연구 목적은 초등학생을 대상으로 한 식생활교육의 효과를 성별 학년별로 분석함으로써 식생활교육과 연계한 농촌융복합산업 활성화 방안을 모색하는 것으로 연구 대상은 충청남도 초등학교 8개교 152명이다. 연구 결과, 식생활교육 프로그램 적용 후 점수는 통계적으로 유의미하게 개선되었으며, 밥상머리교육, 바른 식생활 실천, 음식쓰레기 줄이기, 로컬푸드 알기의 네 하위영역도 통계적으로 유의미한 향상을 보였다. 성별 점수는 남 여학생 모두 통계적으로 유의미하게 개선되었고, 식생활교육 네 하위영역의 성별 분석 결과도 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 학년별 점수는 모든 학년에서 통계적으로 유의미하게 개선되었고, 식생활교육 네 하위영역의 학년별 분석 결과도 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 본 연구의 식생활교육 프로그램이 식생활 개선에 효과가 있으므로, 초등학생 대상의 교육에 활용 가능하며, 바른 먹거리 선택 능력을 신장시킴으로써 지역 먹거리 소비로 이어질 것으로 기대된다.
정보통신기술이 발달하면서 생활을 편리하게 하는 순기능 또한 존재하지만 역기능으로 인한 사회적 문제가 크게 발생하고 있고, 정보기술의 의존도가 앞으로 더욱 높아질 것으로 고려하면 역기능 또한 더욱 증가할 것으로 예상된다. 특히 많은 통계자료에서 청소년들의 역기능 노출에 대한 비율이 높게 나타나고 있으므로 정보윤리교육은 청소년의 건전한 인격을 형성하는 데 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 정보교과 교육과정에서의 기존 정보윤리교육과 2015개정 교육과정의 정보윤리교육 내용을 비교 분석하였다. 그리고 새로운 교육과정에서의 정보윤리교육을 위하여 청소년들의 정보화역기능 노출 비율에 따른 교육 우선순위를 제안하고 정보화역기능 영역을 교육적으로 분류하였다. 이를 통해 정보윤리교육이 보다 효과적으로 적용될 수 있길 기대한다.
본 연구는 지적장애 특수학교 교사들의 안전사고 실태 및 예방교육에 관한 연구를 효과적인 안전교육 방안의 목적이다. 그 결과를 요약하면 지적장애 특수학교 교사의 안전교육활동, 안전교육환경, 안전교육인식, 안전교육지식, 안전자원 및 연수경험, 내 외부요인 간에는 통계적으로 유의미한 정(+)적 상관관계가 있는 것으로 나타나 상호 보완적인 관계에 있음을 알 수 있다. 전체적으로 교사의 안전사고 경험이 기대이상 높고 교실, 계단, 강당, 놀이기구 등 장소, 시간, 유형에 따라 다양하게 발생되고 있음을 알 수 있다, 이를 예방하기 위한 안전교육 실천도 또한 안전자료와 연수경험에 안전교육 지식과 인식도, 교육활동 순으로 나타내 특수학교 교사의 안전자원과 연수경험의 기회 제공이 보다 확충되어야 할 것을 시사해 주었다.
본 연구의 목적은 온라인에서도 활용이 가능한 여학생 건강영역 체육수업 실천과정의 경험과 의미를 탐색하는 데 있다. 이 연구를 통해 체육 교사들에게 여학생 체육 활성화를 위한 시사점을 제공하고자 한다. 연구 방법은 사례연구를 사용했다. 자료구성 및 분석은 설문지를 통한 집단 면담, 심층 면담, 현장 자료를 활용했다. 연구 결과는 첫째, 코로나-19 이후 수업과 학교체육의 변화는 현실의 자화상, 코로나-19와 학교체육으로 구분했다. 둘째, 새로운 도전에서는 새로운 온라인 체육수업의 실천과정, 자신을 위한 움직임의 변화로 범주화했다. 논의는 위기에서 기회로 가는 길을 코로나-19 시기에서 공감적 배려와 소통의 필요성을 제시했다. 후속 연구로는 체육수업 참여 여학생의 다양한 경험에 관한 연구, 여학생 수업을 운영하는 교사 학습공동체의 협력 연구, 여학생 체육수업에 동기부여를 할 수 있는 플랫폼과 ICT 활용 방법에 관한 연구를 지속해야 할 것이다.
