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동시대극의 관객역할 연구 - 펀치드렁크 극단의 <슬립 노 모어>를 중심으로 (A Study on audience role of Contemporary Theatre - Focused on Punchdrunk's )

  • 전윤경
    • 공연문화연구
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    • 제40호
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    • pp.223-268
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    • 2020
  • 동시대극에서 관객과 공연의 직접적인 소통을 유도하는 사례가 두드러지게 나타나고 있다. 특히 디지털 기술의 발달과 더불어 관객은 개인화된 경험을 원한다. 이러한 흐름 속에서 등장한 '이머시브 극'은 동시대극을 대표하는 장르라고 보아도 될 정도로 국내외에서 큰 주목을 받고 있다. 특히 '이머시브 극'이라는 개념이 등장하는데 가장 큰 역할을 한 극단이 영국의 펀치드렁크 극단이다. 그리고 이들을 대표하는 공연 <슬립 노 모어>는 2003년 영국 '런던'에서의 초연을 시작으로 미국 '뉴욕'과 중국 '상하이'에까지 영역을 넓히며 2019년 현재까지도 지속적으로 큰 인기를 끌고 있다. 일반적으로 <슬립 노 모어>에서 관객의 역할에 대한 기존의 연구들을 살펴보면 관객의 참여에 중점을 두고 있다는 것을 알 수 있다. 관객에게 어떤 경험을 줄 것인가가 동시대극에서 강조될 수밖에 없다. 관객의 다양한 욕구를 충족시키기 위해 동시대극은 점점 어떤 하나의 이론으로 설명할 수 없는 복잡성을 보여주고 있다. 본 고에서 살펴볼 <슬립 노 모어> 또한 마찬가지이다. 그리고 이는 관객마다 개인화된 경험을 바라고 있고 관객 또한 자라 온 환경이나 보유한 지식이나 문화수준, 취향에 따라 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 본 연구는 동시대극을 대표할 수 있는 공연으로 펀치드렁크 극단의 <슬립 노 모어>를 선정하고 이 작품을 중심으로 동시대극에 나타나는 관객역할에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위해 먼저 관객역할에 대한 과거의 논의들을 역사적으로 탐색하여 동시대극에 나타나는 관객역할의 특징에 대해 논의하였다. 다음으로<슬립 노 모어>에서 나타나는 관객 역할에 대해 연구자와 함께 이 공연을 관람한 연구자 '그'의 경험을 세부적으로 분석하였다. 결론적으로 <슬립 노 모어>에서 관객의 경험은 다양하고 복잡하게 나타났다. 즉 포스트 드라마 극에서 주목하는 참여자로써의 관객뿐만 아니라 프로시니엄 극에서의 전통적인 관객의 역할 또한 공연 내에서 복합적으로 나타나고 있던 것이다. 그리고 이러한 복잡성은 우연히 일어난 것이 아니라 펀치드렁크 극단의 기획 전략이었던 것이다. 그러므로 동시대극에서 나타나는 관객의 역할에 대해 논의할 때 자칫 단순히 관객을 참여자로 바라보는 시각 하나로만 접근하는 것이 아니라 다양한 시각에서 접근을 통해 동시대 극에 나타나는 복잡한 특성들을 명확히 바라보는 시각을 가진 논의들이 이어져야 할 것이다.

다이내믹 토픽 모델링의 의미적 시각화 방법론 (Semantic Visualization of Dynamic Topic Modeling)

