• 제목/요약/키워드: Design revolution

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Design and Implementation of IoT based Low cost, Effective Learning Mechanism for Empowering STEM Education in India

  • Simmi Chawla;Parul Tomar;Sapna Gambhir
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권4호
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    • pp.163-169
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    • 2024
  • India is a developing nation and has come with comprehensive way in modernizing its reducing poverty, economy and rising living standards for an outsized fragment of its residents. The STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) education plays an important role in it. STEM is an educational curriculum that emphasis on the subjects of "science, technology, engineering, and mathematics". In traditional education scenario, these subjects are taught independently, but according to the educational philosophy of STEM that teaches these subjects together in project-based lessons. STEM helps the students in his holistic development. Youth unemployment is the biggest concern due to lack of adequate skills. There is a huge skill gap behind jobless engineers and the question arises how we can prepare engineers for a better tomorrow? Now a day's Industry 4.0 is a new fourth industrial revolution which is an intelligent networking of machines and processes for industry through ICT. It is based upon the usage of cyber-physical systems and Internet of Things (IoT). Industrial revolution does not influence only production but also educational system as well. IoT in academics is a new revolution to the Internet technology, which introduced "Smartness" in the entire IT infrastructure. To improve socio-economic status of the India students must equipped with 21st century digital skills and Universities, colleges must provide individual learning kits to their students which can help them in enhancing their productivity and learning outcomes. The major goal of this paper is to present a low cost, effective learning mechanism for STEM implementation using Raspberry Pi 3+ model (Single board computer) and Node Red open source visual programming tool which is developed by IBM for wiring hardware devices together. These tools are broadly used to provide hands on experience on IoT fundamentals during teaching and learning. This paper elaborates the appropriateness and the practicality of these concepts via an example by implementing a user interface (UI) and Dashboard in Node-RED where dashboard palette is used for demonstration with switch, slider, gauge and Raspberry pi palette is used to connect with GPIO pins present on Raspberry pi board. An LED light is connected with a GPIO pin as an output pin. In this experiment, it is shown that the Node-Red dashboard is accessing on Raspberry pi and via Smartphone as well. In the final step results are shown in an elaborate manner. Conversely, inadequate Programming skills in students are the biggest challenge because without good programming skills there would be no pioneers in engineering, robotics and other areas. Coding plays an important role to increase the level of knowledge on a wide scale and to encourage the interest of students in coding. Today Python language which is Open source and most demanding languages in the industry in order to know data science and algorithms, understanding computer science would not be possible without science, technology, engineering and math. In this paper a small experiment is also done with an LED light via writing source code in python. These tiny experiments are really helpful to encourage the students and give play way to learn these advance technologies. The cost estimation is presented in tabular form for per learning kit provided to the students for Hands on experiments. Some Popular In addition, some Open source tools for experimenting with IoT Technology are described. Students can enrich their knowledge by doing lots of experiments with these freely available software's and this low cost hardware in labs or learning kits provided to them.

세종특별자치시 반응형 아이덴티티 디자인 적용: 미니멀리즘을 중심으로 (Application of Responsive Identity Design in Sejong City: Focusing on Minimalism)

