• 제목/요약/키워드: Design tools in research

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직접메탄올 연료전지의 Multiscale 모델링 및 전산모사 (Multiscale Modeling and Simulation of Direct Methanol Fuel Cell)

  • 김민수;이영희;김정환;김홍성;임태훈;문일
    • 멤브레인
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    • 제20권1호
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    • pp.29-39
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    • 2010
  • 본 연구는 차세대 에너지원으로 주목 받고 있는 직접메탄올연료전지(Direct Methanol Fuel Cell, DMFC)에 대해 mutiscale 기법을 사용하여 DMFC의 MEA부분에 대한 상세 모델링 및 전산모사를 통한 이론적 고찰을 시도하였다. 본 연구에서 이용한 multiscale 모델링 방법은 공정시스템 공학의 kinetic 중심의 모델링 방법과 전산유체역학(Computational Fluid Dynamics, CFD)의 유동중심의 모델링 방법을 유기적으로 결합하여 모사 중간에 필요한 데이터 교환을 함으로써 정확한 모델링 및 전산모사 결과를 얻었다. CFD 모델링으로 유체 이동현상을 3차원으로 해석하였고, 동시에 복잡한 비선형 대수방정식으로 표현되는 반응속도, 전기화학반응을 DAE (Differential & Algebraic Equation) solver로 계산하였다. 모델은 메탄올의 산화반응과 산소의 환원반응을 중심으로 MEA (Membrane Electorde Assembly)부분에서 물리화학적, 전기적 현상 현상을 규명하고, 반응 메커니즘을 구성하였다. MEA 모델은 3차원 공간에서 변위를 가지는 3차원 모델로 구성하였으며, 정상상태 및 등온공정의 조건하에 수립되었다. 이를 통해 channel을 포함한 MEA 부분에서 발생되는 물리적, 화학적, 전기적 현상을 정확히 예측 할 수 있다. 본 연구를 통해 수행된 결과는 DMFC의 실험계획 및 운전조건을 도출함에 있어 매우 유용한 역할을 할 수 있을 것으로 사료되며, 추가적인 연구를 통해 DMFC의 상용화에 크게 이바지 할 수 있을 것으로 사료된다.

AHP 방법을 활용한 디지털포렌식 전문가 역량의 우선순위 도출 (Deriving Priorities of Competences Required for Digital Forensic Experts using AHP)

  • 윤혜정;이승용;이중정
    • 한국전자거래학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.107-122
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    • 2017
  • 오늘날 디지털포렌식 전문가는 삭제된 파일을 복구해서 찾아내는 컴퓨터 전문가 역할에만 그치는 것이 아니기 때문에, 기술 뿐 아니라 절차와 법규에 대한 지식과 소통능력, 윤리의식 등 다양한 역량이 필요하다. 하지만, 디지털포렌식을 직접 수행하는 전문가에 대한 자격 요건이나 필요한 역량에 대한 연구는 기술에 대한 연구에 비해 상대적으로 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 미래의 다양한 난제에 대응하고 해결책을 찾아야 하는 디지털포렌식 전문가에게 필요한 역량들의 우선순위를 AHP 방법론을 활용하여 도출해 보고자 하였다. 디지털포렌식 전문가를 대상으로한 AHP 설문에서 디지털포렌식 전문가 역량을 지식, 기술, 태도로 구성된 1계층과 디지털 증거 관련 법률/규정/판례 등 총 20개 항목의 2계층으로 구분하여 우선순위를 비교하였다. 분석 결과 1계층에서 가장 중요한 항목은 지식이었고 그 다음이 기술과 태도 순이었으나 그 차이는 그리 크지 않았다. 2계층 20개 항목 중에서 가장 중요한 항목은 "디지털포렌식 장비/도구 프로그램 활용 기술"이었고, 2위는 "디지털장비에서 저장매체 데이터 추출 및 이미징 기술" 이었다. 3위부터는 "판단력", "도덕성", "소통능력", "집중력" 등 태도와 관련된 항목 순으로 나타났으며, 가장 중요하지 않은 항목은 "사건관련 실체법"으로 나타났다. 선행연구에서 디지털포렌식 전문가에 대한 교육과정은 대부분 관련법, IT지식 및 디지털포렌식 분석도구 사용법에 집중되어 있었고 자격제도도 디지털포렌식 분석도구 사용능력을 주로 평가하고 있었다. 하지만 본 연구에서 중요하게 나타난 태도 관련 항목에 대한 고려는 상대적으로 부족한 것으로 나타났다. 향후 디지털포렌식 전문가 교육과정과 자격제도 설계에 있어서 본 연구결과가 도움이 되길 기대한다.