  • 연진욱;부현경;김남규
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.131-154
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    • 2022
  • 최근 방대한 양의 텍스트 데이터에 대한 분석을 통해 유용한 지식을 창출하는 시도가 꾸준히 증가하고 있으며, 특히 토픽 모델링(Topic Modeling)을 통해 다양한 분야의 여러 이슈를 발견하기 위한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 초기의 토픽 모델링은 토픽의 발견 자체에 초점을 두었지만, 점차 시기의 변화에 따른 토픽의 변화를 고찰하는 방향으로 연구의 흐름이 진화하고 있다. 특히 토픽 자체의 내용, 즉 토픽을 구성하는 키워드의 변화를 수용한 다이내믹 토픽 모델링(Dynamic Topic Modeling)에 대한 관심이 높아지고 있지만, 다이내믹 토픽 모델링은 분석 결과의 직관적인 이해가 어렵고 키워드의 변화가 토픽의 의미에 미치는 영향을 나타내지 못한다는 한계를 갖는다. 본 논문에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 다이내믹 토픽 모델링과 워드 임베딩(Word Embedding)을 활용하여 토픽의 변화 및 토픽 간 관계를 직관적으로 해석할 수 있는 방안을 제시한다. 구체적으로 본 연구에서는 다이내믹 토픽 모델링 결과로부터 각 시기별 토픽의 상위 키워드와 해당 키워드의 토픽 가중치를 도출하여 정규화하고, 사전 학습된 워드 임베딩 모델을 활용하여 각 토픽 키워드의 벡터를 추출한 후 각 토픽에 대해 키워드 벡터의 가중합을 산출하여 각 토픽의 의미를 벡터로 나타낸다. 또한 이렇게 도출된 각 토픽의 의미 벡터를 2차원 평면에 시각화하여 토픽의 변화 양상 및 토픽 간 관계를 표현하고 해석한다. 제안 방법론의 실무 적용 가능성을 평가하기 위해 DBpia에 2016년부터 2021년까지 공개된 논문 중 '인공지능' 관련 논문 1,847건에 대한 실험을 수행하였으며, 실험 결과 제안 방법론을 통해 다양한 토픽이 시간의 흐름에 따라 변화하는 양상을 직관적으로 파악할 수 있음을 확인하였다.

E-커머스 사용자의 평점과 리뷰 유용성이 상품 추천 시스템의 성능 향상에 미치는 영향 분석 (Analysis of the Effects of E-commerce User Ratings and Review Helfulness on Performance Improvement of Product Recommender System)

  • ;이병현;최일영;정재호;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.311-328
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    • 2022
  • 정보통신기술 발달로 스마트폰이 보급되면서, 온라인 쇼핑몰 서비스는 컴퓨터가 아닌 모바일로도 사용이 가능해졌다. 그로 인해 온라인 쇼핑몰 서비스를 이용하는 사용자는 급격히 증가하게 되고, 거래되는 제품의 종류 또한 방대해지고 있다. 따라서 기업은 이익을 최대화하기 위해서는 사용자가 관심을 가질만한 정보를 제공해주는 것이 중요하다. 이를 위해 사용자의 과거 행동 데이터나 행동 구매 기록을 기반으로 사용자에게 필요한 정보 또는 제품을 제시하는 것을 추천 시스템이라 한다. 현재 추천 서비스를 제공하는 대표적인 해외 기업으로는 Netflix, Amazon, YouTube 등이 있다. 최근 이러한 전자상거래 사이트에서는 사용자가 해당 제품에 대한 리뷰가 유용한지에 대해 투표할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 이를 통해, 사용자는 유용하다고 판단되는 제품에 대한 리뷰와 평점을 참고하여 구매 의사결정을 내린다. 따라서 본 연구에서는 제품에 대한 평점과 리뷰의 유용성 정보 간의 상관관계를 파악하고, 리뷰의 유용성 정보를 추천 시스템에 반영하여 추천 성능을 확인하고자 한다. 또한 대부분의 사용자들은 만족한 제품에만 평점을 부여하는 경향이 있고 제품에 대한 평점이 높을수록 구매 의도가 높아지는 경향이 있다. 따라서 전통적인 협업 필터링 기법에 모든 평점을 반영한 결과와 4점과 5점 평점만을 반영한 추천 성능 결과를 비교하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 Amazon에서 수집한 전자 제품 데이터를 사용하였으며, 실험 결과는 평점과 리뷰 유용성 정보 간 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 또한 모든 평점과 4점과 5점 평점만을 추천 시스템에 반영하여 추천 성능을 비교한 결과, 4점과 5점 평점만을 추천 시스템에 반영한 결과의 추천 성능이 더 높게 나타났다. 그리고 리뷰 유용성 정보를 추천 시스템에 반영한 결과는 리뷰가 유용할수록 추천 성능은 높게 나타나는 것으로 확인하였다. 따라서 이러한 실험 결과는 향후 개인화 추천 서비스의 성능 향상에 기여하고, 전자상거래 사이트에 시사점을 제공할 수 있을 것으로 본다.

