본 연구의 목적은 과학기술 분야 정보자원의 선택적인 디지털 아카이빙을 위한 이론적 기초를 제공 하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 콘텐츠 유형별 아카이빙 우선순위 결정을 위한 평가기준과 중요도를 설문조사 등 정량적인 연구방법을 사용하여 조사 하였고 평가기준의 인지과정을 보다 심층적으로 조사하기 위해서 포커스그룹 연구 등 정성적인 연구방법을 동시에 사용 하였다. 또한, 평가기준 및 중요도 등 연구결과의 분석을 바탕으로 아카이빙 대상 콘텐츠 우선순위 결정을 위한 평가 모형을 제시하였다.
디지털 경제에서 저작권 논의는 디지털 저작물의 이용환경 변화와 디지털 기술들의 빠른 발전을 반영해야 한다. 이용자 제작 콘텐츠와 기여활동에 있어서 이용자 저작물 권리의 보장, 양도, 이용에 대한 논의가 필요하다. 디지털 아카이브의 경우 이용허락 범위나 인용 가이드를 명시하는 것이 요청된다. 디지털 복제의 규제에 치우치지 않고 표현의 자유를 늘리고 변형적 가치를 고려하는 것이 필요하다. 디지털 제조에서 사적이용과 공적이용, 공유와 산업간의 긴장이 커질 것이므로 정책적 논의가 진행되어야 한다. 저작자의 권리보호 못지않게 저작물의 공정이용의 범위를 확장하는 방향으로 저작권 해석이 제안될 필요가 있다. 저작물의 공정이용 확대와 구체적인 규정 제시가 창작과 유통을 활성화하고 혁신을 생산적으로 사용하는 데 기여할 것이다.
With shifting the paradigm to digital economy, the digital industry becomes one of the national strategic industries. The digital industry has not only significant effects on forward and backward related industries but is also creating its own value. Furthermore, the effects of conversion with diverse products also play an important role in adding value. Since the early 2000s, Korea's culture so called 'Hallyu' (Korean wave) has been spreading to neighboring Asian countries such as China, Japan, Hong Kong, Therefore we have a good opportunity to increase our competitiveness with the development of the digital content industry using various base resources in conjunction with the spread of Hallyu culture in the Southeast Asian region. In this paper we attempt to suggest several schemes to promote our exports of digital contents while analyzing the current status of the Korean digital industry and addressing some problems and barriers to the export of the digital content industry. There are several schemes to be proposed in order to promote Korean exports of digital contents, as follows: 1) to foster global digital contents, 2) to establish a supporting system, 3) to build a marketing and R&D center, 4) to operate a test-bed of digital contents and 5) to fund expenses such as marketing.
본 연구는 게임 및 e-business컨텐츠 등을 중심으로 한 디지털컨텐츠업종의 주가가 해외주식시장 모멘텀에 어떻게 반응하는지를 분석하였다. 분석 결과, 국내 KOSDAQ 시장 내 디지털컨텐츠업종의 시장가치가 미국 디지털 IT 관련기업 중심의 NASDAQ시장에 유의한 (+)의 관계로 동조하는 것이 확인되었다. 따라서 국내에서 디지털컨텐츠업을 영위하는 기업이라 할지라도 자신의 시장가치가 미국 NASDAQ시장의 등락에 영향 받아 변동될 수 있음을 인지하여야 할 것이며, 나아가 그에 기초한 기업가치 관리를 행하는 것이 바람직할 것이다. 한편 일본의 대표적 주가지수인 NIKKEI225지수와의 동조화 여부를 분석한 결과, 양자간의 유의한 인과관계는 발견되지 않았다. 이는 NIKKEI225지수가 디지털 IT기업을 중심으로 구성된 지수가 아님에 따른 결과로 이해되었으며, 따라서 일본시장과 관련한 디지털컨텐츠 기업 시장가치 변동을 이해하는데 있어서는 NIKKEI225 지수 동향에만 의존하여서는 안 될 것이라는 시사점이 도출되었다.