중국 게임시장에서 개발 또는 시판되는 게임의 대부분은 외국에서 개발되어 서비스 되거나 혹은 국내(중국)에서 제작되어 외국 게임회사의 서비스로 시판되는 게임이 대부분이다. 중국이 세계적 게임 개발 대국이 되고자 한다면 여러 방법 중에 전문교육양성이 최우선이라고 생각한다. 특히 중국 의 대학교에서 전문적 게임학과가 꼭 있어야 한다고 본다. 본 논문에서 게임개발 대국 미국과 아시아 게임 개발 대국 한국의 대학교에 있는 게임디자인학과에 대해서 조사하여 게임학과 교육방식을 분석하고자 한다. 비교분석을 통해 중국 대학교에서 게임학과를 신설할 때 필요한 요소를 찾아 중국의 디지털미디어예술(數字媒體藝術)학과에서 게임분야의 고급 게임개발자 양성을 위한 교육 커리큘럼을 제시하고자 한다. 이 연구는 중국 게임교육에 대해 도움이 되면 향후에 석사과정과 박사과정 게임교육 커리큘럼을 연구를 진행할 예정이다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권6호
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pp.304-311
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2021
The relevance of the research involves outlining the need for modern professionals to acquire new competencies. In the conditions of rapid civilizational progress, in order to meet the requirements of the labor market in the knowledge society, there is a readiness for continuous training as an indicator of professional success. The purpose of the research is to identify the impact of various forms of application of information technologies for lifelong learning in order to provide the continuous self-development of each person without cultural or age restrictions and on the basis of rapid digital progress. A high level (96%) of need of the adult population in continuing education with the use of digital technologies has been established. The most effective ways to implement the concept of "lifelong learning" have been identified (educational camps, lifelong learning, mass open online courses, Makerspace activities, portfolio use, use of emoji, casual game, scientific research with iVR game, implementation of digital games, work in scientific cafes). 2 basic objectives of continuing professional education for adults have been outlined (continuous improvement of qualifications and obtaining new qualifications). The features of ICT application in adult education have been investigated by using the following methods, namely: flexibility in terms of easy access to ideas, solving various problems, orientation approach, functional learning, group or individual learning, integration of leisure, personal and professional activities, gamification. The advantages of application of information technologies for continuous education (economic, time, and adaptive) have been revealed. The concept of continuous adult learning in the context of digitalization has been concluded. The research provides a description of the structural principles of the concept of additional education; a system of information requests of the applicant, as well as basic technologies for lifelong learning. The research indicates the lack of comprehensive research in the relevant field. The practical significance of the research results lies in the possibility of using the obtained results for a wider acquaintance of the adult population with the importance of the application of lifelong learning for professional activities and the introduction of methods for its implementation in the educational policy of the state.
본 연구는 디지털시대 청소년의 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식과 정신건강 간의 관계를 알아보고, 청소년의 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식이 청소년의 정신건강에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 본 연구를 위해 한국청소년정책연구원의 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 제2차년도 중학교 2학년 데이터를 이용하여 SPSS 24.0 통계분석방법으로 상관분석 및 중다회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식, 청소년의 정신건강은 모두 통계적으로 유의한 상관성을 보였다. 둘째, 인터넷 이용, 팬덤활동, 공동체 의식이 정신건강에 미치는 영향은 청소년 성별에 따라 차이가 있었다. 남자는 세요인 모두, 여자는 인터넷 이용을 제외한 두요인만 영향을 미쳤다. 본 연구는 청소년 문화로 자리잡은 청소년 인터넷 이용과 팬덤활동이 공동체 의식과 결합하여 청소년 정신건강에 유의한 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 제시함으로써 청소년 정신건강 증진을 위한 청소년 활동, 교육, 상담 및 정책 수립의 시사점을 제공하였다는 점에 의의가 있다.
