본 연구에서는 게임콘텐츠의 저작권 보호, 유통 및 관리의 효율화를 제공해 게임산업을 활성화하는데 중요한 역할을 하는 게임 UCI 식별 메타데이터를 설계하였다. 설계 방법은 호환성을 위하여 국제표준인 메타데이터 매핑절차를 따랐다. 따라서 기존 9개의 요소로 구성되어 있는 UCI 메타데이터에 게임의 특성을 반영하여 3개 요소는 재정의하고, date, patch date, grade의 3개 요소는 추가하였다. 이렇게 설계된 게임 UCI 식별 메타데이터는 총 12개의 요소로 구성된다. 이 결과를 전문가 인터뷰와 일반 이용자 설문을 통해 검증하였다. 향후 본 연구의 결과를 게임 UCI 식별 메타데이터 관리 시스템으로 구축하여 여러 기관들이 활용할 수 있도록 발전시키고자 한다.
메타데이터는 핵심 정보의 재사용, 유통 및 관리, 저작권 보호, 중복 투자의 방지 등을 위해 사용된다. 기능성게임은 다계층 멀티미디어 데이터로 구성되어 있다. 또한 이용목적에 따른 선택을 위해 품질정보가 중요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 특성정보와 영역별 계량적인 품질 정보를 포함한 기능성게임의 메타데이터 스키마를 설계하였다. 이 연구는 기능성게임 이용자들 에게 품질정보를 통해 신뢰도를 제공하고 멀티미디어 특성정보를 통해 관련분야 메타데이터와 호환성을 제공할 수 있는 메타데이터 시스템 개발의 토대가 될 것이다. 나아가 기능성게임 산업의 안정적 발전에 기여할 것으로 기대한다.
디지털 콘텐츠가 대용량화됨에 따라, 부분암호화는 디지털 콘텐츠 보호를 위한 하나의 방안이 될 수 있다. 부분암호화 시에 고려해야할 사항 중 하나는 복호화를 위해 암호화된 부분의 정보를 별도로 관리해야하는 것이다. 부분암호화 정보의 관리가 제대로 이루어지지 않을 경우, 데이터가 완벽히 복호화 되지 않거나, 보안위협에 노출될 수 있으며, 데이터 전체를 암호화하는 것보다 오히려 더 많은 비용이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 부분암호화 정보를 안전하고, 효율적으로 관리할 수 있는 의사난수생성기와 진리표를 이용한 부분암호화 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 복호화 시에 암호화된 부분의 식별을 위해 의사난수생성기 초기화 값과 진리표만 필요하기 때문에 부분암호화 정보를 관리하는데 용이한 장점이 있다.
본 논문에서는, 디지털컨텐트(Digital Content)의 저작권 보호를 위한 워터마크(Watermark) 삽입방법으로 적응적 가중치를 가지는 Mask처리를 기반으로 하는 웨이브릿(Wavelet) 워터마킹(Watermarking)을 제안하였다. 워터마크가 원 영상에 첨가되는 잡음으로 볼 때, 영상의 질을 저하시키지 않고 삽입 가능한 워터마크의 크기는 한정적이다. 즉, 워터마크 삽입 과정에서 고려 할 용량성, 강인성 및 화질 특성 중 어느 한 가지라도 지나치게 크게 되면 다른 특성을 저하시키는 원인이 된다. 이런 문제를 해결하기 위해 적응 가중치 마스크 기반 워터마크 삽입 알고리즘을 적용하여 효율을 최적화하였다. 그 결과 워터마킹된 영상이 외부공격에 대하여 강인성 및 화질 특성으로 47dB 이상을 유지하였다. 또한 명도대비의 변형과 압축에 대한 외부공격에 대해 추출된 워터마크의 상관계수가 각각 0.8이상과 0.65이상을 유지함을 확인할 수 있었다.