상상적/실제적 서사 미디어로서 영화에 대한 미디어고고학 (An Archaeology of Cinema as a Real/Imaginary Narrative Medium)

  • 정찬철
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.361-395
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    • 2019
  • 이 논문은 영화에 대한 미디어고고학적 작업의 일환으로서 영화가 어떠한 서사 미디어로서 상상되었는지, 그리고 영화가 실제로 어떻게 서사 미디어로 제도화되었는지를 살펴보고, 이 상상과 실제가 영화의 기술적 속성, 즉 지표성과 1초당 24프레임과 몽타주 등으로 대변되는 물질적, 기술적 속성으로 서로 공명하고 있었음을 설명하고자 한다. 초기영화의 과도기 시기, 영화는 쇼트 분할과 몽타주 등의 시각적 표현 기법의 급속한 발전을 통해 기록이라는 복제 미디어와 시각적 스펙터클을 선사하는 어트랙션 미디어에서 이야기를 전달하는 서사 미디어로 전환되었다. 1912년 미국에서 영화 저작권법의 등장은 바로 서사 미디어로서 영화의 제도화를 의미하는, 즉 영화의 저자성(authorship)을 공식적으로 인정한 제도적 변화였다. 뿐만 아니라 이 시기에 영화라는 뉴미디어는 과거의 모든 미디어의 한계를 뛰어넘는 완벽한 서사 미디어로 상상되었다. 미디어고고학이라는 미디어 비판이론에 따르면, 상상적 미디어는 단지 상상이 아니다. 그것은 동시대의 욕망을 반영하는 실제 미디어의 무의식에 해당한다. 이 논문은 이러한 미디어고고학적 관점에 근거하여, 이 시대 서사 미디어로서 영화에 대한 상상들은 단지 공상의 결과가 아닌 당대 실제 서사 미디어로 변화되고 있는 영화라는 뉴미디어가 표출한 시대적 욕망의 결과라 말하고자 한다. 첫째, 이를 위한 이론적 토대로서, 미디어 이론으로서 미디어고고학을 간략하게 소개하고, 에릭 클루이텐베르크의 상상적 미디어에 대한 고고학적 연구 방법론을 논의한다. 둘째, 서사 미디어로서의 영화에 대한 이 시대의 상상을 레프 톨스토이, 잭 런던, 버지니아 울프, 데이비드 그리피스 등의 문인과 영화인의 상상을 통해 논의한다. 영화가 어떻게 실제 서사 미디어로 제도화 되었는지를 보기 위해, 영화 저작권법의 등장으로 이어졌던 에디슨과 루빈 그리고 칼렘과 하퍼 브라더스 간의 영화 저작권 소송 과정을 들여다본다. 이 논문은 이러한 영화의 실제와 상상 사이의 관계를 미디어고고학이 강조하는 기술 결정론적 측면에서 분석하여, 영화의 어떠한 기술적 특성이 이러한 상상들과 제도화를 추동하고 결정했는지 논의한다. 지금까지 영화의 역사는 영화의 형식과 내용의 분석, 산업적 변화 등을 통해 접근되었다. 그 외에 동시대의 문헌에 나타난 영화에 대한 상상이나 예언 들은 동시대의 영화의 특성을 반영하고 있음에도 사료로서 주목을 받지 못했다. 이 논문은 영화에 대한 동시대의 상상이 얼마나 실제 현상들과 공명하고 있었는지를 보여줌으로써, 영화 역사를 바라보는 관점의 확대에 기여하고자 한다.

