• 제목/요약/키워드: Designer Tool

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밥 크로울리 무대디자인에 나타나는 시각적 은유에 관한 연구 - 뮤지컬 '아이다' 무대디자인을 중심으로 - (A Study on Visual Metaphors that appear in the Stage Design of Bob Crowley - Focused on the stage design of 'AIDA' -)

  • 황수연;윤재은
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.55-63
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    • 2013
  • The main purpose of (the) performing arts is to efficiently communicate the themes and meanings which performances contain under limited time and place to the audience. Stage design should visually express play writer's scripts and director's interpretations of works, amid limitations. Although it is mostly designed metaphorically, in many cases, it is used only as a tool describing the background of performances but fails to effectively convey the true message of scenes to spectators. On the other hand, Bob Crowley has been recognized for his own design presentation skills to win 'Best Scenic Design of a Musical' of Tony Awards for six times and still exerts great influence on the musical and performing arts fields as a set designer. This study analyzes his reading of scripts and visual metaphor expressions, focusing on the musical, 'Aida' where the skills are mostly notable. To that end, we studied the concept of stage arts and theory of visual metaphoric expression to derive the features of his own technique in visual metaphor. Then, the features were applied to each scene of 'Aida' to see how they are displayed on stage. The result shows that Bob Crowley not only describes the background on stage, but also visualizes characters' personality and emotions in scenes. Such method of his expression is a proof to enhanced performance level by maximizing the atmosphere. Considering that a stage design should be based on the capacity of a designer to reinterpret the space with renewed viewpoints, visual metaphoric expression can serve as an effective tool to deliver clear messages to the audience under limited time and space, which is open to various methods of expressions.

ARM을 이용한 카메라 시스템 보드 개발에 관한 연구 (Development of Camera System Board Using ARM)

  • 최영규
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.664-670
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    • 2018
  • 현대 사회는 감시의 눈이라 하는 CCTV가 일상생활 속에서 다양한 방법으로 영상데이터를 수집하기 위해 사용되고 있다. 치안 및 감시, 방범용으로 CCTV를 활용할 뿐만 아니라 자동차에 블랙박스 등 많은 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 STM32F407 ARM 칩을 기반으로 다양한 분야에 응용할 수 있는 카메라 시스템을 개발하기 위해 연구를 진행하였다. 카메라 시스템 개발을 위해 솔리드 웍스 환경에서 전체적인 구조를 3D를 기반으로 카메라 시스템을 모델링을 진행하였다. PCB 보드 설계는 카메라 시스템 모델링 파일에서 PCB 부품을 iges 파일로 추출하여 Altium Designer 툴에서 3D와 2D 보드로 변환하여 PCB 설계 진행함으로써 완성도 높은 조립성을 가질 수 있도록 진행하였다. 카메라 시스템 회로 및 PCB를 설계한 후, TRM(Thermal Risk Management) 툴을 활용해서 보드에서 발생하는 발열 시뮬레이션을 진행을 통해 대처할 수 있도록 함으로써 안정적인 시스템 구현에 관한 연구를 진행하였다.

가중치 학습과 결합된 전술적 경로 찾기의 구현 (Implementation of Tactical Path-finding Integrated with Weight Learning)

  • 유견아
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.91-98
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    • 2010
  • 기존의 경로 찾기는 장애물을 피하는 짧은 경로를 찾는 것에 집중되어 왔다. 그러나 컴퓨터 게임이 점점 복잡해지면서 경로 찾기에 매복지점이나 적으로부터의 가시성과 같은 전술적 정보를 포함하는 것이 요구되고 있다. 이와 같은 정보를 경로 찾기에 반영하는 한 가지 방법은 탐색 알고리즘의 휴리스틱 함수를 전술들의 가중치 합으로 나타내는 것이다. 본 논문에서는 주어진 전술적 정보에 대해 경로 찾기를 최적화하도록 휴리스틱을 학습하는 문제를 다룬다. 여기서 학습이란 휴리스틱 함수를 위한 좋은 가중치 벡터를 찾아내는 것을 의미한다. 학습용 훈련 예제는 게임 레벨 설계자가 제공하며 매 탐색 레벨마다 실제 탐색결과와 비교되어 가중치를 갱신하는데 사용된다. 본 논문에서는 전술적 경로 찾기를 위해 탐색과 결합된 학습 알고리즘을 제안한다. 가중치를 갱신하는데 사용된 퍼셉트론 유사 방법을 설명하며 이를 구현한 시뮬레이션 도구를 소개한다. 시뮬레이션 도구에서는 레벨 설계자가 캐릭터의 특성에 따라 바람직한 이동경로를 제시할 수 있고, 이를 훈련 예제로 이용하여 가중치를 학습하며 훈련에 따라 변화하는 경로의 자취를 보여주는 기능을 제공한다.

