Park, Jimin;Lee, Jung-Ho;Park, Yong-Sun;Jin, Kyoungsuk;Nam, Ki Tae
한국진공학회:학술대회논문집
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한국진공학회 2013년도 제45회 하계 정기학술대회 초록집
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pp.91-91
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2013
Imagine a world where we could biomanufacture hybrid nanomaterials having atomic-scale resolution over functionality and architecture. Toward this vision, a fundamental challenge in materials science is how to design and synthesize protein-like material that can be fully self-assembled and exhibit information-specific process. In an ongoing effort to extend the fundamental understanding of protein structure to non-natural systems, we have designed a class of short peptides to fold like proteins and assemble into defined nanostructures. In this talk, I will talk about new strategies to drive the self-assembled structures designing sequence of peptide. I will also discuss about the specific interaction between proteins and inorganics that can be used for the development of new hybrid solar energy devices. Splitting water into hydrogen and oxygen is one of the promising pathways for solar to energy convertsion and storage system. The oxygen evolution reaction (OER) has been regarded as a major bottleneck in the overall water splitting process due to the slow transfer rate of four electrons and the high activation energy barrier for O-O bond formation. In nature, there is a water oxidation complex (WOC) in photosystem II (PSII) comprised of the earthabundant elements Mn and Ca. The WOC in photosystem II, in the form of a cubical CaMn4O5 cluster, efficiently catalyzes water oxidation under neutral conditions with extremely low overpotential (~160 mV) and a high TOF number. The cluster is stabilized by a surrounding redox-active peptide ligand, and undergo successive changes in oxidation state by PCET (proton-coupled electron transfer) reaction with the peptide ligand. It is fundamental challenge to achieve a level of structural complexity and functionality that rivals that seen in the cubane Mn4CaO5 cluster and surrounding peptide in nature. In this presentation, I will present a new strategy to mimic the natural photosystem. The approach is based on the atomically defined assembly based on the short redox-active peptide sequences. Additionally, I will show a newly identified manganese based compound that is very close to manganese clusters in photosystem II.
사물인터넷 (IoT)과 같은 미래 망에서, 컴퓨팅 기기의 수는 기하급수적으로 증가할 것으로 예상되고, 각 사물들은 서로 통신하고 스스로 정보를 획득한다. 사물 인터넷 응용에 대한 관심 증가로 사물통신 (M2M)과 같은 기회적 애드혹 망에서 데이터를 전달하는 방송은 중요한 기술이다. 그리고 IoT를 위한 분산 망에서, 노드들의 에너지 효율성은 망 성능에서 중요한 요인이다. 이 논문에서, 우리는 전송 노드의 에너지 충전률, 사본 밀도 비율 그리고 송 수신 노드간의 거리률에 기초한 퍼지 논리에 따라 확률적으로 데이터를 전파하는 퍼지 논리 기반 멀티홉 방송 알고리즘 FPMCAST를 제안한다. 제안하는 FPMCAST에서, 추론 엔진은 입 출력 매개변수를 입 출력 소속 함수로 사상하는 27개의 if-then 규칙들로 구성된 퍼지 규칙 베이스에 기초한다. 퍼지 시스템의 출력은 재방송 확률에 대한 퍼지 집합을 정의하고, 그 퍼지 집합으로부터 수치 결과를 추출하기 위하여 비 퍼지화가 사용된다. 여기서 퍼지 집합을 비 퍼지화하기 위하여 무게중심법이 사용된다. 그리고 모의실험을 통하여 제안하는 FPMCAST의 성능을 평가한다. 모의실험으로부터, 우리는 제안하는 FPMCAST 알고리즘이 플러딩 알고리즘과 가시핑 알고리즘 보다 우수함을 입증하였다. 특히, FPMCAST 알고리즘은 각 노드의 잔여 에너지를 균등하게 소비하기 때문에 더 긴 망 수명을 갖는다.
영재 교육 체제는 영재 각자의 능력과 다양한 흥미와 변화하는 요구를 수용할 수 있을 만큼의 충분한 융통성과 개방성을 지녀야 하며, 우리의 교육 실정에 적합한 교육 발달의 틀이 필요하다. 본 연구의 목적은 아직 이론적이고 내용적 수준에 머물러 있는 영재 교육의 개념적 모형을 실제 교수${\cdot}$학습 장면에서 쉽게 적용할 수 있는 절차적이며 처방적인 체제적 모형으로 전호나함으로써 보다 효과적인 영재 교육 체제를 개발하고자 함니다. 이를 위해 영재 교육의 가장 대표적인 모형인 Renzulli의 전교 심화학습 모형(Schoolwide Enrichment Model: SEM)을 바탕으로 교수체제설계(ISD)를 적용한 결과, 기획${\cdot}$진단${\cdot}$처방${\cdot}$실행${\cdot}$평가의 5단계로 SEM의 체제적 모형을 재구성하였다. 또한 체제적으로 수정된 SEM 모형이 갖는 영제 교수${\cdot}$학습 상황에서의 특징을 6가지로 요약하여 정리하였다. 그러나, 각 학교에 최적한 모형을 개발하기 위해서는 본 연구에서 제시된 체제적 모형에 바탕해 계속적인 수정과 검토가 있어야 할 것이다.