다문화사회의 문화적 특성을 반영한 텍스타일디자인 콘텐츠 개발 연구 - 중국, 베트남, 일본의 민화를 중심으로 - (A Study on the Development of Textile Design Contents Reflecting The Cultural Characteristics of Multi-cultural Society - Focused on Folk Paintings in China, Vietnam and Japan -)

  • 박상오
    • 한국과학예술포럼
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    • 제30권
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    • pp.119-127
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    • 2017
  • 세계화시대에 따른 다민족, 다문화사회는 이제 전세계가 공통적으로 겪고 있는 현상이다. 우리나라도 이미 다문화사회로 진입하였기에 더 이상은 단일민족이라는 이데올로기에 머무를 수만은 없는 실정이다. 그러나 현재 국내 다문화사회관련 국가정책과 연구들은 제도적 측면과 한국문화의 일방적 교육에 국한되어 있기에 본 연구는 이러한 실질적 한계점을 극복하고자 하는데서 시작되었다. 본 연구의 목적은 각국의 문화가 함축적으로 반영된 민화에서 디자인 리소스를 확보하고 생활 속 의식주에 가장 밀접한 섬유제품에 접목시킬 수 있는 텍스타일디자인 콘텐츠를 개발함으로서, 문화적 교류에 의한 소통방안을 제시하고자하는 것이다. 따라서 본 논문은 국내의 결혼 이민자 현황을 기반으로 빈도수 상위 3개국인 중국·베트남·일본의 민화의 특성 분석결과를 통하여 배색 및 텍스타일패턴디자인콘텐츠로 개발함으로써 다양한 섬유상품들에 즉각적으로 적용이 가능하도록 시도하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 국내 다문화사회는 국제결혼을 통해 형성된 것으로 나타났으며 가장 많은 결혼이민자 국가는 중국, 베트남, 일본, 필리핀, 캄보디아, 타이, 몽골, 기타 순으로 나타났다. 둘째, 민화는 각국의 차별화된 문화가 함축적으로 내제되어 있는 중요한 요소로서 텍스타일디자인 콘텐츠를 개발하는데 적합하였다. 셋째, 중국, 베트남, 일본의 민화를 활용하여 문양 및 배색 DB구축 및 텍스타일 패턴디자인콘텐츠를 개발한 결과 각국의 문화적 특성이 반영된 콘텐츠의 활용도와 상품화의 가능성을 검증할 수 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 다문화사회 구성원 간의 문화를 자연스럽게 공유하고 접하는 정서적·예술적 측면의 화합과 차별화된 관련 상품개발에 기여하기를 기대한다.

일부 치위생(학)과 학생들의 현장임상실습 만족도의 영향을 미치는 요인 (The factors to impact on the satisfaction of field practice among dental hygiene students)