영화, 인터넷 등의 미디어를 포함하는 멀티미디어콘텐츠는 멀티미디어 환경에 익숙해진 c세대 학습자들에겐 효용가치가 높은 학습도구가 될 수 있다. 첫째 현실적이고 생생한 정보를 제공해 준다는 점에서 해당국가의 문화와 생활양식을 이해하는데 적합한 자료가 될 수 있다. 둘째 영상매체를 선호하는 학생들에게 멀티미디어콘텐츠는 흥미도와 이해력 증진에 효과적인 학습도구가 될 수 있다. 셋째 제공받은 정보의 도움을 받은 개별적 콘텐츠개발의 시간은 학생들로 하여금 내용의 이해뿐만 아니라 더 나아가 간접 문화체험의 기회를 제공해 줌으로서 성취도 향상 차원에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 외국 문화교육을 위한 효과적인 교육 방안으로서 멀티미디어콘텐츠의 활용과 개발을 제안한다.
본 연구는 남북한의 통일에 대비하여 남북간 극심한 격차를 보이고 있는 정보격차 해소방안을 구체화하기 위해 효율적인 통일전 격차해소 정책과 북한주민 정보화교육 방안을 구상하는데 기여하기 위한 것이다. 이를 위해 남북한 정보화 문헌연구와 정보조사, 타국 사례 등 선행연구를 바탕으로 통일분야와 IT분야 국가기관 및 단체, 기업의 전문가 및 실무자에 대한 설문조사를 바탕으로 델파이(Delphi) 실증기법을 통해 보다 현실성있고 구체적인 정보격차해소방안을 제시하였다.
웹2.0시대와 더불어 소셜미디어 서비스의 발달로 전통적인 여론형성의 기능이 매스미디어에서 소셜미디어로 일부 이동되었으며, 이런 현상은 계속 확대되고 있어, 정부 정책에 대한 소셜미디어 기반의 여론이 관심을 받고 있다. 특히, 교육정책은 다양한 이해관계자들이 존재하고, 정책의제 설정과정에서도 많은 의견의 충돌이 발생되기 때문에 정책을 수립함에 있어 대중의 여론을 파악하는 것이 더욱 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 교육정책관련 소셜미디어 서비스를 통해 작성된 문서들을 오피니언 마이닝 기법으로 분석하여, 교육관련 정책에 대한 대중의 여론탐색을 목적으로 하였다. 이를 위하여 소셜미디어 서비스를 통해 사용자들이 생산하는 교육정책 관련 문서들을 키워드 기반으로 수집하고, 토큰화 시킨 후 감성자질을 추출하고 감성사전으로부터 해당 문서의 감정을 점수화 하여, 특정 교육정책 키워드에 대한 대중의 여론을 탐색하였다. 그 결과 디지털교과서, 이러닝 등을 키워드로 하는 스마트교육 정책에 대해서는 긍정보다 부정적인 감정이 많은 것으로 나타났으며, 코딩교육, 컴퓨터적 사고 등을 키워드로 하는 소프트웨어 교육 정책에 대해서는 긍정적인 여론의 방향으로 나타났다. 자유학기제, 창의 인성교육 등을 키워드로 하는 일반 정책에 대해서는 부정적인 여론이 많은 것으로 나타났다. 또한 전체 분석 대상 문서 중에서 감정 자질이 전혀 추출되지 않은 문서가 20%나 되어 블로그나 트위터의 내용에 저자의 의견이 반영되지 않은 내용이 아직 일정 비율로 존재함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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