• 제목/요약/키워드: Design revolution

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P012 Introduce of agronomic characteristics, forage yields and quality of sorghum × sudangrass hybrids 'Cadan 99B' and 'Sweet Sioux WMR' in middle and south region of Korea

  • Hwang, Tae-Young;Chung, Hee;Kim, Ki-Yong;Lee, Ki-Won;Lee, Sang-Hoon;Park, Hyung Su;Choi, Gi Jun
    • 한국작물학회:학술대회논문집
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    • 한국작물학회 2017년도 9th Asian Crop Science Association conference
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    • pp.78-78
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    • 2017
  • This study was carried out to introduce of agronomic characteristics, forage yields and quality of Sorghum ${\times}$ Sudangrass hybrids 'Cadan 99B' and 'Sweet Sioux WMR' from 2015 to 2016 in middle and southern regions of Korea. The field experiment design was randomized compete block in seven varieties with three repetitions. Sorghum ${\times}$ Sudangrass hybrids were sown in mid-May in middle region, and end-May in southern region of Korea, 2015 and 2016. And, the first harvests were from the end of July to the beginning of August, and the second harvests were from the end of September to the beginning of October in middle and southern regions of Korea. The observed average heading date of Sorghum ${\times}$ Sudangrass hybrids Cadan 99B and Sweet Sioux WMR were July 22. The heading date of Cadan 99B and Sweet Sioux WMR were 8 days earlier than heading control variety SX-17 and 5 days earlier than BMR control Revolution. The sugar contents of Candan 99B and Sweet Sioux WMR were 6.5 and $6.9Brix^{\circ}$, respectively. Comparison with brown mid-rid (BMR) variety, the sugar contents of Cadan 99B and Sweet Sioux WMR were 0.2 and $0.6Brix^{\circ}$ higher than Revolution, respectively. The average of dry matter (DM) yield for 2 years and 2 regions of Cadan 99B (24,587kg/ha) was the highest among the seven varieties, but there was no significant difference among other varieties except headless control variety Jumbo (19,119kg/ha) and test variety LATTE (20,778kg/ha) (p>0.05). The crude protein (CP) and in vitro dry matter digestibility (IVDMD) of Cadan 99B were 7.5% and 60.2%, and Sweet Sioux WMR were 6.9% and 60.7%, respectively. The results of this study indicated that Sorghum ${\times}$ Sudangrass hybrids Cadan 99B and Sweet Sioux WMR were recommended that earlier heading date than other varieties, suitable for silage because of high sugar contents, and high yields of DM in middle and southern regions of Korea.

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주사총(周思聰)의 작품세계 (Zou Si Cong's Work)

  • 오세권
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.128-149
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    • 2005
  • 주사총은 중국의 현대 미술문화를 형성하는 시기에 중요한 영향을 끼친 여성 화가이다. 그는 1939년에 태어나 1996년에 사망하였는데 중국 정치 사회의 격변기를 지나면서 그 영향을 받았다. 그의 실제적인 작품 활동 기간은 중국 '문화대혁명'이 끝나고 1978년부터 약 1990년까지 약 13년밖에 되지 않는 짧은 기간이다. 특히 1985년 이후 류마티스 관절염에 의해 그림을 그릴 수 없을 정도로 사지가 뒤틀리는 고통 속에서도 틈틈이 그림을 그리는 창작렬을 보였다. 주사총의 작품의 변환을 보면 크게 '리얼리즘의 표현시기', '<광공도>의 표현시기', '이족(彛族)의 표현시기', '연화(蓮花)의 표현시기'로 나누어 볼 수 있다. 그의 작품 가운데 <광공도>는 많은 사람들에게 충격을 주었으며, 중국의 현대인물화에 있어서 전환적인 영향을 끼쳤는데 중국의 전통적인 인물화 표현에서 벗어나 화면을 분할하고, 인물을 변형하거나 왜곡시켜 새로운 인물화를 보여 주었다. 주사총 작품세계의 특성은 '전통성', '리얼리즘', '역사성'의 표현으로 볼 수 있다. 주사총은 중국 전통 회화표현을 바탕으로 서양의 표현과 자신의 개성적 표현을 더했으며, '문화대혁명기' 때는 인물의 실사표현을 통한 리얼리즘을 보여 주었다. 그리고 '이족'을 나타낸 작품들에서는 그들 삶의 모습들을 생생하게 그려내었다. 일제 만행의 역사적인 기록을 바탕으로 <광공도>가 이루어진 것에서는 '역사'를 재해석하여 화면을 구성하는 창의성을 볼 수 있다.