PS-Block 구조를 사용한 PS-Block Timing Model의 설계 및 구현 (Design and Implementation of PS-Block Timing Model Using PS-Block Structue)

  • 김윤관;신원;장천현;김태완
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권3호
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    • pp.399-404
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    • 2006
  • 실시간 시스템은 소형 임베디드 시스템부터 대형 분산 시스템까지 다양한 시스템에서 사용되고 있다. 이러한 실시간 시스템은 시간적 정확성을 갖기 때문에 프로그램을 개발할 때 시간적 특성을 지키기 위한 노력이 필요하다. 실시간 시스템에 대한 연구 결과로서 제안된 TMO 모델은 실시간 개념에 따른 다양한 시간 처리 기능을 지원하고, 개발자가 정의한 응답시간을 보장한다. 따라서 개발자는 응답시간을 정의하고, 그 정확성을 확인하기 위한 기준점이 필요하다. 이를 위해 TMO 정적 분석 도구의 기반 구조로서 개선된 PS-Block을 설계하였다. 기존의 PS-Block은 블록을 중복 생성하는 구성 정책으로 부하가 생기는 문제점이 발생한다. 이에 본 논문에서는 블록의 중복으로 인한 부하문제를 개선하고, 탐색을 위한 베이스 클래스를 정의하여 PS-Block Timing Model을 구현하였다. 개선된 PS-Block 구조를 사용한 PS-Block Timing Model은 프로그램을 PS-Block 구성 정책에 따라 실행시간을 분석할 수 있는 기반을 제공하고 시간 정보 결정의 기준을 제공한다. 이를 통해 실시간 메소드의 적시성을 쉽게 확인하여 신뢰성을 향상시키고, 개발 기간을 단축할 수 있다.

공정부산물의 방사선적 특성과 처분방안에 관한 기본 연구 (A Basic Study on the Radiological Characteristics and Disposal Methods of NORM Wastes)

  • 정종태;백민훈;박정균;박태진;고낙열;윤기훈
    • 방사성폐기물학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.217-233
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    • 2014
  • 생활주변방사선안전관리법 도입에 따라 재활용하지 못하는 공정부산물의 안전관리를 위해서는 방사선적 안전성 확보가 필수적이다. 이를 위해서 처분대상 공정부산물 특성화 자료 수집 및 분석, 처분방법과 처분시설의 조사 및 분석, 처분시설의 운영으로 인한 방사선적 안전성평가 방법론 정립과 도구 확보, 주요 입력자료들의 안전성에 미치는 영향 파악 등이 필요하다. 이를 통하여 매립과 같은 참조 처분방법을 선정하고 피폭선량과 인체보건 리스크 평가를 통하여 공정부산물 처분에 따른 방사선적 안전성 확보를 위한 절차 및 기준마련을 위한 기술적 근거를 확보할 필요가 있다. 본 연구에서는 공정부산물 처분방법과 공정부산물 처분시설에 대한 국내외 현황 조사 및 분석과 국내외 주요 산업별 처분대상 공정부산물 특성화 자료 수집 및 분석을 수행하였다. 이를 바탕으로 주요 공정부산물 특성에 따른 관리방안과 매립 처분시설에 대한 개념설계를 제안하였다. 또한, 공정부산물 처분시 대기확산에 의한 방사성핵종의 전이경로와 침출수 유출로 인한 방사성핵종의 전이경로 파악을 수행하고 적절한 코드를 선정하여 예제 평가를 수행함으로써 코드의 유용성을 확인하였다. 그리고 국내 대표 공정부산물인 비산재, 인산석고, 레드머드 특성화 자료를 이용하여 공정부산물 처분시 피폭선량 및 초과 암 리스크를 평가하고 분석하였다. 개념적 설계 예제에 대한 방사선적 안전성 평가 결과에 의하면 공정부산물 처분시 피폭선량 및 초과 암 리스크는 매우 낮은 값을 가지며 우려할 만한 방사선적 영향을 보이지는 않는다. 연구결과는 향후 생활방사선 안전관리를 위한 규제기술 개발에 활용 가능할 뿐만 아니라 생활주변방사선안전관리법 이행기술 기반 구축에 기여할 수 있을 것이다.

