지역사회능력(community capacity) 개념은 사회경제, 환경 그리고 물리적 배경의 발전지표 및 인자와 연관된 사업을 하는 지역사회 및 지역주민의 능력으로 간주된다. 지역사회발전계획과 관련된 문제점을 효율적으로 분석하는 지역사회의 능력배양은 지리정보시스템을 이용하여 인프라 및 사회경제의 능력향상에 대하여 현 상태를 조사요구 한다. 지역사회의 능력을 증가시키는데 있어 계획된 자산형성의 노력은 지역발전의 일부분으로 볼 수 있다. 공간자산매핑(spatial asset mapping)은 유무형의 자산목록을 만들고 확인하는 일련의 과정이다. 이러한 자산매핑은 인적, 사회문화적, 자연적, 금융적, 디지털적 및 물리적 능력에 관하여 개인, 공동체 그리고 지역사회가 지닌 능력을 조사하며 발전시키는 것을 필요로 한다. 이 연구 목적은 능력배양(capacity building)의 새로운 개념을 제안할 뿐만 아니라 독창적인 자산기반으로 하는 지역사회능력배양의 개념적 모형을 일필지 중심의 공간자산매핑 및 능력매핑과정을 통해서 제시코자 한다.
현재 패션디자인을 보호하는 디자인보호법과 저작권법은 패션디자인 보호를 위해서 적절한 방법을 제공하지 못하고 있다. 이에 대하여 상표권 보호에 대한 접근론이 제시되고 있는바, 상표권에 관한 최근 두 개의 사건, Levi 사건 및 Louboutin 사건은 패션 업계에서 상표권의 인정 및 적용에 있어 시사하는 바가 크다. 리바이스 v. 에버크롬비 소송에서 법원은 어떤 상표 표시가 선사용 상표와 현저히 다른 경우에도 상표가치희석이 발생한다고 판단했는바. 이는 기존의 유명상표 디자이너에게는 유리하게, 반대로 신진디자이너에게는 큰 걸림돌로 작용할 것이며, 궁극적으로 디자이너들의 창의성, 경쟁, 소비자 보호를 해하는 결과로 이어질 것이다. 반면, 최근 루부탱 v. 입생로랑의 상표권 침해 소송에서 패션 업계에서 상표권 인정에 관하여, 연방법상 상표등록이 다른 디자이너들의 창작활동을 부당하게 방해한다면서 그 유효성에 대한 문제를 제기하였다. 그리고 패션 산업에서 디자이너들간의 경쟁의 자유를 덜 침해하는 취지의 판결을 내렸는데 이는 패션 디자이너뿐만 아니라 소비자 모두에게 유리한 환경을 조성하는 기초가 될 것이다. 아울러, 미국의 디지털 밀레니엄 저작권법 (Digital Millennium Copyright Act : DMCA)이 인터넷에서 발생하는 저작권 침해에 대한 청구와 방어에 대하여 "고지와 삭제 (notice and takedown system : NTS)"을 통하여 제공하는 균일한 비송상 해결책을 제공하지만, 상표권 침해에 대해서 온라인 매개자가 침해의 고지에 대하여 특정단계를 따르도록 하고 동시에 피난처 (safe harbor)를 제공하자는 선진적인 제안도 온라인을 통하여 더욱 패션산업을 양적으로 확대시키고자 하는 우리나라의 입장에서도 발전적으로 도입할 여지가 있을 것이다.