  • 심선주;백하영;엄정선;정하얀;지혜미;황시내;한지혜
    • 대한치과의료관리학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.22-30
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    • 2017
  • 연구목적: 본 연구는 치위생(학)과 학생들의 현장임상실습 만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하여 학생들의 현장임상실습 만족도 증진을 위한 기초자료로 제공하고자 실시하였다. 연구방법: 본 연구의 연구대상으로는 본 연구의 목적과 내용 및 취지를 밝히고 설문내용을 설명한 후 연구 참여에 동의한 치위생(학)과 학생 중 임상실습을 경험한 3학년, 4학년 학생 108명을 대상으로 2016년 4월 1일부터 2016년 4월 7일까지 실시하였다. 연구 방법으로는 일반적인 특성 5문항, 실습병원의 특성 4문항, 전공만족도는 7문항, 병원특성 및 전공만족도는 12문항 총 26문항으로 구성하였으며 5점 리커트 척도를 사용하였다. 연구결과: 본 연구는 치위생(학)과 학생들의 전공만족도와 현장임상실습 만족도의 관련성을 파악하고 학생들의 전공만족도를 높이기 위한 교육방법을 계획함에 있어 기초자료를 제공하고자 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 연구대상자의 일반적인 특성과 현장임상실습 만족 여부는 학과 내 교수님들과의 소통 정도가 높을수록, 선후배 간의 소통 정도가 높을수록, 그리고 학교에 대한 적응 정도가 높을수록 현장임상실습만족도가 높게 나타났다(p<0.05). 2. 실습병원 특성과 현장임상실습 만족도는 현장 임상실습의 주 당 실습시간이 적절했다고 대답할수록, 실습생들과 직원들과의 친밀도가 높을수록, 그리고 현장임상실습의 총 실습 시간에 대한 만족도가 높을수록 현장임상실습 만족도가 높게 나타났다(p<0.05). 3. 전공과목에 대한 관심이 높을수록, 학과 실습실에 대한 만족도가 높을수록, 그리고 교과목 편성에 대한 만족도가 높을수록 현장임상실습에 대한 만족도가 높게 나타났다(p<0.01). 결론: 치위생(학)과에서의 교육을 통해 학생들의 전공지식 습득의 효율성을 높이고 다양한 현장임상실습 환경에 적용할 수 있도록 하여 전공만족도와 현장임상실습 만족도를 모두 높일 수 있는 체계적인 전공교과목 편성과 교육방법에 대한 방안을 모색하여야 한다.

수면의 질을 측정하기 위한 안대형 생체신호 측정기기 개발 (Development of an Eye Patch-Type Biosignal Measuring Device to Measure Sleep Quality)

  • 안창선;임재관;정봉수;김영주
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제12권5호
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    • pp.171-180
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    • 2023
  • 우리나라 3대 수면 질환으로는 코골이, 수면무호흡증, 불면증이 있다. 수면 부족은 만병의 근원이며 수면 부족으로 인한 질병은 심혈관계 질환, 인지장애, 비만, 당뇨, 대장염, 전립선암에 이르기까지 다양하게 나타난다. 수면 관리 중요성을 인식한 정부도 2018년 7월부터 수면다원검사를 국민건강보험 혜택을 적용해서 작은 부담으로 검사를 받아볼 수 있도록 하고 있다. 그럼에도 불구하고 불면증 환자는 시간적·공간적·경제적 부담감을 해소하고 일상생활 속에서 수면의 질을 관리할 필요가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 병원이 아닌 일상생활 속에서 수면관리에 활용할 수 있는 안대형 생체신호 측정기기를 개발하였다. 측정기기에서는 6개 생체신호(안구동작, 뒤척임, 체온, 산소포화도, 심박수, 오디오)를 측정할 수 있다. 사용되는 센서로는 안구동작, 뒤척임은 자이로스코프센서(MPU9250, InvenSense, 미국)가 사용되었다. 센서값 입력 범위는 258~460°/sec 단위로 조정되며, 입력 범위값 내에서 작동상태를 확인하였다. 체온, 산소포화도, 심박수는 센서(MAX30102, Analog Devices, 미국)를 사용하였다. 체온은 30~45℃ 작동상태를 확인했으며, 산소포화도 사용범위는 미사용상태는 0%이고 사용상태는 20~90%의 작동상태를 확인하였다. 심박수의 범위는 40~180 bpm에서 작동상태를 확인하였다. 오디오 신호는 센서(AMM2742-T-R, PUIaudio, 미국)를 통해서 생체신호를 측정하며 감도는 -42±1 dB이며 주파수 범위는 20~20 kHz에서의 작동상태를 확인하였다. 시스템 구성은 생체신호 측정기기와 데이터수집 장치로 PC 및 모바일 애플리케이션으로 구성되었다. 측정된 데이터는 모바일과 PC로 수집되며 수집된 데이터는 수면의 단계를 판단하고 수면 유도와 수면장애에 대한 사전 선별기능을 진행할 수 있는 기초자료로 사용될 수 있다. 앞으로 간편하게 가정에서 불면증 환자들에게 수면의 질을 측정할 수 있게 되어 불면증 환자들의 치료에 도움이 될 것으로 예상한다.