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초등정보과학영재를 위한 로봇교육과정의 설계 및 검증 (Design and Validation of Robot Curriculum in Education for the Gifted Elementary Students of Computer Science)

  • 이재호;남길현
    • 영재교육연구
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    • 제19권3호
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    • pp.669-695
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    • 2009
  • 21세기는 과히 로봇 혁명의 시대이다. 불과 몇 해 전만 하더라도 로봇 시장에서의 주류는 산업용 로봇이었다. 그러나 현재는 다양한 유형의 로봇이 여러 가지 목적으로 우리의 일상생활에서 활용되고 있으며, 가까운 미래에는 인간과 유사하게 사고하고 행동하는 로봇이 등장할 전망이다. 결과적으로 로봇 혁명은 인류의 생활양식을 통째로 변화시킬 것으로 예상된다. 따라서 미래 로봇사회에 적응할 창의적 인재 양성을 위해 로봇교육이 이루어져야 하며 특히 로봇의 움직임을 프로그래밍 할 수 있는 기회는 초등정보과학영재에게 논리적 사고력을 함양할 수 있는 효과적인 교육이 될 것이다. 본 논문에서는 로봇교육의 가장 큰 특징인 '다양한 알고리즘을 통한 프로그래밍 교육을 강화하여 일반학생이 아닌 초등정보과학영재를 대상으로 하는 로봇교육과정을 설계하였다. 로봇교육에 대한 연구가 아직은 부족한 실정으로 본 논문의 교육과정을 설계하기 위해 로봇에 대한 흥미를 갖고 있는 학생을 대상으로 한 특기적성 로봇교육과정을 분석하며 그 시사점을 초등정보과학영재를 위한 로봇교육과정 설계 시에 적용하였다. 또한 설계된 교육과정의 타당성을 검증하기 위하여 전문가 집단을 선정한 후에 델파이 조사를 실시하였다.

제4차 산업시대의 개인정보 관리수준 진단지표체계 개선방안: 특정 IT기술연계 개인정보보호기준 적용을 중심으로 (The Improvement Plan for Indicator System of Personal Information Management Level Diagnosis in the Era of the 4th Industrial Revolution: Focusing on Application of Personal Information Protection Standards linked to specific IT technologies)

  • 신영진
    • 융합정보논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 개인정보보호위원회에서 공공기관을 대상으로 시행하고 있는 개인정보 관리수준 진단제도의 지표체계는 「개인정보 보호법」의 법적 준수사항을 점검하지만, 새로운 IT기술의 도입에 따르는 개인정보보호사항을 기준으로 적용하는 데 한계가 있었다. 따라서, 본 연구에서는 제4차 산업혁명의 핵심기술인 빅데이터, 클라우드, 사물인터넷, 인공지능을 특정IT기술의 도입에 따라, 개인정보보호가 강화될 수 있도록 별도의 지표체계가 운영될 수 있도록 지표체계의 개선방안을 제안하고자 한다. 이를 위해서 선정한 특정IT기술의 개인정보보호사항에 관한 국내외 문헌조사를 통해 지표체계의 구성요소를 도출하고, 공공기관의 개인정보 보호담당자 대상으로 한 설문조사 및 개인정보보호 전문가대상으로 FGI/Delphi분석을 통해 진단지표로 선정하였다. 이렇게 선정한 지표체계는 먼저, 모든 특정IT기술의 기획 및 설계단계에서부터 개인정보보호원칙(PbD)과 가명정보처리 및 비식별 조치에 관한 기준의 적용여부를 점검하는 공통지표를 선정하였다. 이외에 빅데이터에 관한 2개 점검항목, 클라우드에 관한 개인정보 처리방침 게재 사항 등 5개 점검항목, 사물인터넷관련 원칙적용, 로그기록 관리 등 5개 점검항목, 인공지능에 관한 원칙 적용 등 4개 점검항목을 선정하였다. 이처럼 본 연구는 개인정보 관리수준 진단제도의 발전을 위해 새로운 IT기술변화에 대응할 수 있도록 개인정보보호의 신속한 대응을 유도하는 진단제도가 되도록 제언하고자 하였다.