본 연구의 목적은 IT와 광고 산업 간의 융합형 이머징(emerging) 디지털 광고물에 대한 소비자 유형화 연구를 수행하여, 비즈니스 마케팅 관점에서 관련 시장 세분화 전략 수집에 필요한 소비자 특성에 관해 이론적 정의를 제시하는 것이다. 이를 위해, 응답자 내면의 주관적 사고체계, 선호, 의견, 인지 등을 해석하여 새로운 이론을 발견해가는 정성적 관점의 주관성 연구인 Q방법론을 적용하여 분석하였다. 이 방법론은 가설 검증을 추구하는 기존의 정량적(또는 실증적) 연구와 비교할 때, 연구자가 제시하는 조작적 정의(가설)에 의존하지 않고 객관적으로 응답자의 진술만을 전적으로 반영하는 해석적 연구를 추구한다. 이런 이유로, Q연구는 신규 서비스의 초기 시장형성 단계에서 나타나는 실제적인 소비자 유형을 심도 있게 분석하여, 선행연구로서 소비자 행동 특성을 이론화 하는데 적합하다. 본 연구는 철저한 문헌연구와 인터뷰를 통해 30개의 'IT 통합형 디지털 광고 종류(Q샘플)'를 추출하고, 이에 대한 40명의 응답자(P샘플) 개인별 Q소팅 조사 자료를 분석하여 결과적으로 총 4개의 소비자 유형을 발견하였다. 그리고 세분화 된 각 집단의 고유한 특성을 해석하여, '멀티채널 디지털 광고 추구형', '감성적광고추구형', '뉴미디어 광고 추구형', 'Web 2.0 광고 추구형'으로 명명하였다. 본 연구의 분석 결과는 이머징 디지털 광고 산업을 주제로 한 학술 및 산업적 연구의 선행 연구로서, R&D, 마케팅 프로그램 및 광고 크리에이티브 전략, 관련 정책을 계획하는 분야 등 기초 연구로서 활용 가치를 기대할 수 있다.
세계적으로 한류 붐이 일면서 한국문화가 세계의 중심에 자리잡고 있는데 이로 인해 생겨난 부가가치는 측정하기 어려울 정도로 크다. 이에 따라 한국 전통춤의 원형을 보존하는 일과 디지털 콘텐츠화 작업은 정부만의 일에 그치지 않고 막대한 부가가치 가능성 때문에 문화산업측면에서 민간 부문이 관심을 크게 기울이고 있다. 그 목적을 달성하기 위해서는 콘텐츠 개발이 시급하기는 하나 한국 전통 춤의 원형의 가치를 확립하는 일이 선행되어야 한다. 대중은 문화적 가치를 재발견하는데 있어서 적극적 역할을 해야 하며 한국인의 정체성을 대표하는 전통 춤은 체계적인 예술정책의 대상이 되어야 한다. 이 논문은 전통춤 디지털 콘텐츠 개발의 실태를 점검해보고자 한다. 또한 문화원형을 보존하는 것이 지닌 현대적 가치를 재조명해봄으로써 가까운 미래의 문화예술정책의 방향에 관해 제언하고자 한다. 연구를 통해 전통춤의 원형에 관한 전문 인력이 부족한 점과, 역사적 고증 절차의 신뢰성을 점검해야할 필요가 있음을 확인했다. 산학협력단의 협동과제와 전문 인력 배치에도 불구하고 민간 기업이 인력을 양성할 수 있는 정책적 지원은 여전히 미흡한 실정이다. 즉 인력 양성과 자원 배분, 예산 확보, 민간 분야와 개인의 협력 증진, 민간 기업의 산업적 차원에서의 관심은 부족하다. 이는 문화 원형이 즉각 수입을 창출해주는 비즈니스가 아니기 때문이다. 따라서 비즈니스 지향적인 회사가 전통춤을 불가피한 요소로 인식하는 경우도 없으며 그러한 시도도 아직 없다. 이를 위해서는 콘텐츠 개발이라는 하드웨어적인 정량적 정책보다 대중의 소통과 참여와 나눔을 통해 문화수요를 촉진하는 소프트웨어적 정책이 우선 추진되어야 한다. 이를 통해 전통춤의 가치에 대한 자연스런 인식 변화를 유발할 수 있다. 이러한 정책을 통해 전통춤은 문화의 창조적 보고로서, 또한 경제적 가치를 만들어내는 공공산업으로 새롭게 인식될 것이다.
최근 K-POP의 인기와 '싸이'의 성공은 한국 문화콘텐츠의 주류시장 편입 가능성을 시사하고 있다. 또한 한류콘텐츠의 글로벌 구매력 증대는 문화콘텐츠의 유통이 상당한 경제적 이익을 확보할 수 있는 비즈니스 모델이 될 수 있음을 보여준다. 하지만 한류문화의 지속 확산을 위해서는 안정적으로 콘텐츠를 공급할 수 있는 글로벌 유통플랫폼의 구축 등과 같은 글로벌 시장으로 사업의 범위를 확대하는 노력이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 글로벌 콘텐츠 유통산업의 활성화를 위해 필수적인 핵심요인들을 파악해 보고, 그 요인들의 중요도를 분석하여 이를 활용한 전략적 대안을 제시하기 위하여 AHP 기법을 활용하였다. 연구결과의 신뢰성 확보를 위하여 인터뷰 대상 전문가 모집단은 관련 업무에 10년 이상 종사한 전문가(30명)를 대상으로 하였다. 연구결과, 콘텐츠 측면의 상대적 중요도가 정책적 측면과 기술적 측면보다 높게 분석되었다. 하부요인 중요도 분석에서는 정책적 측면의 비즈니스 모델이 가장 우선시 되어야할 요인으로 분석되었으며, 고품질의 콘텐츠제작이 그 다음 순위의 중요한 요인으로 선택되었다.
