, DIY, and various mix and match emphasizing design elements such as color, patterns, proportion, etc. Second, the virtual representation is very highlighted on the story telling applied by film like production or digital effect. Third, the commercial application with mainly sponsored wardrobe and designer collaboration indicates promoting a updated trend as well as a specific brand or designer to make their business profits.
비파괴검사기법에 활용되고 있는 X-선 디지털 영상합성법(digital tomosynthesis)에서 단층영상의 선명도를 향상시킬 수 있는 방법을 개발하였다. 기존의 SAA (shift-and-add) 알고리즘은 blur artefact로 인하여 재구성된 단층영상이 매우 흐린 단점이 있다. 본 연구에서는 SAA에서 blur artefact가 발생되는 물리적 메커니즘에 착안하여, 최초 재구성된 단층영상에서 관심있는 단층의 데이터를 모두 0의 값으로 대체한 후 이를 다시 FP (forward projection) 및 BP (backprojection)를 수행하여 관심있는 단층에서의 blur artefact를 추출 보정하여 단층영상을 복원하고자 하였다. 개발한 알고리즘을 검증하기 위해 실제 실험 및 몬테칼로(Monte Carlo) 시뮬레이션을 통해 기존 SAA 방법과 비교하였으며, 단층영상의 선명도가 크게 향상됨을 확인하였다.
위치기반 서비스와 융합 관제시스템의 활용 가치가 높아지면서, 스마트폰과 같이 영상촬영, 무선통신, GPS, 전자지도 등과 같은 다양한 기술이 통합된 형태로 활용하는 사례가 늘고 있다. 특히 스마트폰은 영상정보, 위치정보 등을 웹서비스를 통해 통합하여 송수신하기에 적합하지만, 그 정보들이 위 변조되어 사용될 경우 악용될 소지가 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰에서 수집 및 전송되는 영상정보와 이미지 파일의 EXIF에 저장되는 위치정보에 대한 무단 변경 및 전송 실험을 수행하고, 데이터 검증을 위한 기술들을 조사하였다. 더불어 지오코딩을 이용한 좌표-주소매칭분석, 워터마킹, 암호화 등을 고려한 보안관제 프로토타입을 설계했다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권7호
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pp.1794-1806
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2023
This study presents a method for capturing photographs of users as input and converting them into 2D character animation sprites using a generative adversarial network-based artificial intelligence network. Traditionally, 2D character animations have been created by manually creating an entire sequence of sprite images, which incurs high development costs. To address this issue, this study proposes a technique that combines motion videos and sample 2D images. In the 2D sprite generation process that uses the proposed technique, a sequence of images is extracted from real-life images captured by the user, and these are combined with character images from within the game. Our research aims to leverage cutting-edge deep learning-based image manipulation techniques, such as the GAN-based motion transfer network (impersonator) and background noise removal (U2 -Net), to generate a sequence of animation sprites from a single image. The proposed technique enables the creation of diverse animations and motions just one image. By utilizing these advancements, we focus on enhancing productivity in the game and animation industry through improved efficiency and streamlined production processes. By employing state-of-the-art techniques, our research enables the generation of 2D sprite images with various motions, offering significant potential for boosting productivity and creativity in the industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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