포스트 코로나 시대, 개도국 공무원 대상 물 교육 (Water Education for Public Servants of Developing Countries in the post COVID-19 world)

  • 김새봄;성숙경;최영균
    • 적정기술학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.248-256
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    • 2021
  • 코로나 팬데믹 이후 개도국에서는 감염 예방을 위한 손 씻기 및 위생이 더욱더 중요해지고 있으며, 지속가능한 물 공급을 위해 물 거버넌스 및 공무원의 역할 또한 중요해지고 있다. 이를 위해, 국내외 다양한 기관에서 공무원 역량강화를 위한 사업을 추진해왔다. 유네스코 정부간수문학프로그램(Intergovernmental Hydrological Programme, IHP) 9단계 전략(2022-2029)에서 '4차 혁명에 대비한 물 교육'이 우선순위로 포함되어 있으며, 국내에서도 3차 국제개발협력 종합기본계획에 물과 위생 분야 ODA를 강조하고 있다. 이에 따라, KOICA 및 국내 다양한 물 관련 전문기관에서 개도국 대상 물 교육 사업에 참여하고 있다. 본 연구에서는 2017년 대한민국 정부와 유네스코 협정에 의해 설립된 유네스코물 안보 국제연구교육센터의 국제교육사업 사례를 통해, 국내 물 교육 기관들이 포스트 코로나 시대에 개도국 공무원 대상 물 교육이 나아가야할 방향을 제시하였다. 우선 물 교육 콘텐츠의 중복성을 피하기 위해 기관 간 협력이 필요하며 온라인 콘텐츠를 활용한 블렌디드 러닝이 적극적으로 활용되어야 한다. 또한 4차 산업혁명 등 스마트 물관리에 대한 수요가 상대적으로 높아 향후 콘텐츠 발굴시 이를 충분히 고려해야 할 것으로 판단되었다.

대학 내 조경전공 교육과정에 있어 새로운 컴퓨터 미디어 수업의 필요와 개선방향 (The Need and Improvement Direction of New Computer Media Classes in Landscape Architectural Education in University)

  • 나성진
    • 한국조경학회지
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    • 제49권1호
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    • pp.54-69
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    • 2021
  • 2020년 문명사회의 전반적 생활 방식은 종이와 같은 소모성 아날로그 미디어에서 데이터 공유에 기반한 디지털 미디어로, 유선에 기반한 미디어에서 무선의 언택트 미디어로 뚜렷한 변화를 보인다. 본 연구는 이러한 사회 변화 양상을 바탕으로 조경학과 교육과정에서 컴퓨터 미디어의 교육과 활용이 시대의 변화에 적합하게 운용되고 있는지를 고찰하고, 4차 산업혁명 시대의 조경 교육을 위한 새로운 컴퓨터 수업의 방향을 제시하고자 한다. 조경은 도시를 연구 및 설계 대상으로 하는 분야로 사회 변화와 긴밀하게 연결되어 있다. 하지만 실리콘밸리를 기반으로 IT 혁명이 시작되고, 인공지능, 빅데이터, 자율주행차, 클라우드 네트워크, 사물인터넷 등 4차 산업혁명의 디지털 인프라가 현대 사회를 기술적으로, 사회적으로, 경제적으로 변화시키고 있는 데에 반해, 조경 교육이 그러한 변화를 적극적으로 수용하며 가시적인 차이를 만들고 있다고 보기에는 분명한 근거가 부족하다. 따라서 본 연구는 조경 교육에서 컴퓨터 테크놀로지와 뉴 미디어의 활용 현황을 돌아보고, 새로운 시대에 적합한 교육과정의 대안적 방향에 대해 논의했다. 우선 현대 조경 및 건축 전반의 컴퓨테이셔널 디자인의 동향에 대해 살펴 논의의 근거를 마련했다. 그리고 이를 바탕으로 국내외 조경학과 교육과정에서 컴퓨터 미디어 수업의 변화 양상과 현황을 선행 연구와 교과과정을 바탕으로 분석했다. 그 결과, 국외 조경학과의 경우 1994년의 연구와 2020년의 현황 사이에 컴퓨터 관련 과목의 수가 눈에 띄게 증가하고, 그 종류가 다양해진 반면, 국내 조경학과의 경우 일부 교과목이 변경된 것 외에 별다른 변화를 확인할 수 없었다. 이는 국내 조경 교육과정이 디지털 시대의 변화에 소극적으로 대처하고 있음을 시사한다. 마지막으로 이러한 논의를 바탕으로 4차 산업혁명 시대의 조경학과가 컴퓨터 미디어와 관련해 지향해야 할 새로운 교육과정에 대한 여러 실천적 대안을 검토했다.