노후공동주택 세대수증가형 리모델링 사업의 기획단계 사업성평가 모델 개발 (Development of a Feasibility Evaluation Model for Apartment Remodeling with the Number of Households Increasing at the Preliminary Stage)

  • 고원경;윤종식;유일한;신동우;정대운
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.22-33
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    • 2019
  • 정부에서는 공동주택 노후화 문제에 대응하여 공동주택 리모델링 활성화를 위한 법과 제도를 꾸준히 개정 발전시켜왔다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 아직까지 세대수증가형 리모델링은 활성화되지 못하고 있다. 그 이유로 다양한 문제점이 있지만, 본 연구에서는 리모델링 사업 초기단계에 합리적인 사업성 분석과 의사결정을 위한 도구가 없다는 문제점에 주목하여 리모델링 사업성평가 모델을 제시하였다. 일반적으로 사업성(수익성) 판단은 리모델링 설계안 도출 이후에 이루어지기 마련인데, 리모델링 사업을 추진하기 위한 의사결정은 초기 추진위 단계에서 결정되기 때문에 기획단계 사업성 분석 모델이 필요하다. 이에 따라 기존의 단지정보와 자문 및 연구를 통해 도출한 리모델링 사업변수들을 이용하여 공사비, 사업비, 금융비, 일반분양수입비를 산출하였고, 이를 활용하여 투자수익률과 조합원 분담금을 개략적으로 산출할 수 있는 알고리즘을 개발하였다. 또한 개발된 초기단계 사업성 분석모델을 3개의 기추진 사례에 적용하여 모델의 적용성을 검증하였다. 비록 3개의 사례에 적용하였으나, 모델의 예측값과 실제 사례값의 오차는 5%이하로 본 모델의 적용성은 상당히 높다고 볼 수 있다. 향후 사례수를 늘려가면서 모델의 적용성을 높여간다면 실무에서 활용 가능한 유용한 tool이 될 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구에서 개발된 개략 사업성 평가 모델은 입주민들의 빠른 의사결정을 지원하여 원활한 사업추진이 가능하게 할 것이며, 모델이 지역별로 다양하게 적용된다면 세대수증가형 리모델링사업 가능단지들의 규모를 파악하고 이를 지원하는 지자체의 정책 수립에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

뇌졸중 환자의 재활과정에 따른 스트레스 변화 양상 (A Study of a Pattern of the Stress Perceived by Stroke Patients through the Rehabilitative Process)

  • 이정민
    • 동서간호학연구지
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    • 제1권1호
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    • pp.82-98
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    • 1997
  • The purpose of this study was to determine pattern of the stress perceived by stroke patients over time. The ultimate goal of the research is to provide data to help nurses to design the plan of nursing care of the stroke patients both in the hospital and at home. A total of 57 admitted stroke patients were collected from one general hospital in Seoul from June, 12 to September, la, 1993. The data were collected for three phases(within one week after leaving the hospital). The tools for this study, three scales were used ; Stress scale developed by the investigator. Constitution classifing scale designed by Kho(1984), and Self-care measuring scale by Kang(1984). Data were analyzed in four steps using statistical analysis. First, demographic data were determined by descriptive statistics. Second. the pattern of stress perceived by stroke patients across three phases was measured using repeated measures ANOVA. Third, stress of stroke patients classified by constitution, paralyzed area. and attack frequency were measured using ANOVA or t-test, and the pattern of stress by group over time was determined using paired t-test in post hoc test. Fourth. Pearson correlation coefficients were calculated to determine the relationship between the stress and self-care activities. The results of this study are ; 1. The pattern of stress across three phases ; There was a decrease of the stress across three phases. In general. psychological stress as the highest among three phases(F=36.92. P=.000). There was a statistically significant difference of the physical stress(F=34.55, p=.000), the psychological stress (F=15.49, p=.0005) and the social stress (F=24.71. p=.000) among three phases. There was a statistically significant difference of the stress between the first phase (on admission) and the second phase(before leaving the hospital) and was a decrease of the stress (t =6.36. p=.000). 2. The pattern of stress of stroke patients classified by constitution across three phases ; Stroke patients classified as So-Eum perceived the highest stress among three groups(Tae-Eum, So-Eum. So-Yang). There was no statistically significant difference of stress according to the constitution of stroke patients among three phases. Hence. stress was not influenced by the constitution of stroke patients, but there was a statistically significant difference of stress over time. 3. The pattern of stress of stroke patients classified by the paralyzed area across three phases ; Right paralyzed stroke patients perceived higher stress than left paralyzed stroke patients. There was, however, no statistically significant difference of stress between two groups except 2nd phase. There was no statistically significant difference of the perception of stress bet ween the right and left paralyzed stroke patients. 4. The pattern of stress of stroke patients classified by the frequency of the relapse of the disease across three phases ; Stress was higher in stroke patients who had the relapse of the disease twice more than the first time. There was, however, no statistically significant difference of stress between two groups. There was no statistically significant difference of stress of stroke patients according to the relapse of the disease among three phases. Hence, stress was no influenced by the relapse of the disease. 5. The relationship between the stress and self-care activities ; There was a negative relationship between the stress and self-care activities each phase(on admission, r= -.1563 ; before leaving the hospital, r= -.4030 ; after leaving the hospital, r= -.5291). Hence, the higher the self-care activities, the lower the stress. This study has three important findings. First finding was that psychological stress perceived by stroke patients was the highest among three phases. The second finding was that factors such as the constitution, the paralyzed area, and the relapse of the disease did not have an influence on the stress perceived by stroke patients across three phases(on admission, before leaving the hospital, after leaving the hospital). There was a statistically significant decrease of the stress perceived by stroke patients across three phases. The third finding was that there was a negative relationship between the self-care ability and stress. In this study, these findings have implications for nursing care for the rehabilitation of stroke patients and suggest the need of nursing intervention to promote the self-care ability and to support the psychological self-esteem of stroke patients.