글로벌 가치사슬(Global Value Chain : GVC)의 확산이 국가 산업 전략과 교역을 바라보는 시각의 전환을 요구하고 있다. GVC의 확산은 기업경영 전략에 여러 가지 시사점을 제공하고 있다. 환경변화를 인지하고 이에 대응하는 전략을 수립하고 이를 추진하는 것은 당연히 기업 자신의 몫이 된다. 본 연구에서는 인적 및 물적 자원의 한계를 가진 중소기업을 정부차원에서 지원할 필요가 있다고 전제하고 있다. 중소기업의 글로벌화를 정부차원에서 지원할 수 있는 대응과제를 도출하는데 주안점을 두고 있다. 이를 위해 가장 중요한 것은 정책 담당자의 사고 전환이다. 정책 담당자는 국내 중소기업의 국제화 지원 정책이 GVC의 확산으로 인한 글로벌 환경의 변화를 인지해야 한다. GVC의 확산은 정책 담당자가 종합적 시각이 필요하다는 것을 시사하고 있다. 수출 제조업 중심의 사고에서 벗어나 고부가가치를 생성할 수 있는 서비스업에 대해서도 전략적인 지원이 필요함을 알려주고 있다. 정부는 중소기업의 국제화를 확산시키기 위해 지원정책을 제공해야 한다. GVC의 확산은 GVC상에서 고부가가치를 생성하는 사슬로 진입해야 한다는 것이다. 이는 우리나라 정부가 추구하는 창조경제의 패러다임과 그 맥을 같이하고 있다.
한국 만화산업은 출판만화시장의 축소와 만화대여점의 몰락 등으로 꾸준히 쇠퇴를 거듭하다 2000년대 이후 웹툰의 등장으로 급격한 질적 변화와 폭발적인 양적 성장을 가져왔다. 만화라는 단어는 웹툰의 광의적 의미로 해석되고 있으며, 웹툰은 만화의 포괄적인 개념까지 승계 받고 있다. 웹툰은 디지털기기를 사용하고 데이터화된 원고를 생산, 제공함으로서 콘텐츠의 지역적, 공간적, 물리적 한계를 뛰어 넘고 있다. 더구나 지역별 인적인프라가 꾸준히 성장하고 있는 상황 속에서 정부의 만화산업 지원정책과 맞물려 웹툰체험관, 웹툰캠퍼스, 웹툰창작센터 등의 창작인프라가 지역에 구축되어 활발한 움직임과 성과를 보여주고 있으며, 이에 웹툰은 지역 성장론과 지역분권에 맞는 산업적 모델로 인식받기 시작했다. 그럼에도 불구하고 여전히 수도권과 부천 중심으로 만화인프라가 심각하게 편중되어 불균형한 구조로 놓여있는 현실이다. 만화산업을 견인하고 있는 웹툰은 인터넷의 발달과 함께 성장한 짧은 만화역사를 가지고 있다. 지역웹툰 역시 성장의 초기단계에 진입했을 뿐이다. 만화의 인적인프라와 웹툰의 창작인프라로 활성화된 지역웹툰은 창작시설의 구축완료 이후 향후 성장 동력의 연구와 대안이 절실한 상태이며, 지속적 발전을 위해 새로운 패러다임이 필요한 시점이다. 결국, 웹툰이 지역발전의 새로운 방향인 '문화'로 지정되어 이와 더불어 지역 특성에 맞는 만화콘텐츠를 개발, 지역의 관광, 문화, 예술 산업과 연계하는 모델이 꾸준히 개발되어야 연착륙에 성공할 수 있을 것이다. 이로서 지역 웹툰이 지방분권과 지역산업 부흥의 작은 모멘텀으로 작용되길 바란다.