창의·컴퓨팅사고 교육내용 기본 설계 연구 (A study on development of educational contents about combining computational thinking with design thinking)

  • 오경선;서응교;정혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.65-73
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    • 2018
  • 본 연구는 4차 산업혁명을 맞이한 현 시대에서 요구하는 창의 융합형 인재를 기르기 위해 대학에서 진행하는 비전공자 대상 소프트웨어교육에 필요한 교육내용을 제안하는데 그 목적이 있다. 우선 선행연구를 통해 디자인씽킹 개념과 컴퓨팅사고요소간의 관계를 통해 창의적 문제해결능력을 길러내기 위한 소프트웨어교육 방향을 알아보고 디자인씽킹 기반의 컴퓨팅사고를 위한 두 개 수준별 교육내용요소들을 도출하고자 한다. 이를 위해 두 차례에 걸친 전문가 설문 조사와 포커스 그룹 인터뷰를 통해 내용들을 분석하였다. 연구 결과 1수준에서는 확산적 사고에 초점을 두고 디자인씽킹의 프로세스를 기반으로 전체 내용을 구성하되 프로토타입을 제작하는 프로세스부터는 문제해결에 필요한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 2수준에서는 수렴적 사고에 초점을 두고 1수준의 내용인 다양한 아이디어와 스토리를 컴퓨팅으로 구체화하여 실현하기 위한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 본 연구를 통해 대학에서의 비전공 대상의 SW기초교양으로서 교육내용과 방법을 개발하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.

캐릭터 넷을 통한 내러티브 텍스트 시각화 디자인 연구 (Design of Narrative Text Visualization Through Character-net)

  • 전혜정;박승보;이오준;유은순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.86-100
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    • 2015
  • 인터넷 발전과 스마트 혁명을 거치며 사용자가 생산하는 데이터양이 중가하고 그 유형도 다양해졌다. 이렇게 방대한 양의 데이터를 분석하고 새로운 가치로 활용한다는 개념의 빅데이터가 새로운 이슈로 부상하였다. 더욱이 빅데이터 속의 콘텐츠들을 검색하기 위해서는 동영상이 포함하고 있는 스토리에 대한 분석과 시각화에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 등장인물들 간의 대화를 분석하여 스토리를 모델링하는 캐릭터 넷(Character-net)이라는 인터페이스를 개발하였다. 캐릭터 넷은 스토리가 있는 동영상을 분석해서 인물들을 자동으로 추출할 수 있고, 등장인물들 간의 관계를 자동으로 모형화 할 수 있다. 이로써 기존 연구와는 다른 방법으로 스토리를 가시화하는 툴의 가능성을 발견할 수 있었다. 하지만 아직 활용하기 어렵고 한 눈에 스토리 특징을 파악하기 어렵다는 단점이 발견되었다. 이러한 캐릭터 넷을 개선하기 위해서는 정보 디자인을 접목하여 해결할 수 있을 것이라 가정하였다. 따라서 본고에서는 먼저 데이터 정보디자인 분야에서의 시각화 디자인들을 간략하게 소개하였다. 나아가 동영상 스토리를 시각화하는 연구 사례들을 살펴보았다. 그리고 캐릭터 넷의 핵심 아이디어와 기존 연구와의 기술적 차이점에 대해 소개한 뒤, 추가적으로 이를 디자인적 솔루션을 접목하여 개선할 수 있는 방법들을 모색하였다.

소셜 네트워크 분석을 이용한 팬덤 페르소나 디자인 (Fandom-Persona Design based on Social Network Analysis)

  • 설상훈;성기훈
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.87-94
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    • 2019
  • 본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 소셜 네트워크 상에서 축적된 소비자들의 비정형 데이터를 서비스디자인과 사회심리학적 측면에서 데이터를 활용해 분석하는 방법을 제안하였다. 먼저 물리적인 공간보다 소셜 네트워크 상의 공간에서 주관적이며 집단적 행위를 보여주는 팬덤 현상을 데이터서비스의 관점에서 정의하였다. 팬덤 모델은 기존의 서비스디자인에서 개인적인 수준으로 분석하였던 고객의 페르소나를 집단적인 수준으로 변환시켰으며, 소비자의 빅데이터를 분석하는 소셜 네트워크 분석은 이를 패턴화하고 시각적으로 분석할 수 있는 효율적인 방법으로 제시하였다. 소셜 리스닝으로 수집한 소비자의 데이터는 연관성, 안정성, 결측정도, 그리고 고유성을 기준으로 Column별 데이터전처리를 진행하였다. 위의 데이터를 기반으로 기업의 브랜드 전략을 적극적 개입형과 소극적 개입형으로 나누고 이러한 전략적 태도가 소비자의 팬덤 커뮤니티의 성장방향성에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 소비자의 팬덤 모델을 브랜드전략이 가지는 총 4가지 전략인 독립형, 분산형, 통합형, 그리고 중앙집중형으로 나누어서 제안하였고, 소비자의 팬덤 형상을 시간에 따라 변화추이를 분석하는 성장모델분석 기법으로 제안하였다.