  • 차현지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.656-668
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    • 2020
  • 세종특별자치시는 2012년 7월 출범하였으며, 형성되던 초기에는 중앙행정기관 이전에 초점을 두었으나 지난 2019년부터 스마트도시 및 2020년 한국 뉴딜정책 추진으로 행정도시에서 4차 산업 도시로 변화하고 있다. 이에 맞게 아이덴티티 디자인을 재평가할 필요가 있다. 특히 다양한 웨어러블, 사물인터넷(IoT) 등 정보기술의 급격한 변화로 웹(web) 환경 역시 최적화된 아이덴티티 디자인을 요구하고 있다. 이처럼 정보통신기술의 발달과 최적화된 화면을 볼 수 있는 반응형 웹이 늘어나면서 사용자들에게 아이덴티티를 직관적으로 전달하고, 다른 도시와 차별적이고 공감할 수 있도록 디자인을 적용하여 연구하였다. 연구에 앞서 웹 환경의 시대적 변화와 반응형 웹에 관하여 선행연구를 살펴보았으며, 반응형 웹의 아이덴티티 디자인 분석과 미니멀리즘 특성을 단계적 적용하여 살펴보았다. 이를 토대로 반응형 아이덴티티의 미니멀리즘 특성(단순성, 반복성, 공간성)을 적용하여 제안한 설문조사를 전문가 및 비전문가를 대상으로 조사한 결과 모바일 같은 작은 웹(web) 환경에서 쉽고 직관적으로 인식할 수 있었다. 따라서 세종시 아이덴티티가 시대의 변화에 맞는 정체성이 구축되도록 다각적인 연구와 효율적인 관리 방안에 관한 연구도 계속되길 기대해 본다.

3D 프린터를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 효과성과 만족도 분석 (An Instructional Design of STEAM Programs using 3D Printer and Analysis of its Effectiveness and Satisfaction)

  • 배영권;박판우;문교식;유인환;김우열;이효녕;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.475-486
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 3D 프린터를 활용한 융합인재교육 프로그램을 개발하고 효과성과 만족도를 검증하여 시사점을 도출하고 향후 발전방향을 제시하는 것이다. 3D 프린터를 활용한 차시대체형 융합인재교육 프로그램을 개발하기 위하여 '상황 제시', '창의적 설계', '감성적 체험'의 학습준거틀을 활용하였고, 초등학교 3~4학년군 및 5~6학년군으로 구분하여 STEAM 프로그램을 개발하였다. 실험 적용 결과를 살펴보면 효과성에 대해 '흥미', '배려와 소통', '자기주도적 학습', '이공계 진로 선택'과 관련하여 통계적으로 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 학습자의 만족도를 설문 및 분석한 결과 학생들은 대체로 흥미있다는 응답을 제시하였으며, 기존 수업과 비교하였을 때 여러 과목을 관련지어 배울 수 있고, 만들기와 체험 활동이 많다는 점을 응답하였다.

VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션 사례 연구 - 아이패드 활용 사례와 비교분석을 중심으로 (A Case Study of Fashion Illustration Using VR Technology -Focusing on iPad use case and comparative analysis)

  • 박근수
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.763-770
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    • 2023
  • 오늘날 현대 패션 산업은 4차 산업혁명과 함께 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), 메타버스(Metaverse) 등의 신기술을 활용한 디지털 패션 산업이 점차로 확대되고 있다. 이에 따라 패션디자인 교육 분야에서도 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 패션일러스트레이션이 하나의 새로운 표현 방법으로 관심을 끌고 있다. 최근 들어 패션디자인전공대학 교육 현장에서는 아이패드와 같은 디지털 도구의 활용이 점차로 증가하고 있으며 패션일러스트레이션 작업 과정에서 새로운 디지털 도구에 대한 학생들의 흥미도 지속해서 높아지고 있다. 따라서 본 연구는 패션 산업에서 상용화와 대중화가 되고 있는 VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션을 구현해보고, 아이패드로 완성한 패션일러스트레이션과 비교하여 그 차별화되는 특징을 분석함으로써 새로운 표현 도구로서 VR 기술의 패션일러스트레이션에 활용 가능성 및 제한점을 살펴보았다. 본 연구를 통하여 VR은 패션디자인의 입체적 측면에서의 구상과 전체적인 연결성을 표현하기 위한 패션일러스트레이션에는 긍정적인 도움이 되는 것으로 나타났으며 아이패드는 구체적이고 섬세한 패션일러스트레이션 표현에 적합한 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션일러스트레이션 교육에 기초자료를 제공하고자 한다.