디지털 워터마킹 기술은 디지털 콘텐츠의 불법 복제를 방지하기 위해 디지털 데이터에 사람이 감지할 수 없는 정보를 은닉한다. 본 논문에서는 3차원 메쉬 모델(mesh model)에 대한 적응형 워터마킹 방법을 제안한다 본 논문에서 제안한 방법에서는 서로 이웃하는 꼭지점 좌표들 사이의 공간적 상관성에 따라 워터마크를 삽입하며, 이는 사람의 눈에 잘 감지되지 않는 지역에 워터마크를 강하게 삽입하고 그렇지 않은 지역에는 약하게 삽입하는 적응형 워터마킹 기술이다., 우선, 3차원 메쉬 모델을 운행(traversing)하여 삼각형 스트립(triangle strip)을 생성하고, 모든 꼭지점 좌표를 구 좌표계(spherical coordinate system)로 변환시킨다. 그리고, 3차원 모델의 지역적 외관을 결정하는 꼭지점 좌표 값들의 변화량을 계산한 후, 워터마크 신호를 계산한 변화량의 크기에 따라 유연하게 꼭지점 좌표 값에 삽입시킨다. 본 논문에서 제안한 워터마크 방법이 워터마크 신호의 비지각성(imperceptibility)을 크게 개선시킬 수 있음을 실험을 통해 검증했으며, 제안한 방법의 강인성 (robustness)에 대한 BER (bit error rate) 결과를 제시하였다.
본 논문에서는 새로운 변환 기법인 셀룰라 오토마타 변환을 이용한 워터마킹 방법과 기존의 DWT를 이용한 방법을 비교한다. 이 두 방법 모두 서로 상반되는 임의의 패턴 정보를 사용하여 워터마크 정보를 영상에 삽입한다. 셀룰라 오토마타 변환은 DWT와 달리 더 많은 정보 즉, 룰 번호, 초기 값, 격자 크기 등 다양한 초기값을 이용하여 기저함수를 생성하여 변환한다. DWT와 셀룰라 오토마타 변환을 이용하여 변환된 영상의 계수를 분석 및 비교한 후 워터마킹 성능을 비교한다. 모의실험에서는 워터마크 정보가 삽입된 영상에 대한 PSNR 및 정규화 상관계수를 이용하여 원영상과의 가시적인 동일성과 다양한 외부 공격에 대한 강인성을 비교한다. 셀룰라 오토마타 변환을 이용한 워터마킹 방법이 DWT를 이용한 방법보다 JPEG 압축, 미디언 필터, 크기 변환, 잘라내기 및 히스토그램 평활화 등 대부분의 공격에 대하여 강인함을 보여준다.
본 논문에서는 비디오 영상의 저작권 보호를 위해 영상변형 및 임펄스 잡음에 효과적인 디지털 워터마킹 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 저작권자의 개인 ID(Identification)를 사용하여 암호화된 워터마크를 사용하는 것이다. 이 암호화된 워터마크는 워터마크의 복원 능력을 향상시킬 뿐만 아니라, 무단 배포자의 추적을 가능하게 한다. 워터마크로는 2진 영상을 사용하고, 워터마크 시스템에서 요구되는 비가시성과 강인성을 확인하기 위하여 PSNR(Peak Signal to Noise Ratio)과 워터마크의 복원율(recovered rate)을 구한다. 실험 결과 워터마크가 삽입된 영상의 PSNR은 98.21 ㏈로 화질저하가 거의 없었고, 또한 영상변형과 임펄스 잡음하에서도 우수한 워터마크 복원 결과를 보였다.