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TV Anytime 및 MPEG-21 DIA 기반 콘텐츠 이동성을 이용한 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 콘텐츠 소비 (TV Anytime and MPEG-21 DIA based Ubiquitous Consumption of TV Contents in Digital Home Environment)

  • 김문조;양찬석;임정연;김문철;박성진;김관래;오윤제
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권4호통권29호
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    • pp.557-575
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    • 2005
  • 다양한 정보기기를 통해 사용자가 원하는 비디오 콘텐츠를 원하는 형태로 언제 어디서나 소비 할 수 있는 유비쿼터스 비디오 서비스를 위한 핵심 요소 기술이 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 디지털 흠 환경에서 TV 단말 및 다양한 사용자 단말을 이용하여 사용자 선호도 기반 유비쿼터스(Ubiquitous) TV 프로그램 콘텐츠를 소비 할 수 있는 시스템 아키텍쳐(Architecture)를 설계하고 이를 구현한 결과를 제시한다. 그리고 댁내 TV 시청자는 자신이 원하는 TV 프로그램 콘텐츠를 원하는 시간에 선택, 소비할 수 있는 유비쿼터스 서비스를 위한 민간 표준인 TV Anytime 규격과 범용적 멀티미디어 접근 및 소비(UMAC: Universal Multimedia Access and Consumption)을 위해 사용자 환경, 사용자 단말 특성, 사용자 특성에 대한 컨텍스트(Context) 정보를 메타데이터로 서술하는 국제표준인 MPEG-21 DIA(Digital Item Adaptation)을 이용한다. 제안된 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입(Prototype) 시스템은 사용자가 선호하는 콘텐츠를 어떠한 다양한 사용자 단말을 통해서도 소비가 가능하며, 사용자가 소비하던 콘텐츠를 서로 다른 단말을 통해 이동하여 연속적으로 소비 할 수 있도록 설계되었으며, 함께 시청중인 TV 프로그램 콘텐츠에 대해 단일 사용자뿐 만 아니라, 다중 사용자가 서로 다른 시간에도 콘텐츠 소비가 가능하도록 콘텐츠 이동성 기능도 구현되었다. 본 논문에서 제안하는 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 프로그램 콘텐츠 소비를 위한 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입 시스템은 흠 서버, 디스플레이 단말, 지능형 정보 단말로 구성되어 있다 본 프로토타입 시스템을 시험하기 위해 8개 장르의 서로 다른 4개의 공중파 방송 채널에서 방영된 42개 TV 프로그램 콘텐츠가 사용되었다.

인터넷 패션쇼핑몰의 이메일 마케팅 활용과 반응 - 패션 전문몰을 중심으로 - (A Study on E-mail Campaigns and Feedback Analysis as Marketing Tools of Internet Fashion Shopping Malls - With Focus on Specialized Fashion Shopping Malls -)