시니어들을 위한 모바일 뱅킹 이용률 개선을 위한 UX 디자인 (UX Design of Mobile Banking Usage Improvement for Seniors)

  • 이종빈;변호민
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제12권7호
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    • pp.325-332
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    • 2023
  • 세계 인구가 이미 초고령화 시대에 진입하였고, 그 비율이 2050년도에 도달하면 대략 40%로 육박하게 된다. 4차 산업 혁명의 주요한 기술에 해당되는 자동화와 온라인 서비스가 시니어들에게는 아직도 많은 불편함을 주고 있으며 이러한 빠른 기술의 변화는 그들의 삶의 질까지도 위협하고 있으며 세상에서의 고립까지도 야기시키고 있다. 앞서서 언급된 다양한 온라인 서비스들 중에 특히 공공 성격이 강한 금융 서비스는 은행 점포의 급격한 감소로 온라인 서비스가 어려운 그들에게 유일한 돌파구였던 점포에서 대면으로 필요한 서비스들이 점점 사라지면서 생활의 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 현재 모바일 뱅킹 서비스 이용률이 대략 5%에 불가한 시니어들의 사용상의 어려움을 분석하고, 그들의 사용성을 개선하고자 시니어 맞춤형 모바일 뱅킹 디자인을 제안하고자 한다. 제안된 UX 디자인에서는 모바일 뱅킹 서비스에서 가장 많이 사용하는 송금 서비스 화면을 간결한 절차와 명확한 단계 이동과 필요한 선택만을 할 수 있도록 UX 디자인을 개선하고, 은행별 사용률을 분석하여 50대이상부터 연령대별로 3단계로 나누어 선호 은행을 사용자별로 우선적으로 화면에 표시함으로써 56 개이상의 은행 리스트 중에 원하는 은행을 선택시 발생될 수 있는 오류를 최소화 하도록 유도하는 방법을 제시하였다. 또한 개인 맞춤형 서비스를 제공하기 위해, 최근 사용한 은행을 은행 우선순위 리스트에 업데이트하도록 설계하였다. 본 연구를 통해 제시된 UX 디자인은 시니어들의 사용성 만족도 조사해 본 결과 5점중 평균 4.8점 이상의 만족도 결과를 얻을 수 있었다.

아르누보와 현대 장신구의 조형성 비교 분석에 관한 연구 (Study on Comparative Analysis of Formativeness of Art Nouveau and Modern Jewelry)

  • 박지원;박승철
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.563-572
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    • 2014
  • 아르누보는 예술을 새롭게 개혁하여 젊게 만들고자 하는 목적에서 출발하였다. 역사상의 양식 모방에 반기를 들어 삶과 주변 환경의 총체적 변혁을 포괄하는 현대적이며 시류에 맞는 양식을 요구하는 운동이었다. 장신구 또한 이전의 양식에서 탈피한 새로운 양식을 구축하고자 하였으며 소재와 재료의 새로운 시도와 함께 장인적 기술력이 강조된 섬세한 장신구가 선보였다. 아르누보의 양식은 유럽 전반에 각기 나라의 문화에 맞추어 다양하게 전개되었으며, 짧지만 강렬하게 20세기 이후 양식의 기초가 되었다. 아르누보 이후의 장신구는 산업과 예술 장신구로 나뉘어 발전을 거듭해왔으며 현대에 이르기까지 많은 발전에 영향을 미쳤다. 아르누보는 장신구를 재화의 가치를 넘어서 예술적 가치로서의 확립을 이끌었다. 아르누보의 다양한 조형성을 통해 표현된 심미적 장신구와 생산력과 기능성에 치우친 단조롭고 귀보석 중심의 현대 장신구 디자인과는 차이를 갖는다. 현대에는 개성과 자아표출을 중시하는 문화 예술의 시대로 창의적, 독창적인 디자인을 추구한다. 따라서 시대적 배경과 사상을 통해 표현된 아르누보의 다채로운 색상 표현과 다양한 소재와 모티프의 장신구 양식은 현대 장신구의 새로운 디자인 개발 과 디자인 흐름을 이끌어 가기위한 귀감이 될 것으로 본다.