일방향 AGV 시스템 설계를 위한 시뮬레이터 개발 (Development of Simulator for Designing Unidirectional AGV Systems)

  • 이경재;서윤호
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.133-142
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    • 2008
  • 생산시스템의 유연성과 효율성을 동시에 만족시키기 위한 자재취급 시스템으로써 AGV 시스템을 사용한다. AGV 시스템은 전체 생산시스템의 성능을 결정하는 중요 요인으로써 최적 설계안의 도출이 필수적이다. 일반적으로 상용 시뮬레이션 소프트웨어를 이용하여 AGV 시스템 설계 검증이 이루어지고 있지만, 이러한 검증 과정을 신속히 처리하기 위한 일련의 절차에 대한 개발이 필요하다. 본 연구에서는 근사최적화된 일방향 흐름 경로와 다양한 운영 파라미터를 고려할 수 있는 일방향 AGV 시스템 시뮬레이터의 아키텍처를 제시 및 개발 하였다. 개발된 AGV 시스템 시뮬레이터는 Java를 기반으로 개발되었으며, 타부탐색을 이용한 근사최적 일방향 네트워크 설계를 지원하고, 사용자가 쉽게AGV 시스템의 설계 검증 및 대안분석에 사용할 수 있도록 개발되었다. 사용자의 시스템 설계 운영 정보는 입력창을 통해 입력되며 이 정보는 레이아웃 생성기, AGV 운영계획 생성기, 통합 AGVS 생성기로 구성된 시뮬레이션 엔진에서 자동으로 AGV 시스템을 모델링 및 시뮬레이션을 하여 빠른 시간 안에 시뮬레이터 사용자에게 피드백을 제공한다.

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호텔 공간디자인의 상징적 인식구조체계에 관한 연구 (A Study on the Symbolic Recognition Structure System of Space Design of a Hotel)

  • 김정아;김억
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권4호
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    • pp.92-101
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    • 2008
  • A new paradigm of design lays stress on the world of metaphysical concepts, and various attempts are being made to give meaning to psychological values. Hotel is a memorable place to remind of a special moment in one's life such as travel, marriage, meeting and so on. It also contains even more symbolism than other spaces as it is the place where the most primary and private act takes place apart from one's residence. As a result, it is also possible to communicate the message which a designer intends to convey through the user's recognition in the form of various symbolic expressions in space design. The designer communicates a meaning into a space through a symbolic system and creates a mutual consensus by means of the understanding structure of "designer-space-user". The user's diverse interpretations through a symbol are based on epistemology and consist of the primary, the secondary and the tertiary recognition structure system in the aspect of their contents. The primary structure depends on sensual perception, impressive idea and transcendental recognition based on metaphysical and perceptional association. The secondary structure includes casualty, continuous deduction and rational(integral) recognition. Finally, the tertiary structure is sublimation to the transcendental mental world beyond the boundary of emotion and it is classified into fundamental recognition structure on an object and archetypical recognition structure on an ego. These characteristics can derive systematic understandings and diverse interpretations on the symbol from the space of a hotel through the frame of analysis based on the artistic form of monosemous, polysemous and multidimensional frameworks and symbols. The framework of this analysis includes all the cases, and various methods which haven't been attempted in practice are presented. Therefore this study is not just a simple analysis of space but rather it will serve as a methodological tool for design that allows for various attempts of symbolic design concepts in the recognition structure system.

우주용 Hybrid DC-DC Converter 신뢰성 예측 (Reliability Prediction of Hybrid DC-DC Converter for Spacecrafts)

  • 김기태;김달석;박부희;안정진;김종만;장중순
    • 한국신뢰성학회지:신뢰성응용연구
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    • 제10권3호
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    • pp.171-182
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    • 2010
  • The reliability prediction analysis is a feedback tool that designer uses to provide insight into the component designs. This insight may indicate sensitive components within the design. This paper examines predicted failure rates for hybrid dc-dc converter for spacecraft using MIL-HDBK-217F prediction methodology. The results from part count/stress analysis represent priority components that affect the converter failures. The high priority components are analyzed to find out stress factor based on MIL-HDBK-217F. This information provides an opportunity for designer to improve the reliability of the product in development process.

