Purpose : This study examined the effects of an integrated management program on physical function, cognitive function, and depression in patients with subacute stroke. Methods : A nonequivalent control group design was adopted. The participants were assigned to either the experimental group (n=20) or control group (n=23). The experimental group received an 8-week integrated management program and standard rehabilitation service (i.e., physical therapy and occupational therapy), while the control group received the standard rehabilitation service only. Physical function was measured as gait speed and balance ability using the Berg Balance Scale (BBS). Cognitive function was measured with neuro-behavioral cognitive status examination (NCSE), and depression was measured using the Beck Depression Inventory-II (BDI-II). Repeated measure ANOVA was used to determine changes in physical function, cognitive function, and depression over 8-weeks. Results : The interaction between group and time was significant, indicating that the experimental group showed improvement in gait speed, balance ability, cognitive function (linguistic ability, linguistic memory, reasoning), and a decrease in depression compared to the control group. Conclusion : These results indicate that the integrated management program developed herein was beneficial in restoring physical function, cognitive function, and depression in subacute stroke patients.
With the advances in technology and the trend towards increased computer-based experiential learning in education settings, business games are being increasingly used by business educators. This article utilizes Toulmin's Sensemaking Framework to investigate the sensemaking process of business professionals to reveal how they consciously reason about the value of business games for learning complex business concepts and principles. Using the analysis of responses from 43 business professionals, our study identifies key areas where business professionals find value in business games and the limitations of using business games. First, business games are found to be an effective tool when teaching practical business skill sets to business professionals. Second, business games enhance the overall learning process in professional business training. Third, despite the advantages, some pitfalls in applying business games to practice are found. We also found sub-themes, claims, and argument patterns of how business professionals evaluate the value of business games through a grounded theory qualitative analysis method. Analysis results show several ground-warrant patterns exist in the arguments on values of business games including general principle - causal reasoning, personal experience - generalization, and personal projection - generalization. With these findings, we believe this paper contributes to the theory and practice of business game design, development, and the game playing and learning process.
웹 표준 언어인 XML에 기반한 각종 표준들을 바탕으로 소프트웨어 에이전트와의 인터페이스에 초점을 맞추고 있는 차세대 웹에서 소프트웨어 에이전트의 두뇌 역할을 수행하기 위한 추론엔진은 시맨틱 웹(Semantic Web)에서의 규칙 표현을 위한 언어인 SWRL(Semantic Web Rule Language)을 이해할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 SWRL을 규칙 표현 방법으로 사용하고, OWL을 사실 표현 방법으로 사용하는 정방향 추론엔진인 SMART-F(SeMantic web Agent Reasoning Tools-Forward chaining inference engine)을 개발하고자 한다. 전통적인 규칙 추론 분야에서는 정방향 추론을 위하여 if-then 형태의 규칙을 네트워크 구조로 변환하여 정방향 규칙 추론의 효율성을 높인 Rete 알고리즘이 많이 사용되고 있다. 이를 시맨틱 웹 환경에 적용하기 위하여 SWRL 기반 정방향 추론을 위한 요구 기능을 분석하고, Rete 알고리즘에 도출된 차세대 시맨틱 웹의 요구 기능을 반영한 정방향 추론 알고리즘을 설계하였다. 또한, 유비쿼터스 환경에서의 각종 플랫폼의 독립성과 이식성을 확보하고 기기간의 성능 차이를 극복할 수 있도록 사실 베이스 및 규칙 베이스의 관리도구와 정방향 추론 엔진 등을 Java 컴포넌트로 개발하였으며, 이는 이미 개발된 역방향 추론엔진인 SMART-B와 규칙 베이스 및 사실 베이스를 완벽하게 호환 가능하므로 차세대 웹 환경에서의 지식 활용을 극대화시킬 것이다.
건축 프로젝트는 그 다양성과 특수성으로 인해 많은 불확실성을 갖고 있다. 이러한 불확실성을 해소하기 위해 공사비 예측은 건축 프로젝트의 전 과정에 걸쳐 반복적으로 이루어져야 하며 특히 초기단계의 공사비 예측은 효과적인 사업 추진을 위해 매우 중요한 과정이다. 통상 초기단계 공사비 예측은 과거에 수행되었던 실적공사와의 비교를 기반으로 하며, 이러한 원리를 이용한 기계학습방법이 사례기반추론이다. 사례기반추론은 해결하고자 하는 문제와 유사한 사례를 데이터베이스에서 검색, 수정하여 해답을 얻는 방법으로 이를 위해서는 속성 유사도와 속성 가중치의 정의가 필요하다. 그러나 속성 가중치를 결정하는 문제에 있어서, 기존의 방법들은 정성변수의 속성 가중치 결정이 불가능하다는 단점이 있으며, 이는 사례기반추론에 사용할 수 있는 변수를 한정시키기 때문에 공사비 예측의 정확성을 저해시키는 요인이 되고 있다. 따라서 본 연구는 최적화 문제를 해결하는 기법의 하나인 유전 알고리즘을 이용하여 정성변수의 속성 가중치 결정 방법을 제안하고, 이를 국방 병영생활관과 공공아파트에 적용하여 그 유효성을 검증하였다.