본 연구는 간호학생의 학업적 자기효능감, 비판적 사고성향과 문제해결능력의 정도와 그 관계를 확인하고, 문제해결능력에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 D시의 2학년 간호학생 404명으로, 구조화된 자가보고 형식의 설문지를 이용하여 2016년 5월 2일부터 20일까지 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 21을 이용하여 빈도와 백분율, ANOVA, t-test, Scheffe test, Person's 상관계수와 multiple stepwise regression로 분석하였다. 연구결과 간호학생의 학업적 자기효능감은 5점 만점에 평균 3.08(0.42)점, 비판적 사고성향은 평균 3.38점(0.38)점이었고 문제해결능력의 총점은 평균 102.42(13.50)점이었다. 학업적 자기효능감, 비판적 사고성향과 문제해결능력 간에는 유의한 상관관계가 나타났다. 학업적 자기효능감은 성별(t=4.53, p=.034), 학점(F=14.42, p<.001), 대인관계(F=8.25, p<.001)와 전공만족도(F=18.42, p<.001)에서 유의한 차이가 있었다. 비판적 사고성향은 성별(t=8.07, p=.005), 학점(F=4.57, p=.011), 대인관계(F=8.82, p<.001) 및 전공만족도(F=13.16, p<.001)에서 유의한 차이를 나타냈다. 문제해결능력은 학점(F=8.58, p<.001), 대인관계(F=6.63, p=.001)와 전공만족도(F=14.20, p<.001)에서 유의한 차이가 있었다. 그리고 간호학생의 문제해결능력에 영향을 미치는 요인은 비판적 사고성향과 학업적 자기효능감의 순으로 나타났고, 설명력은 51.7%이었다. 따라서 간호학생의 문제해결능력을 증진시키기 위해 학업적 자기효능감과 비판적 사고성향의 향상을 위한 교육 프로그램과 전략을 개발하는 것이 필요하다.
2002년 제조물책임법(PL)을 시행하여 소비자가 제조물을 생산하고 판매하는 기업에 대하여 제품의 결함에 따른 손해배상을 청구할 수 있도록 하는 제도적 장치를 마련하였다. 그러나 최근 가습기 살균제 사건 등으로 인해 기업의 제조물책임 강화와 소비자 피해구제를 위한 집단소송제도, 징벌적배상제 도입을 위하여 제조물책임법 개정안 등 현재, 12여건의 관련 법안이 국회에 발의되어 있으나 정작 법안의 이해 당사자인 중소기업의 62.6%는 이에 대해 잘 알고 있지 못한 것으로 나타났다고 하고 있다. 많은 기업들이 PL 방어대책(Product Liability Defense : PLD)으로 문서작성 보관의 적정화, 관련업자와의 책임관계의 명확화, PL 보험의 가입 또는 배상자금의 확보 등으로 대비하고 있으나 이와 같은 대비책은 제품의 설계와 제품의 안전성을 고려한 부분에 대하여 한계점을 느끼게 한다. 이에 본 연구는 먼저 PL의 명확한 개념과 대응방안에 대해 살펴보고 PL 시스템과 개별 경영시스템 간의 관련성을 파악하고 제조물책임법에 대비한 PL 대응시스템을 기업의 개별경영시스템에 통합하고 보다 제품의 안전에 중점을 둔 개별경영시스템 모델을 제시하고자한다. 이 같은 연구목적에 따른 결과는 중소기업의 PL법 대응을 위한 합리적 대응방안으로 평가 받을 것으로 기대된다.