로봇 배우를 활용한 공연예술 활성화 방안 연구 : '에버' 중심으로 (A Study on Promoting Performing Art with Robot Actor : Focusing on EveR)

  • 이유선;김동언
    • 공연문화연구
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    • 제22호
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    • pp.371-411
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    • 2011
  • 빠르게 변화하는 21세기의 문화 흐름에 있어 공연예술은 그 고유의 정체성을 확립하는 동시에 상상력과 창의력을 바탕으로 한 새로운 표현양식을 필요로 하고 있다. 현대의 변화된 테크놀로지 환경은 최첨단 기술력을 뒷받침으로, 새로운 경험에 의한 사유의 확장을 가져오고 있는 것이다. 특히 예술표현에 대한 디지털 매체의 직접적인 개입은 공연 예술 주체인 인간의 신체성을 확장시키고 있다. 디지털에 의해 가상화된 신체는 물리적 한계를 벗어나 시공간의 경계를 넘나들며, 관객으로 하여금 새로운 상호 작용의 가능성을 제시하는 것이다. 본 논문에서는 세계 최초의 전문 로봇 배우인 '에버'를 중심으로 탈신체화 된 공연예술의 표현주체와 디지털화된 움직임에 대해 살펴보려 한다. 디지털 신체라는 새로운 표현 매체의 변화에 따라 등장한 로봇 배우는 테크놀로지적 가치 뿐 만 아니라, 문화 예술적 활용 가능성에 대한 연구가 필요하기 때문이다. 이를 위하여 이론적 배경으로 '에버'의 개발과정과 기능을 조사하고, 세계 최초라는 타이틀이 지니는 역사적 중요성과 함께 인간을 대신한 배우로서의 역할을 어떠한 방식으로 수행하는지 살펴볼 것이다. 그리고 구체적 사례연구로 공연예술 분야의 판소리 극 "에버가 기가 막혀(2009)"와 어린이 연극 "로봇공주와 일곱 난쟁이(2009)"를 조사하고, 그 외 다양한 활동분야에서의 활약을 통해 배우로서의 가능성을 살펴본다. 이를 통하여 로봇 배우의 발전적인 진화 방향 탐구와 공연예술에 미칠 영향력을 예상하고, 적극적인 문화 콘텐츠화 방안 추진으로 나아가 로봇 배우의 대중화와 활성화를 통한 고부가가치를 창출할 수 있는 방안 모색을 그 목적으로 한다. 로봇 테크놀로지가 융합된 공연은 예술적 실험의 한 형태로, 인간신체와 기계인간이 어우러져 기술적 상상력을 현실화시키며 미래형 공연예술의 변화를 초래할 것이다. 본 연구를 통해 공연예술과 로봇 테크놀로지와의 만남이 현 시대가 추구하는 하나의 총체적 문화 현상으로 공연예술 활성화에 긍정적인 영향을 미치며, 나아가 다양한 영역으로의 확장을 향한 계기가 되기를 기대한다.

우리투자증권의 시장선도 마케팅 사례연구 (The Case Study on Industry-Leading Marketing of Woori Investment and Securities)