대덕과학문화의 거리 조성 기본계획에 관한 연구 (A Study on the Master Plan of Street Creation in Daedeok Science Culture)

  • 안세윤;전진배;김소연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.262-271
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    • 2018
  • 최근 대전시는 4차 산업혁명과 더불어 자연과 과학, 문화의 도시로 변모하고자 대덕특구를 중심으로 미래형 도시를 계획하고 있다. 따라서 본 연구는 대전시 도룡동의 과학 공원 네거리부터 (구)대덕과학문화센터에 이르는 1.5km 거리를 특성별로 구획하고 특색에 맞는 IT기술을 접목한 공간디자인 컨셉을 제안함으로써 향후 대덕과학문화의 거리 조성 추진 과정의 기본 방향을 제시하는 가이드라인의 역할을 수행할 수 있도록 공간 현황을 분석, 사용자 중심의 계획을 위한 체험 중심의 공간디자인 컨셉을 도출하고자 한다. 본 연구는 현장조사를 통해 도출된 문제점을 통해 개선이 필요한 인프라를 중심으로 IT기술을 접목하고, 스마트스트리트(Smart Street)로써 대덕과학문화의 거리를 탈바꿈할 수 있는 방법을 모색하고자 한다. 현장조사를 통해 얻은 시사점으로 (1)쾌적성과 안전성 문제의 지속성, (2)통일성 및 효율성 문제, (3)아이덴티티 결여 문제의 경험성과 연계하여 사용자 중심의 스마트시티의 방향성을 활용하여 해결 목표를 설정하였다. 사용자 중심의 거리 조성을 위해 인프라만을 기준으로 하는 획일적인 조닝을 지양하고 사용자 행위를 중심으로 하는 조닝을 시도하였다.

치과용 CAD/CAM 밀링기에 대한 치과의료종사자들의 선호도 조사 (Survey study on the Preference of Dental Medical Personnel for Dental CAD/CAM Milling Machines)

  • 송은성;김봉주;임영준;이준재
    • 대한치과보철학회지
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    • 제56권3호
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    • pp.188-198
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    • 2018
  • 목적: 최근 디지털 기술의 발달과 더불어 치과영역에서도 다양한 보철물 제작을 위해 Computer aided design/computer aided manufacture (CAD/CAM) 시스템의 사용이 확대되고 있다. CAD/CAM 시스템은 전통적인 방식의 보철물 제작의 단점을 극복하여, 치과의사와 치기공사가 보철물을 제작할 때, 환자에게 한 두 번의 병원 방문으로도 정확하고 정밀도 높은 보철물의 제공이 가능하게 할 수 있다. 본 논문은 현재 국내의 CAD/CAM 시스템 현황 및 인식을 파악함으로써 새로 장비를 도입할 때 고려해야 할 항목에 대한 조언을 제공하고자 한다. 대상 및 방법: 본 설문 조사는 서울대학교 치과 병원을 포함한 전국 298 명의 치과의사, 치과위생사 및 치과기공사를 대상으로 2016년 11월부터 12월까지 2 개월간 우편을 통해 실시하였다. 결과: 치과용 CAD/CAM 밀링기 구매 시 가장 고려하는 요인은 밀링기의 성능(64.43%)이었으며 용도는 치과보철물 제작과 임플란트용 맞춤형 지대주 제작이 49.33%로 가장 높았다. 또한, 응답자의 약 60% 이상이 CAD/CAM 밀링기가 만족할 만한 성능으로 개선된다면 새로운 장비의 구매에 대해 긍정적인 답변을 보였다. 결론: 설문조사 분석결과, 성능이 개선된 CAD/CAM 밀링기 디지털화 및 4차 산업혁명을 대비하는 치과산업에서 중요한 역할을 할 것으로 여겨진다.