Purpose - The objective of this study is to investigate the dynamic relationships among Advertising Cost (AD), Newly Registered Users(NRU), and Buying Users(BU) of Social Network Game(SNG). SNG is getting pervasive mainly due to the rapid growth of mobile game and Social Network Service(SNS). It would be helpful for marketing researchers interested in SNG and related practitioners to understand the changes in AD, NRU, and BU with time as well as the effects on one another in mutual and dynamic way. Research Design, Data, and Methodology - Necessary data were collected from Social Network Game(SNG) company. AD, NRU, and BU are endogenous variables, but new event such as launching (event) and holidays(holiday) are exogenous dummy variables. Vector Auto regression (VAR) model is generally used to examine and capture the dynamic relationships among endogenous variables. VAR model can easily capture dynamic and endogenous relationships among time-series variables. Vector Auto regression with Exogenous variables(VARX) is a model in which exogenous variables are added to VAR. To investigate this study, VARX is applied. Result - By estimating the VARX model, the author finds that the past periods' NRU affect negatively and significantly the present AD, and past periods' BU have a positive and significant impact on the increase of AD. In addition, the author shows that the past periods' AD and BU have a positive and significant effect on the increase of NRU, and the past periods' AD affect positively and significantly BU. While the impact of AD on NRU happens after 3 or 4 days (carryover effect), that of AD on BU comes about within just 1 or 2 days (immediate effect). The effect of BU on NRU can be considered as word of mouth (WOM effect). Therefore, SNG companies can obtain not only the growth of revenue but also the increase of NRU by increasing BU. Through those results, the author can also find that there are significant interactions between endogenous variables. Conclusion - This study intends to investigate endogenous and dynamic relationships between AD, NRU, and BU. They also give managerial implications to practitioners for SNS and SNG firms. Through this study, it is found that there exist significant interactions and dynamic relationships between those three endogenous variables. The results of this study can have meaningful implications for practitioners and researchers of SNG. This research is unique in that it deals with "actual" field data and intend to find "actual" relationships among variables unlike other related existing studies which intend to investigate psychological factors affecting the intention of game usage and the intention of purchasing game items. This study is also meaningful by showing that the increase of BU can be a good strategy for "killing birds with one stone" (i.e., revenue growth and NRU increase). Although there are some limitations related with future research topics, this research contributes to the current research on SNG marketing in the above mentioned ways.
Purpose - The ICT market in the EU is lagging behind that of the US; however, algorithm and software development within the EU have grown steadily, and they involve focusing on the creative cultural convergence conceptualized as part of Horizon 2020 and connecting neighboring markets in the EE and the Mediterranean region. It is essential to study the requirements to market the EU's creative ICT development in emerging industrial countries after examining its applicability in these countries. Research design, data, and methodology - This study deals with data pertaining to the EU's creative industry and competitive edge. The global cultural expansion of the EU facilitates a new concept involving not only low-cost IT products to enhance local cultural artifacts through R&D and the construction of efficient infrastructure services, but also information exchange with a realistic commercialization of the technology that can be applied for creative cultural localization. In the European industry, research on algorithms has been applied for the benefit of consumers. We investigated how the process is conducted in the EU. Results - Europe needs to adjust its economic structure to the local culture as part of IT distribution convergence. The convergence has been converted into a production algorithm with IT in the form of low-cost production. This is because there is an attempt to improve the quality of transport infrastructure, workforce availability, and the distribution of the distance to the local industries and consumers, using IT algorithms. Integrated into the manufacturing industry, based on the ICT infrastructure and solutions, smart localized regional clusters are formed with the help of grafting. Europe has own strategy to increase the number of hub-and-spoke cities. Europe is now becoming integrated, with an EPC system for regional cooperation rather than national competition in ICT technology. Europe has also been recognized in this study as changing the step-by-step paradigm for global competitiveness through new creative culture industries. Conclusions - As a result, there are several ways of converging with others through EU R&D intensity; therefore, the EU can be seen as successfully increasing marginal value, which is useful in developing a special industrial cluster or local cultural cities that create converged development by connecting people and objects with IT. In fact, when compared to the US, Europe has a strong culture and the car industries have a tendency to overshadow the IT industries with integration of services in IT distribution. Considering the rapid environmental changes, the convergence of IT services is likely to take place in Europe, similar to the pharmaceutical industry and the automotive industry. This requires a focus on human resources and automated systems management. The trend is to move away from low-wage industries, switched to key personnel centers of the local university-industry. EU emphasizes the creation of IT market demand in Europe involving local cultural convergence for marketing as the second step to strengthen the economic hub-and-spoke areas.