Choi, Myounghwa;Lee, Yoonseo;Koo, Kay Ryung;Lee, Janghyuk
Asia Marketing Journal
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제16권4호
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pp.75-87
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2015
As more companies become interested in global markets, it has become crucial for firms to create globalized brands whose positioning, advertising strategy, personality, looks, and feel are consistent across nations. The purpose of this study is to investigate the global branding strategy of the Hyundai Motor Company (hereafter HMC) in order to show how the company processes its branding strategy. HMC, one of the leading global companies in the automobile industry, set up its brand identity as "Modern premium", in alignment with their new slogan "New Thinking New Possibilities", in 2011. The aim of the "Modern premium" concept was to provide consumers with new experiences and values beyond their expectations. HMC wanted their consumers to think of their cars as not only a medium of transportation but as a life space, where they can share experiences alongside HMC. In an effort to conduct consumer research in 5 different nations, HMC selected "brilliant" as a key communication concept. The word "brilliant" expresses the functional, experiential, and emotional dimensions of HMC. HMC furthermore chose "live brilliant" as a key campaign message in order to reinforce their communication concept. After this decision, the "live brilliant" campaign was exhibited through major broadcast channels around the world. The campaign was the company's first worldwide brand campaign, where a single message was applied to all major markets, with the goal of building up a consistent image as a global brand. This global branding strategy is worth examining due to its significant contribution to growth generation in the global market. Overall, the 'live brilliant' global brand campaign not only improved HMC's reputation image-wise, with the 'Modern Premium' conceptualization of the brand as 'simple', 'creative' and 'caring', but also improved the consumer's familiarity, preference and purchase intention of HMC. In fact, the "live brilliant" campaign was a successful campaign which increased HMC's brand value. Notably, HMC's brand value increased continuously and reached 9 billion US dollars in 2013, leading it to reach 43rd place in the Global Brand Rankings according to the brand consulting group Interbrand. Its brand value largely surpassed that of Nissan (65th) and Chevrolet (89th) in 2013. While it is true that the global branding strategy of HMC involved higher risks, it was highly successful according to cross-nation consumer research. Therefore, this paper concludes that the global branding strategy of HMC made a positive impact on its performance. We further suggest HMC to combine its successful marketing with social media such as Facebook, Twitter, and Instagram and embrace digital media by extending its brand communication horizon to the mobile internet
만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.
우선 실습이 있고 난 다음, 페스티벌과 이론이 뒤따른다. 매체필름 자체보다 오래된 애니메이션 제작과 비교해서 이 영역의 페스티벌과 이론은 늦게 시작되었다. 애니메이션 1940년대 중반부터 시작된 프랑스 칸느와 같은 영화 페스티벌에서 1960년에 애니메이션 프로그램에 선보였고, 몇몇 단편적 이벤트들이 루마니아, 이탈리아 그리고 도쿄에서 이어졌다. 그리고 마침내 1972년 두 번째로 오래된 페스티벌인 자그레브 아니마페스트가 있다. 애니메이션 이론은 1980년대말 '큰누나'격인 필름 학회에 이어 애니메이션학회(the Society for Animation Studies) 같은 백인-미국인 사회와 연관되어 발전했다. 학술영역에 확장이 있어왔다. 프랑스와 독어권 나라들을 위시한 유럽권 애니메이션 연구와, 폴란드 혹은 크로아티아는 최근 이론학회와 출판을 하면서 뒤를 이어오고 있다. 실습과 페스티벌 그리고 이론 사이의 선명한 시너지는 언제나 애니메이션 아트 형식과 문화에 교두보를 정립하는 주요요소였다. 그러나 지난 몇 년 동안 경향은 애니메이션과 이론 사이의 보다 압착된 관계로 나아가고 있는 듯하다. 애니메이션 페스티벌은 이론적이고 과학적인 심포지움이나 컨퍼런스를 주최한다. 이런 컨퍼런스는 작가나 산업종사자들에게 열려있다. 강연 시작에 아니마페스트 스캐너 자체 개념의 짧은 반영은 린츠 에이알에스 일렉트로니카의 확장된 애니메이션 심포지움의 소개를 따른다. 토론은 나중에 ITFS 애니메이티드 필름 페스티벌과 슈투트가르트의 국제 애니메이션, 특수효과, VR, 게임과 트랜스 미디어의 다중 아카데미 심포지움에 초점을 맞춘다. 이러한 상황에 대한 연구는 예술과 과학, 이론과 산업의 허물어진 경계를 아티스트와 실무자, 학자, 큐레이터와 페스티벌 참가자들에게 다른 형식으로 드러낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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