차세대 이동공간 대상의 콘텐츠 감성 평가를 위한 우선순위 도출 (Prioritization Analysis for Contents Sensibility Evaluation of the Future Mobility)

  • 이정민;주다영
    • 감성과학
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    • 제21권1호
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    • pp.3-16
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    • 2018
  • 제 4차 산업 시대의 도래는 기존 사회와 산업 생태계를 급속히 변화시키며, 기술, 문화, 금융 등의 경계선을 사라지게 하고 있다. 이동공간 산업도 마찬가지로, 기존의 기계공학 중심의 산업이 전자 및 정보통신기술과 융합함에 따라 이동성 및 안전성 중심의 공간을 넘어, 인포테이먼트 및 콘텐츠를 소비할 수 있는 공간으로 변화하고 있다. 현재까지 수행된 차세대 이동공간 관련 이론적 평가 방법은 대부분 사용성 평가, 혹은 수용성 평가방법 등에 집중되어있으나, 실제 동향조사에 의하면 대부분의 자동차 OEM을 포함한 많은 이동공간 업체에서는 감성평가를 중요시하고 있는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 차세대 이동공간에서의 콘텐츠 인터랙션을 개발하는 데에 있어 어떠한 감성 요소들을 평가해야 하는지에 대해 수행한다. 패트릭 조단의 네 가지 즐거움 이론의 감성요소들을 기반으로 국내 운전자 116명을 대상으로 차세대 이동공간에서 콘텐츠 감성평가를 수행할 때 필요한 요소들에 대해 평가하였다. 통계분석 및 AHP (Analytic Hierarchy Process) 분석 결과, 심리적-관념적-사회적-물리적 즐거움 순으로 평가 우선순위를 도출시키는 것이 필요하며, 콘텐츠 소비 유형에 따른 평가를 수행하는 것이 필요할 것으로 나타났다.

경운기 부착형 마늘 파종기 개발을 위한 기초연구 (A Basic Study on the Development of Garlic Seeder)

  • 임학규;김태한
    • Current Research on Agriculture and Life Sciences
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    • 제22권
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    • pp.19-27
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    • 2004
  • 마늘 총 재배면적은 우리나라 채소재배면적의 약 9%을 점유하고 있으며, 연간 수요량도 1,000~1,500톤 정도씩 늘어가는 추세이다. 또한 개인 소비량도 약 10kg 내외로 매년 증가추세이므로 농가에서는 중요한 소득 작물로 자리 잡고 있다. 본 연구는 경운기 부착형 마늘 자동 파종기 개발에 필요한 설계인자 구명을 위하여 파종 작업과정, 파종방법, 마늘 종구의 파종깊이와 파종자세에 따른 생육상태를 조사하였고 마늘의 크기와 무게를 측정하였다. 또한 마늘 인편을 자유 낙하시켰을 경우의 인편의 착지자세를 조사하였다. 또한 가장 핵심 부분인 마늘 배종 장치의 자동정렬장치 개발을 위해 Working Model 3D Program를 이용하여 설계요소를 파악하였다. 연구결과는 다음과 같다. 1. 마늘의 크기를 측정한 결과 평균 폭 3cm, 높이 3cm 길이 4cm로 나타났다. 2. 마늘의 무게는 평균 4g정도였다. 3. 마늘 파종 깊이는 3cm가 적정함을 알 수 있었다. 4. 마늘 배종장치는 마늘을 자유 낙하시키는 장치로 개발한다. 5. 마늘을 15cm의 일정한 간격으로 파종하기 위해서 종구는 약 0.75초마다 하나씩 파종기에서 배종되어야 한다. 6. 마늘 자동정렬장치의 설계인자는 원통의 지름(D) 4cm, 원통사이의 거리(d) 1cm, 회전수 36rpm, 원통의 경사각(${\Theta}$) $8.4^{\circ}$가 가장 적당한 것으로 나타났다.

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