  • 최은정;이성호;이상현;이두희
    • Asia Marketing Journal
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    • 제13권4호
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    • pp.227-251
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    • 2012
  • 본 연구는 브랜드 관리와 마케팅 의사결정 관점에서 우리투자증권의 시장 선도적 마케팅의 성공사례를 분석하였다. 우리투자증권은 자산관리시장의 변화, 투자환경의 변화를 시장변화속의 열린 기회로 인식하여 경쟁사와 다른 차별적인 전략 실행을 통해 시장변화에 민첩하게 대응하였다. 첫째, 시장 선도형 종합매매계좌 상품 브랜드인 옥토(octo)를 경쟁사보다 2년 앞서 출시하였다. 특히, 파란색 문어 캐릭터를 통해 일반 금융브랜드와 차별화된 친근하고 이미지 구축 및 통합적 마케팅 커뮤니케이션 전략을 일관성 있게 진행하였다. 둘째, 우리투자증권은 국내 금융시장과 자산관리시장의 변화를 대응하기 위한 다양한 신규 금융상품들의 성공적인 출시를 위해 옥토 브랜드의 서브 브랜딩화 하는 브랜드 확장 전략을 전개하였다. 이러한 전략적 진화를 통해 옥토브랜드는 성공적인 종합자산관리 브랜드로써, 우리투자증권의 대표 브랜드가 되었다. 셋째, 우리투자증권은 다양한 고객접점 채널을 통해 마케팅관점에서의 시장분석, 수요와 트렌드 분석 및 고객 욕구를 수렴하였다. 이를 기반으로, 상품개발 단계에 마케팅이 함께 참여하는 금융업체에서는 보기 드문 선도적인 시스템적 마케팅 활동을 전개하였다. 본 성공창출의 기저에는 우리금융그룹 계열 금융사들의 기존 기반고객 보유를 기반으로 계열금융사간의 협업이 매우 중요한 역할을 하였다. 마지막으로, 본 연구는 향후 브랜드 수명주기 관점에서 성숙기 진입이 예상되는 옥토 브랜드를 위하여 대응방안을 제언하였다. 또한, 날로 경쟁이 심화되고 있는 종합자산관리 시장에서의 지속적인 상대적 경쟁우위 및 차별적 포지셔닝을 위한 포지셔닝 전략 수정의 필요성과, M/S 1위 업체에 대한 공격적인 대응 전략 수립 및 우리금융그룹 내 자기잠식(cannibalism)에 대한 대비전략의 필요성을 제언하였다.

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비도시지역 배후마을 서비스전달체계 활성화방안 연구 (A Study on Way to Revitalize the Service Delivery System in the Hinterland Villages in Non-Urbanized Area)

  • 정해천;양희승
    • 환경영향평가
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    • 제32권6호
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    • pp.533-544
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    • 2023
  • 농림축산식품부는 농촌 중심지의 기능(문화·복지·경제·교육 등)을 강화하고, 중심지의 서비스가 배후마을로 전달되어 연계시키는 정책을 추진해왔다. 이러한 정책목적을 위해 일반농산어촌개발사업 내 농촌중심지활성화사업, 기초생활거점조성사업을 추진중에 있지만 실제 사업을 추진하는 과정에서 농촌 중심지의 기능 강화에 초점이 맞춰져 배후마을과의 서비스 전달 및 연계 등은 활성화되고 있지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 무주군 적상면에서 기 수행했던 사업과 지역현황을 분석하여 배후마을 서비스가 연계 및 활성화되지 못한 이유를 분석하여 앞으로 수행하게될 기초생활거점조성 2단계사업의 추진방향을 제시하고자 하였다. 배후마을 서비스가 활성화되지 못한 원인을 분석한 결과, 농촌의 분산거주 및 지형구조의 한계성으로 나타나는 서비스 접근의 불리함과 배후지역의 수요 발굴을 위한 서비스 전달 체계의 미확보 등이 문제점으로 나타났으며 그에 따른 개선방안을 다음과 같이 도출하였다. 첫 번째로, 지형적 한계를 극복하고자 제안한 디딤거점 조성계획이다. 서비스 중간 터미널 기능을 담당할 디딤거점을 설정하여 효율적인 서비스전달이 이루어지도록 한다. 두 번째로, 합리적 의사결정구조를 위해 중심지 및 배후마을 주민 그리고 다양한 계층이 포함된 주민위원회의 효율적 구성과 함께 다양한 소규모 커뮤니티를 운영하여 지역의 견을 촘촘하게 수렴할 수 있는 소통창구 배치계획을 제안하였다. 세 번째로, 지역주민을 전문강사로 양성하는 선순환 지역인력 양성계획이다. 서비스 전달에서 가장 중요한 서비스 전달자, 즉 활동가를 양성하여 지속 가능한 주민 주도 서비스 공급체계를 완성하고자 한다.