본 연구는 사물인터넷 시대를 맞이하여, 기존 스마트 홈서비스의 국내외 사례를 분석하고, 향후 스마트 홈 필요 서비스를 파악하였다. 모든 스마트 홈이 그렇듯, 사용자의 사용성 및 목적 패턴에 따라 필요와 임의의 서비스를 대조해 보았을 때 향후 이용에 관한 실효성이 중요하다. 신뢰성 향상과 발전 방향 제시를 위해 주요 사용자인 20~30대를 대상으로 총 110명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사를 통해서 현재 스마트 홈의 서비스의 신뢰가 낮은 것을 알 수 있었으며, 신뢰가 낮은 요소로는 사용성에 부족한 접근방식, 기기 인식 부족 능력 그리고 특성화 서비스 부족을 알 수 있었다. 스마트 홈서비스가 아직 초기 단계인 만큼 사용자의 필요에 따라서 다양한 스마트 홈서비스와 생태계가 구축되어야 할 것이다.
According to the OECD Report, Korea passed the first threshold to an "aging society" in which the elderly aged over 65 make up at least 7 percent of the population in 2000, and in 2018, are due to pass the second to an "aged society" in which they make up at least 14 percent-just 18 years later. It took France (starting in 1864) 115 years to complete this transition. Even Japan, legendary for the rapidity of its aging, required 24 years. It means Korea has to prepare for the aging of its population within a very short time without mistakes. Meanwhile, in a 2005 survey of the elderly, 85.5% of them preferred aging in place to moving to elderly care facilities. That means housing planning for the elderly which provides them with independent living needs to be considered seriously. The digital technology integrated home may be one of the alternatives to support this idea. In order to find a way to user oriented digital homes for the elderly, this study identified the their needs on the physical features of the ideal home and the digital services necessary through digital life scenarios.
유비쿼터스 환경은 디지털 홈 기기들이 시간과 공간에 제약을 받지 않는 멀티미디어 서비스를 제공한다. 하지만, 디지털 콘텐츠의 사적복제 보장을 통한 콘텐츠의 이용 편리성 보장(Fair Use)이 이루어지지 않고 콘텐츠의 무차별적인 배포와 불법 콘텐츠의 사용 등으로 인해 피해를 주고 있는 것이 현실이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 등장한 DRM 시스템은 단말기에 저장된 라이선스의 보호와 콘텐츠의 재배포에 따른 라이선스 관리를 수행하지 못하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 DRM 시스템의 문제점을 해결하기 위한 대안으로서 콘텐츠와 라이선스에 대한 오용행위 감사 및 불법 대규모 유통을 사전에 차단하고 법적 대응을 위해 디지털 증거 생성 및 관리가 가능한 디지털 포렌식 모델을 제안한다.
가정 내 디지털 정보 가전들 간에 데이터를 주고받을 수 있는 통로를 제공하고 동시에 외부 인터넷 망과의 접속을 통해 방송 콘텐츠를 서비스하는 방송통신 융합형 홈 네트워크에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 방송통신 융합을 지원하는 홈 네트워크에서 다수의 이기종 단말로 멀티미디어 서비스를 효과적으로 분배할 수 있는 홈 게이트웨이의 구조를 제시한다. 제안한 홈 게이트웨이는 다양한 프로토콜을 지원하여 상호 통신 가능하게 하는 게이트웨이 기능과, 콘텐츠를 중개하는 미디어 서버기능, 그리고 콘텐츠를 변환해주는 미디어 변환기로서의 역할을 수행 한다. 홈 네트워크 내의 다양한 멀티미디어 전송 시나리오에서 제안한 홈 게이트웨이의 역할을 살펴보고 실효성을 판단한다.
In this paper, we describe the internet-based remote home automation system that con control and manage home appliances or digital devices bi-directionally through Internet. The platform-independency of VRML and Java applet enables users to access their home appliances and to check current state of them in t he virtual reality environment. The main focus is on three aspects. One is on the virtual reality technology to support the user interface efficiently by using 3D GUI in web-browser. Another is on the system architecture that consists of Home server and its manager server called Gate server in this paper. These servers have been implemented by Java RMI which is the basic single programming interface for distribution of objects and services using Java technology. The third, remote PLC controller and each digital devices are composed of home networking by PLC using CEBus protocol.