건축디자인에서 디지털디자인의 적용가능성에 관한 연구 (A Study on the Possibility of Digital Design in Architectural Design)

  • 장영희
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제2권1호
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    • pp.1-8
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    • 2002
  • Purpose of this study is studying direction that change of design by development of new digital technology. And with new technology, find direction of architectural design. Digital technology for architectural design demonstrates hightechnology or is not limit. Must recognize change for our idea and necessity. We can know change in relation of photography and impressionism. Idea and hitting on a thought which is arts by new technology changed. Finally, we must develop techniques of design on the basis of technology and look for possibility of new expression. Digital medium expands communication with designer and customer because there is special quality of nonlinearity, interactivity and audiovisuality unlike old medium. Digital medium can take advantage of techniques of new design. Can construct R&D and database of design and improve quality of design. Designer must master use skill to take advantage of digital technology in design. Because quality of design becomes different according to degree that use. Also, developer of digital technology must supply design tool such as previous design method. Creativity that architectural design that allow fetters in digital technology can understand design in new viewpoint is required. Architectural design may be magnified by architectural design that allow fetters in multimedia. We may see experience between new time and space of architectural design and reappearance space reappeared in cyberspace. Architect is going to run role as developer of culture. Value and technology of digital design may offer more more possibility and an opportunity since Intustrial-Revolution.

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5MW 풍력용 Pitch Drive 구성품의 부하에 관한 연구 (A Study on Components Load of 5MW Wind Turbine Pitch Drive)

  • 김동영;이인범;양용군;류성기
    • 한국기계가공학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.115-120
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    • 2014
  • Wind power is a type of clean energy source which does not produce carbon dioxide. The wind turbine industry is considered as a major growth industry in many countries. The main cause of wind turbine failure arises in the wind turbine gearbox, and the main type of damage occurs in the bearings and gears. Therefore, predictions of gear and bearing damage are very important to ensure the reliability of the wind turbine reducers used in these systems. In this research, in order to optimize the wind turbine reducer, a series of simulations and redesigns was done using the tool RomaxDesigner. The RomaxDesigner model was used to analyze the bearing life of the duty cycle for a 5 MW wind-turbine pitch drive and to calculate the load in operating states. The reducer was designed to satisfy the life requirement by analyzing bearing damage and calculating the stress values of the main parts of the reducer.

BIM 기반의 협력 설계를 위한 Excel Export 프로그램 구현 (Implementation of Excel Export Program for BIM-based Collaborative Design)

  • 배홍민;김병서
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.183-190
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    • 2017
  • 최근 건축분야는 BIM(Building Information Modeling)이 차세대 건축설계 도구로 각광받고 있다. BIM기술의 강점은 바로 협업 작업이 가능하고 그것이 실시간으로 공유가 된다는 것이다. BIM기술을 위한 건축 설계 프로그램인 Revit 프로그램에서는 정보 입력 측면을 강화시켜 설계 단계에서 구성요소의 정보를 알 수 있게 만들어주는 프로그램이다. 그러나 Revit 프로그램 사용에 있어서 한 설계자에 의하여 만들어진 패밀리를 다른 설계자와의 공유나 재사용이 불가능하다. 이에 이러한 비효율적인 측면을 개선하기 위해 설계 도면을 Excel 파일로 만들어 보기 쉽게 만든 프로그램을 구현하였다.

3D 게임 재질 교육을 위한 PBR 소프트웨어 특성 연구 (MARI, QUIXEL, SUBSTANCE DESIGNER를 중심으로) (A Study for properties of PBR software to 3D game material education)

  • 조형익
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.229-231
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    • 2017
  • 오늘날 게임분야에서 PBR(Physical Based Rendering) 소프트웨어들을 이용해서 게임용 재질을 제작하는 것이 대부분이다. 예전 전통적 재질 방식에 비해 PBR 현 실무 제작파트에서 주로 사용하는 가장 큰 이유는, 굉장히 리얼한 재질을 쉽게 만들어 낼 수 있다는 것과 전통적 방식에 비해 제작의 편의성이 훨씬 뛰어난 장점 때문이다. 본 논문에서는 수많은 PBR 중, 실무에서 가장 많이 쓰이는 시스템인 MARI, QUIXEL, Substance Painter을 중심으로 각 tool의 장단점을 비교 분석함으로써 한정된 시간에 많은 양을 가르쳐야 하는 대학교에 있어서 효율적인 교육을 위해 위 세 가지 소프트웨어중 어떤 것을 취사, 선택하여 교육하는 것이 학생들에게 유리한지에 대한 분석결과를 제안하였다.

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