In these days, almost all existing contents have been digitalized because of development of IT(Information Technology) and the emergence of various distribution channels. Those digitalized Contents has increased so rapidly, particularly Video contents, and brought new market and open new business. Now it became a lucrative industry. Therefore it's necessary to study Digital contents. This study is to find out the factors which have an influence on Intention to Use and Use charged the digital contents. To carry out this study, TAM(Technology Acceptance Model), IDT(Innovation Diffusion Theory) and Use& Gratifications Theory were applied. An empirical method has been adopted, using Likert-style 7 point measurement scale, data were collected by e-mail and direct survey in Daejeon, Korea. On the collected data, after the validity test and reliability test has been taken by factor analysis and using Cronbach's alpha respectively, following 5 variables were extracted such as Perceived Usefulness, Perceived Easy Of Use, Compatibility, Intention to Use and Use.
본 연구에서는 N-스크린 시대의 미국, 영국, 일본의 유력 신문사의 디지털 콘텐츠 유료화 전략을 비교, 분석했다. 분석의 틀로는 디지털 콘텐츠의 유료화 시점, 시장 세분화 여부, 4P 마케팅 믹스 전략이 활용됐다. 해외 주요 신문사들의 디지털 콘텐츠 유료화 전략은 2000년을 전후로 시작된 후, 2000년 초중반 캐즘을 겪었고 2010년 모바일 기기의 확산으로 본격화된 것으로 나타났다. 분석 대상 신문사 대부분은 상품 측면에서 시장을 세분화하는 모습을 보이진 않았다. 4P 전략의 관점에서 상품 전략의 경우, e-paper와 디지털 콘텐츠를 축으로 프리미엄 서비스가 부가되는 방식으로 전개되고 있었다. 가격 전략은 연성 체계와 혼합 체계가 주로 활용됐다. 유통전략은 디지털 콘텐츠에 대한 세분화 여부에 따라 대별됐다. 디지털 콘텐츠의 유통경로는 '디지털'로 묶어 하나의 대상으로 간주하면 단일 요금제, 그렇지 않고 각각의 단말기마다 세분화 한 경우에는 복합 요금제가 선택됐다. 판촉 전략에서는 종이신문과의 번들링 전략이 주로 채택되는 가운데, 시범 이용을 두고 분석 결과가 서구(미국과 영국)와 일본 간 상이하게 나타났다.
본 연구에서는 각 대학의 최근 변화된 강의환경을 고려하여 도서관에서 제공하고 있는 상용 디지털 콘텐츠와 대학의 e-Learning 현황을 분석하고 현재의 환경하에서 요구되어지는 대학도서관 서비스 활성화 방안을 제언하고자 한다. 이를 위하여 e-learning 강의를 이용하고 있는 I 대학의 교수 학생을 대상으로 e-Learning 강의 지원에 미치는 대학도서관에서 제공하는 상용 디지털콘텐츠 서비스 품질에 대한 설문을 실시하였다. 도서관의 상용 디지털콘텐츠 제공 서비스 품절은 디지털도서관 서비스 측정모형으로 사용되어지고 있는 Digital Library Service Quality Index(이하 DL-SQL모형이라 함)을 바탕으로 4개의 차원(정보시스템 품질, 디지털장서 품질, 고객서비스 품질, 고객커뮤니티 품질)과 7개의 구성요인(검색성, 전담조직 및 인터페이스, 접근성, 디지털장서, 고객지원서비스, 개인화서비스, 고객커뮤니티) 등을 일부 수정하여 디지털 콘텐츠관련 서비스 품질을 측정하였다. 측정결과 디지털콘텐츠 관련 도서관서비스에서 "고객서비스"와 "고객커뮤니티" 품질 서비스는 "정보시스템"과 "디지털장서"에 대한 품질 서비스보다 e-Learning 강의 지원과 학습에 더 영향을 주는 것으로 분석 되었다. 이러한 결과는 e-Learning 강의를 개설하는 교수와 수강하는 학생들에게 대학도서관에서 상용 디지털콘텐츠를 구입하여 제공하는 양적 푸싱 서비스 보다는 도서관의 대 이용자 고객맞춤정보 서비스가 e-Learning 강의지원에 더 많은 영향을 끼치는 요인으로 분석됨으로써 향후 대학에서 e-Learning 강의와 연계된 디지털콘텐츠 구축관련 정책수립시 참고해야 할 도서관 서비스 활성화 방안을 제언하고자 한다.