최근 네트워크 환경이 확장되면서 스마트 기기 보급이 지속해서 증가하고 있다. 스마트 폰, 스마트 패드, 웨어러블 등 스마트 디바이스의 보급을 통해 스마트기술과 IT융합 기술에 많은 변화를 주고 있다. 스마트기술의 발전은 4차산업 기술의 핵심적인 요소이다. 4차산업 혁명은 IT융합과 스마트 디바이스를 이용하여 주거, 산업, 생산 환경에 지능적 요소를 추가하여 새로운 서비스 기반 산업을 확장 시켰다. 스마트 홈, 스마트 팩토리, 스마트 팜, 스마트 헬스케어 등 스마트기술을 이용한 다양한 서비스 제공에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 특히 스마트 홈은 사물인터넷 기기의 보급 확산과 센서 기술, 컨트롤 기술, 애플리케이션, 데이터 관리, 클라우드 서비스 성장에 따라 급성장하고 있다. 스마트기술을 이용한 스마트 홈 서비스는 거주자에게 편리하고, 유익한 서비스 및 환경 제공이 가능하다. 스마트 홈 서비스는 기존 홈 네트워크 서비스 문제점을 보완했지만 여전히 미비한 점이 많이 있다. 즉 스마트 디바이스 보급과 공급자 위주의 서비스 개발 및 서비스 연동은 사용자 환경과 사용자 상태를 고려한 서비스 제공에 한계를 가지고 있다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 본 연구에선 고령자 상황을 고려한 스마트 홈 서비스 시스템을 제안한다. 제안방법은 기존 스마트 홈 서비스 제공 방법에 고령자 상황과 상태 정보를 반영하여 서비스를 지원한다. 또한, 서비스 지원 확장을 통해 지역 서비스 및 외부 서비스를 적절하게 지원하여 사용자에게 적합한 서비스 제공을 목적으로 하고 있다.
The 'Anytime, Anywhere' services have been the biggest topic in the recent digital broadcasting research area. The related applications for the Anytime and Anywhere Services are as follows: the personalized broadcasting based on the PVR (Personal Video Recorder) for the Anytime Services, and the DMB (Digital Multimedia Broadcasting), the mobile devices supporting the wireless network and the Second TV and so on for the anywhere services. The personalized broadcasting has been researched on the one of the killer applications in the various broadcasting environment - the ground wave broadcasting, the satellite broadcasting, IPTV and CATV broadcasting suchlike. The applied contents of the personalized broadcasting have advanced from the main contents for the broadcasting to the interstitial contents like advertisements and coupons, the personalized interstitial broadcasting needs to develop the technology about the generation, storing and management of the interstitial metadata. but, the personalized broadcasting has the limitation that the TV environment is somewhat difficult to support the personalized broadcasting individually, because all family usually share the main TV at home. The Second TV is possible to solve the environmental limitation. This paper designs and develops the static set top box at home, the Second TV and their multimedia streaming techniques for the personalized broadcasting of the contents including the interstitial contents.
This study identifies the concept of a digital convergence paradigm, which deals with the relationship among convergence and consumer participation, digital contents services, and the culture of consumption (web 2.0). This research was conducted using a quantitative method involving focus group interviews (FGI) and literature reviews. This research examines the relationship between convergence and consumer participation and the adoption of a concept of "convergence culture", which is categorized as "collective intelligence" and "intellectual community participation". The role of the consumer has changed from one of a "consuming consumer" to that of a "collaborating consumer" and finally to the concept of a consumers as the originator of a new consumption culture. In the study, the consumption culture of web participants indicated the characteristics of funology, self-expression, life-catching, quick-tempered, immersion(arousal), sharing culture, multitasking, and cyber justice. The recognition level of networking on the "digital convergence" of the consumer was identified as that of the combination of IT(information technology); product and multi-services or alliance of industry groups(telecom, broadband, IPTV service); or the use of one source with multiple devices.
최근 홈네트워크 산업 및 시장에 대한 전망과 기대가 커지고 있는 가운데, 여러 사업자들이 경쟁력 있는 킬러 홈네트워킹 서비스를 찾기 위하여 노력하고 있다. 본 논문에서는 초고속통신사업자가 다양한 ISP들의 서비스나 컨텐츠를 수집, 검증하고, 가입자의 홈 네트워킹 환경을 원격에서 관리하여, 사용자에게 홈네트워킹 서비스를 중개하는 홈네트워킹 서비스 사업모델을 제안 고찰하였다.
유비쿼터스 시대의 발전과 더불어 고품질의 멀티미디어 서비스를 위해 인터넷을 통한 대용량 데이터 전송이 증가하고 있으며 성능향상을 위한 관련 기술 개발의 필요성도 증대되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터에서의 인터넷 데이터와 TV 수신 기능의 통합을 통해 안정적이고 빠른 인터넷 성능과 최적의 멀티미디어 연동 기술을 제안하였다. 즉, TV수신 기술과 인터넷 데이터 처리 기술을 하나의 멀티미디어 하드웨어 장치에서 구현함으로써 TV 수신 및 네트워크 장비로써의 기능을 동시에 수행함으로서 부하 조절을 통해 멀티미디어 연동을 최적화 하는 것이다. 그리고 컴퓨터, 셋톱박스, 홈 멀티미디어 게이트웨이 등 다양한 정보 기기 플랫폼 상에서 초고속 인터넷 서비스 제공과 함께 디지털 TV 방송 수신 기능도 갖춘 다기능 멀티미디어 카드를 개발하여 기술을 검증하였다. 이를 통해 개발 카드는 TV 방송 수신 기능과 인터넷 접속을 위한 통합 네트워크 장비로서의 기능을 제공할 수 있게 되었으며, 다양하고 안정된 멀티미디어 서비스의 제공을 위한 기반을 마련할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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