  • 한지숙
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.53-62
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    • 2006
  • 빠른 '통신수단 '정도로만 여겨왔던 이메일이 온라인 마케팅의 핵심으로 떠오르고 있다. 이로 인해 기업들은 고객과의 Communication을 통해 지속적인 고객관리를 해야 하는 시점에서 이메일 마케팅은 강력한 의사교환 수단이며 고객의 성향과 구매습관, 취향 등을 분석하여 개인화된 일대일(One To One) 마케팅1)을 가능케 해준다. 정확한 타겟팅이 무엇보다 중요한 패션 산업에 있어서 일대일 마케팅 도구로서 또는 고객과의 커뮤니케이션 할 수 있는 가장 효과적인 방법으로서 이메일 마케팅은 매우 중요한 전략중 하나이다. 이에 본 연구에서는 일대일(One To One) 마케팅 도구로 부각되고 있는 이메일을 대상으로 인터넷 패션쇼핑몰에서 2005년 6월 12일부터 7월 30일까지 발송한 이메일을 대상으로 실제 사례분석을 통해 이메일 발송 후 매출 신장 효과를 살펴보고 이메일 반응에 미치는 영향을 오픈율을 기준으로 세부 반응을 분석하였다. 연령대별, 성별 오픈율은 20대 후반 여성이 평균 21.66%로 가장 높게 나타났고, 평균 3.5%의 매출 신장 효과가 있었다. 매출 현황에서도 20대 후반의 매출액이 28.10%로 가장 높게 나타나 오픈율이 많은 그룹에서 매출도 많이 일어나는 것을 알 수 있었다. 이메일 제목에 따른 반응은 [케주얼] 이라는 상품 카테고리를 표시한 이메일 제목이 가장 높게 나타났고, 요일에 따른 반응은 화요일 발송 메일이 가장 높게 나타났다. 정기 메일과 섹션 메일의 연관성은 섹션 메일에서 오픈율이 더 높게 나타났고, 시간대별 오픈율은 14시(오후2시)에 20대 후반 여성에게 발송한 메일의 오픈율이 20.93%로 가장 높게 나타났다. 실용적 정보와 흥미로운 요소들로 수신자들의 관심을 끌어 사이트의 방문을 유도하는 형태로 가는 것이 바람직하다고 볼 수 있다. 결론적으로, 이메일 발송이 매출 신장에 효과적인 수단임을 알 수 있었다. 또한, 효과를 더욱 높이기 위해서는 기존 메일 발송 결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

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트리즈 40가지 발명 원리 적용이 학습자의 창의성 신장에 미치는 영향 (Effects of TRIZ's 40 Inventive Principles Application on the Improvement of Learners' Creativity)

  • 남승권;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.203-232
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 트리즈(TRIZ)의 40가지 발명 원리를 적용한 학습이 학생의 창의성 신장에 영향을 미치는지를 구명하는데 있으며 이를 통해 기술교과에서의 발명교육에 관련된 연구에 필요한 기초 자료를 제공하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 실험집단과 통제집단은 대전에 위치한 B중학교 학생(실험집단 74명, 통제집단 67명)으로 하였으며, 창의성에 대한 두 집단의 동질성을 확인하기 위해 창의력 자기 사정 평정지와 학생 발명 평정지를 사전검사 도구로 사용하였다. 이 연구에 적용한 설계방법은 이질통제집단 사전사후 검사 설계이다. 이 연구는 2006년 3월 3째 주 부터 7월 3째 주 까지 계발활동 시간을 이용하여 매월 1, 3주 토요일에 2시간 씩 총 9주 동안 수행되었으며, 실험집단에 트리즈의 40가지 발명원리를 학습하도록 하였다. 이 연구를 통해 도출한 결론은 다음과 같다. (1) 트리즈의 40가지 발명원리 적용은 학생의 CQ(창의성 지수)에 긍정적인 영향을 주며 창의성의 하위 요인인 독창성, 발전가능성, 변형가능성, 유용성, 매력, 표현력, 유기적 조직성 및 기능적 솜씨 요인에서 유의미한 긍정적 영향을 주었다. 그러나 적합성, 적절성, 논리성, 가치성, 복합성, 우아함의 요인에는 유의미한 영향을 미치지 못하였다. (2) 트리즈의 40가지 발명원리 적용이 성별에 따른 남 여 학생의 CQ 신장에 유의미한 영향을 주지 못하였으며, 창의성의 하위 요인에서도 독창성, 매력 요인을 제외한 대부분의 요인에서 유의미한 영향을 주지 못하였다. 도출된 결론을 통해 트리즈의 40가지 원리를 기술교과에서 활용하기 위한 제언을 하면 다음과 같다. (1) 이 연구는 계발 활동 시간을 이용하여 수행 되었으나 기술교과와 같은 정규교과 시간에 트리즈의 40가지 원리를 적용하기 위해서는 보다 체계적인 연구가 필요하다. (2) 창의성 및 창조성을 중시하는 기술교과에서의 발명 교육을 위해 트리즈의 40가지 원리 이외의 여러 가지 발명 원리 및 기법에 대한 연구가 필요하다.

Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.