Purpose - The purpose of this study was to explore the model that supports the recipient country by using the ODA (Official Development Assistance) project and at the same time fits the global start-up/employment support of donor country with CSV business model. Specifically, we wanted to examine the feasibility of the project based on the existing ODA projects. Research design, data, and methodology - As the methodology, case studies and interview were conducted as well as literature studies. The case analysis is based on a press release of the entire KOICA's ODA project, which has been implemented for one year, based on 2017. After consideration, the actual results and future feasibility were analyzed. The interviews were conducted on senior Korean officials and Indian officials involved in Vietnam's ODA project. Results - As a result, some of the project cases applied and analyzed according to the model of this study were judged to be highly potential. Based on the results of this analysis, as the model derived from this study pursues, the global business model is developed under the CSV (Creating Shared Value) strategy through ODA projects to support recipient countries and global start-up/employment support of donor country. The possibility of simultaneously pursuing this model based on CSV business model was also confirmed. Conclusions - In the past, free aid agencies like KOICA focused solely on supporting recipient countries, but in terms of sustainability, they could discover the potential of supporting the global start-up/employment of the donor country using CSV business model in ODA project. In this study, we tried to find the theoretical background and potential possibilities in some ODA projects based on CSV business model. As a result of the analysis of KOICA ODA projects in 2017 and interviews, some ODA projects could be used to improve the economic development of the recipient country as well as the global start-up/employment of the donor country. Therefore, it is necessary for the ministries of the government to promote ODA projects to understand the framework that achieves these two objectives simultaneously and to promote ODA projects based on various strategic considerations.
본 연구는 노인학대 유형에 따른 여섯 가지 시나리오를 사용하여 60세 이상 일반 노인이 생각하는 노인학대 인식과 도움요청 태도를 살펴보고, 노인학대 인식과 도움요청 태도에 영향을 미치는 요인을 분석하는데 목적을 두고 있다. 춘천시에 거주하고 있는 60 - 80세 미만 노인으로 성별, 연령대별 동일비율로 할당 표집하여 총 124명에 대해 1:1 면접 조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 여섯 가지 시나리오 상황에서 노인학대에 대한 인식을 살펴본 결과, 신체적 학대, 재정적 학대, 정서적 학대를 비교적 높게 노인학대로 인식한 반면, 노인부부간의 신체적 학대, 며느리에 의한 방임, 노인의 자기방임에 대해서는 학대로 인식하는 비율이 낮게 나타났다. 둘째, 도움요청 태도에서는 신체적 학대와 재정적 학대 상황에서는 도움을 요청하겠다는 의사를 강하게 나타낸 반면, 자녀에 의한 방임 및 자기방임 상황에서는 도움요청에 소극적인 태도를 보였다. 셋째, 노인학대 인식에 영향을 미치는 요인으로 신체적 학대에서는 성, 연령, 교육수준이, 며느리에 의한 방임에서는 재정상태, 사회활동참여, 노인부양태도가 유의미한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 넷째, 노인의 도움요청 태도에 영향을 미치는 요인으로 노인학대 인식여부가 모든 학대상황에서 도움요청 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 성, 교육수준, 자녀수, 효만족도, 재정상태, 사회활동참여, 노인학대 태도, 노인부양태도가 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 한국의 사회문화적 요인이 노인학대 연구에 중요한 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 이를 바탕으로 노인학대 예방교육 등 노인복지현장에서의 구체적 실천방안을 제시하였다.
본 연구는 비전공자 대상의 대학 SW교육에서 학습자들의 인식과 경험을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 D대학에서 SW교육에 참여하고 있는 비전공자 학생 36명의 성찰일지를 합의적 질적연구방법(CQR)에 의거하여 분석하였다. 분석결과, SW교육에 대한 비전공자 학생들의 인식과 경험에 대한 응답에서 연구에 참여한 모든 학생들에게 공통적으로 나타나는 일반적 범주나 50% 이상의 학습자에게 나타나는 전형적인 범주는 나타나지 않았다. 그러나 다양한 변동적인 범주를 핵심개념으로 도출할 수 있었다. SW교육에 대한 비전공자 학생들의 경험과 인식은 각각 57개와 7개의 변동적 개념이 도출되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 대학 비전공자 학생들의 SW교육에서의 경험은 생소함으로 인한 어려움을 느끼고 있다는 것과 학습활동을 통해 SW과의 관련성과 유용성을 인식한다는 특성을 발견할 수 있었다. 또한, SW교육에서 비전공자 학생들의 인식의 경우 초보자의 수준을 고려한 맞춤형 교육에 대해 긍정적인 평가를 한다는 특성을 가지고 있었다. 그러므로 비전공자 대상의 SW교육의 방법은 세심한 수업 운영전략과 상호작용 설계가 필요하다. 본 연구는 보다 효과적인 비전공자 대상의 대학 소프트웨어 교육을 위한 교수학습전략을 위한 시사점들을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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