이 연구는 2015 개정 음악과 교육과정에 따라 초등학교 음악 수업에 활용되는 교육용 웹 사이트와 디지털 콘텐츠를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 현재 음악 수업에서 가장 활발하게 이용되고 있는 교육용 웹 사이트의 현황을 살펴보고, 이들 웹 사이트에 포함된 음악 교육 디지털 콘텐츠의 특징을 분석하였다. 1차 분석은 웹 사이트의 서비스에 관하여, 2차 분석은 디지털 콘텐츠의 유형과 음악 교육 내용에 관하여 실시하였다. 현재 음악 수업에 가장 많이 활용되고 있는 웹 사이트는 에듀넷 티-클리어, 티-셀파, 아이스크림, 인디스쿨이었으며, 각각 웹 사이트의 서비스와 디지털 콘텐츠 유형 및 내용에서 조금씩 차이를 보였다. 구체적으로 음악 수업 지원을 위한 주요 기능, 최신 교육과정 내용의 반영 정도, 자료의 체계성, 객관성과 현장성, 타 교과와의 연계성 등이 다르게 나타났다. 앞으로 초등 음악 수업에서 디지털 콘텐츠를 효과적으로 활용하기 위해서는 첫째, 음악 수업에서 웹 사이트와 디지털 콘텐츠를 적시에 활용하는 교사 전문성의 발휘가 필요하며, 둘째, 음악 교육의 본질에 맞는 다양한 디지털 콘텐츠의 개발과 활용이 요구된다.
디지털 문화 콘텐츠 산업은 지식경제사회의 핵심적인 산업으로 디지털 강국으로 부상함과 더불어 문화 산업의 성장이 빠르게 진행되는 한국의 상황에서는 더욱 중요하게 여겨지고 있는 산업이다. 따라서 본 연구에서는 출판, 만화, 음악, 게임, 방송, 영화, 애니메이션 그리고 이를 구현하는 콘텐츠 솔루션까지 포함하는 디지털 문화 콘텐츠 산업을 외생화하여 경제적 파급효과를 분석하였다. 수요유도모형을 통해 생산유발효과, 부가가치유발효과 그리고 취업유발효과를 알아보았고, 공급유도모형과 레온티에프 가격 모형을 통해 공급지장효과, 물가파급효과를 알아보았다. 마지막으로 전후방연쇄효과 또한 분석되었다. 분석 결과 생산유발효과는 2.39542원, 부가가치유발효과는 1.29895원 취업유발효과는 0.39657명인 것으로 나타났다. 또한 1원 생산이 지장될 때, 공급유도모형에 의한 공급지장효과는 0.56631원, 레온티에프 가격모형에 의한 물가파급효과는 0.06017%인 것으로 나타났다. 마지막으로 영향력계수는 1.75237로 1위, 감응도계수는 0.54952로 28위를 나타내 디지털 문화콘텐츠는 원료의 성격이 아닌 최종재의 성격이 강한 것으로 나타났다.
Digital Rights Management (DRM) technology has been widely used for protecting the digital contents over the recent years. But the digital contents protected by DRM are vulnerable to various video memory capture programs when DRM packaged contents are decrypted on the consumers' multimedia devices. To make up for this kind of DRM security holes the Forensic Marking (FM) technology is being deployed into the content protection area. Most leading DRM companies as well as big electronics companies like Thomson and Philips already have commercial FM solutions. Forensic Marking technology uses the digital watermarking to insert the user information such as user id, content playing time and etc. into the decrypted and decoded content at the playback time on the consumer devices. When the content containing watermarked user information (Forensic Mark) is illegally captured and distributed over the Internet, the FM detection system takes out the inserted FM from the illegal contents and informs contents service providers of the illegal hacker's information. In this paper the requirements and test conditions are discussed for the commercial Forensic Marking systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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