효과적인 커뮤니케이션과 정보공유를 위한 e디자인 플랫폼 구축에 관한 연구 - 프로세스와 템플릿을 중심으로 (A Study on eDesign Platform for Effective Communication and Information sharing - with an emphasis on process and template)

  • 윤주현
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.425-436
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    • 2004
  • 독자적인 부가가치를 만드는 산업화한 디자인이 디지털혁명을 만나면서, 마치 eBiz가 온라인과 연관된 사업으로 등장한 것처럼, 'e디자인'이라는 새로운 디자인 영역이 등장하였다. e디자인분야는 비인간적인 컴퓨터기술을 통해 인간의 감성을 충족시켜야 하는 만큼 별도의 디자인 프로세스 및 관리방법론이 필요하다. 본 연구에서는 e비즈니스를 중심으로 e디자인 프로세스 및 템플릿을 기반으로 한 e디자인 플랫폼을 개발을 한다. 템플릿이란 정형화된 형식을 가진 도큐먼트로 때로는 양식이라 일컬으며 e디자인플랫폼이란 e디자인을 하기 위한 기반이며 인프라인 것이다. 본 연구의 방법은 현장조사, 사례조사, 문헌조사와 각 조사의 분석에 의해서 진행이 되었다. 현 e디자인플랫폼의 문제점을 심층 분석을 통해 파악하였으며, 특히 문서화 지 않음으로 해서 커뮤니케이션의 오류를 많이 일으키며 정보공유, DB저장을 할 마땅한 공용의 공통된 플랫폼이 없어 정보 및 지식공유가 어렵다는 것을 알게 되었다. 특히 문서제작을 꺼려하는 디자이너에게는 양식화된 서류의 샘플이 필요하다는 것을 발견하였다. 프로젝트진행에서 e디자인 프로세스가 크게 6단계로 초기화, 개념화, 시각화, 구현화, 검증화, 유지보수 단계로 이루어진다. 모듈화, 동시다발적, 피드백, 협동작업의 특징을 가진 e디자인 프로젝트의 프로세스의 시각화하는 기법을 단계별, 역할별, 입출력별, 정보형식, 의사결정의 영향요소를 고려하여 범례를 만들었다. 프로젝트에 효과적으로 이용될 수 있는 템플릿의 제작을 위해서 정보의 인덱스, 정보의 프레임워크, 기업의 아이덴터티 요소, 템플릿의 저장위치 둥을 고려하였으며 각 프로세스 단계별로 프로세스 상에 매핑하였다. 프로세스에서 어떠한 산출물이 만들어져서 DB화되는지 알 수 있게 되었으며 템플릿을 만들어 디자이너에게 제공하므로써 양식화된 템플릿을 기반으로 조직 내 오가는 문서를 쉽게 만들 수 있게 되었다. 기업 자체의 사내/사외 프로젝트의 체계적인 관리가 가능해지고, 데이터베이스화한 자료를 통해 사내 지식이 축적되며 커뮤니케이션이 원할 하게 되고 진행과정을 중간 점검할 수 있는 체크리스트처럼 사용될 수 있어 프로젝트마다 반복해 온 시행착오를 줄일 수 있게 된다. 그리하여 결론적으로 시각화된 프로세스와 템플릿 제작이 e디자인프로젝트를 효과적으로 수행할 수 있는 기반이 되는 e디자인플랫폼을 개선한다. 산학연구로 이루어진 본 연구를 통해 디자인, IT 업계를 중심으로 한 중소기업이나 디자인팀에 폭넓게 활용될 수 있는 e디자인 플랫폼을 제안하였다. 그리하여 자체 프로세스를 개발하지 못한 다수의 소규모 디자인 회사로선 자기 회사업무에 응용할 수 있는 상세한 프로세스 방법론을 접할 수 있고, 오픈 된 표준 e디자인의 프로세스가 있을 경우 자사의 프로세스와 비교할 수 있는 기준으로 사용되었으면 한다.

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