워터마킹(Watermarking) 기법은 멀티미디어 컨텐츠의 저작권 보호를 위해서 특정 데이터를 저작물의 품질이나 데이터 크기의 변화 없이 삽입하고, 필요시 이를 검출하는 기술이다. 워터마크가 삽입된 컨텐츠는 사람의 육안이나 청각으로 구별할 수 없어야 하고 여러 종류의 변환 또는 고의적 공격에 강인성을 가져야한다. 본 논문에서는 영상의 공간 영역과 주파수 영역에 대한 정보를 함께 갖는 웨이블릿(Wavelet) 변환영역에서 워터마킹을 수행하는 방법을 제안하였다. 제안한 방법에서는 강인성과 비가시성을 동시에 만족하기 위해 다중 임계값을 사용하였다. 워터마크 삽입 위치는 상관도가 높은 부대역 계수들의 유사성을 조사하고 관련 주파수 대역에서 계수의 중요도를 검증한 뒤 워터마크를 삽입할 위치로 결정하였다. 이 때 유사성의 표현은 부대역간의 계수 값 차를 이용하였고, 이 차들의 분포는 워터마크를 삽입하고 검출하는데 사용한다. 워터마크의 검출은 부대역간의 특성을 이용함으로써 원래의 영상을 사용하지 않고 검출할 수 있다. 이러한 특성들 때문에 제안한 워터마킹 알고리즘은 JPEG 압축 공격 등을 비롯한 일반적인 영상처리에 대해 비가시성과 강인성을 동시에 만족함을 보였다.
발전된 디지털 환경은 생활 편의성 향상 측면에서 상당한 이점을 가져다주고 있지만, 무분별한 정보의 접근은 오히려 새로운 사회 문제를 발생시키고 있다. 특히 청소년이나 어린이 인터넷 이용 인구의 증가로 인터넷 상의 유해 정보로부터 야기되는 부정적인 영향에 대한 우려가 높아짐에 따라, 국제 사회에서는 인터넷 상의 청소년 및 어린이 보호를 위한 정책 마련과 각종 활동의 중요성이 강조되고 있다. 본고에서는 이와 같은 추세를 반영해 해외 주요 국가의 청소년 보호를 위한 인터넷 규제 및 운영 현황을 살펴보고 향후 국내에서 청소년 보호를 위한 인터넷 환경 강화에 필요한 요건을 도출해본다. 주요 국가들은 민간단체들과 긴밀한 협력 구조 구축과 캠페인, 지속적인 교육 등을 통해 자율적인 규제를 유도하며 직접적인 규제를 최소화 하고 있음에도 불구하고, 한국은 인터넷 게임 셧다운제와 같은 직접적이고 강압적인 규제를 시행하고 있으며 사회 인프라 조성 활동도 미흡한 것으로 분석되었다. 따라서, 바람직한 인터넷 환경을 조성하기 위해서는 민간 전문가 및 민간단체 등의 협력 증진과 간접적 규제 기반 조성으로 자율적인 규제를 지향하는 것이 필요하다.
본 연구는 한국 대학생의 건강행위를 측정할 수 있는 도구를 개발하고 평가하는 데 목적을 두고 있으며, 보호동기이론(Rogers, 1975)과 예방채택과정 모형(Weinstein, 1988)을 개념적 기틀로 사용하였다. 예비문항은 개별면담과 문헌고찰을 통해 추출하였으며, 내용타당도 검정과 문항 이해도 평가를 거친 후 CVI가 .8이상인 행위문항 55개, 인식문항 24개를 선정하고, 60명의 남녀 대학생들에게 사전조사를 실시하였다. 사전조사 후 타당도와 신뢰도 검정을 통해 행위문항 33개와 인식문항 24개로 본조사를 위한 문항을 확정하였다. 본조사 설문지는 3개 대학에 재학 중인 남녀 대학생 400명에게 배포되었고, 최종 373부를 자료로 수집하였다. 자료의 통계처리 결과로는 구성타당도를 위한 문항간의 상관관계와 요인간 상관관계는 적합한 것으로 나타났다. 탐색적 요인 분석에서는 약물복용관리, 위해행동줄이기, 스트레스대처, 몸을 잘 보살피기, 영양관리의 다섯 요인으로 구분된 설명변량이 54.498%였다. 집단 간 비교를 보면 건강행위의 의도를 가진 집단과 그렇지 않은 집단 간의 행위 점수가 유의한 차이를 보이는 것으로 확인되었다. 내적 일관성 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$ 값이 .708-.810, 반분신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$ 값이 .702~.789로 적합하였다. 본조사 때 수집된 설문지 문항들의 신뢰도와 타당도를 검정하여 결과적으로 최종도구의 문항은 27문항으로 확정되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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