본 연구는 학교 과학 탐구의 특징이 어떠한지 탐색하는 것을 목표로 하였다. 연구를 위하여, 연구진은 13개의 과학중점학교에서 운영하는 다양한 유형의 일상적 과학수업을 참관하고 녹화하였다. 연구 자료는 총 15개 수업(18차시)에 해당하는 수업 관찰 및 녹화, 교사 및 학생과 면담, 수업 지도안 및 학생 활동지 등의 문서자료로 수집되었다. 수업 녹화물과 면담 녹음자료는 즉시 전사하여 분석에 사용되었다. 자료 분석은 3단계로 이루어졌다. 1단계에서는 전체 수업 중에서 교사-학생, 학생들 간의 상호작용이 활발한 수업을 선정했다. 2단계에서는 선정된 수업의 담화를 주제의 흐름에 따라 단편으로 나눈 후 '탐구의 인지적과정' (Chinn & Malhotra, 2002)을 준거로 하여 세부적으로 분석 및 해석했다. 3단계에서는 담화의 연속선상에서 일관되게 나타나는 탐구의 특징을 조명하였다. 연구 결과는 과학적 탐구의 특징으로서, '변인조절-실험장치 개선', '실험 계획 과정(변인탐색-절차계획-변인통제-측정계획)', '(관찰)증거-설명 변환 과정', ' 증거-설명 연결의 추론 과정'이 반영된 4개 수업 사례로 제시되었다. 연구 결과를 토대로 학교과학 탐구 실제에 대한 교육적 의미가 논의되었다.
현재의 웹이 HTML을 바탕으로 인간 사용자와의 인터페이스에 초점을 맞추고 있는데 비하여, 차세대 웹은 XML 및 XML 기반 각종 표준들을 바탕으로 소프트웨어 에이전트간의 상호작용에 초점을 맞추어 나가고 있다. 차세대 웹에서 소프트웨어 에이전트의 두뇌 역할을 수행하기 위하여 추론엔진은 차세대 웹의 표준 언어인 시맨틱 웹 - (Semantic Web)을 충실히 이해할 수 있어야 한다. 이를 위한 기초 작업의 일환으로 OWL(Web Ontology Language) 과 RuleML(Rule Markup Language)을 조합한 SWRL(Semantic Web Rule Language)이 W3C에 제안된 바 있다. 본 연구에서는 SWRL을 규칙 표현 방법으로 사용하고, OWL을 사실 표현 방법으로 사용하는 역방향 추론엔진인 SMART-B(SeMantic web Agent Reasoning Tools -Backward chaining inference engine)를 개발하고자 하였다. 이를 위하여 SWRL 기반 역방향 추론을 위한 요구 기능을 분석하고, 기존 역방향 추론 알고리즘에 차세대 시맨틱 웹의 요구 기능을 반영한 역방향 추론 알고리즘을 설계하였다. 또한, 유비쿼터스 환경에서의 각종 플랫폼간의 독립성과 이식성을 확보하고 기기간의 성능 차이를 극복할 수 있도록 사실 베이스 및 규칙 베이스의 관리도구와 역방향 추론 엔진 등을 Java 프로그래밍 언어를 이용하여 단위 컴포넌트의 형태로 개발하였다.
본 연구의 목적은 테크놀로지를 활용한 모델의 평가와 수정 과정에서 나타난 예비화학교사들의 모델의 본성에 대한 인식 변화를 분석하는 것이다. 모델의 본성에 대한 인식 변화는 선행연구에서 예비화학교사들에게 부족하다고 판단된 표상적 측면의 함축화와 간단화, 설명적 측면의 해석, 추론, 설명, 정량화를 중심으로 분석하였다. 이를 위하여 충청북도에 있는 사범대학의 3학년 예비화학교사 19명을 대상으로 테크놀로지를 활용하여 개발한 보일 법칙 관련 모델을 평가하고, 평가 결과를 바탕으로 모델을 수정하여 최종 평가하도록 요구하였다. 연구 결과, 표상적 측면의 간단화, 설명적 측면의 해석, 설명, 정량화에 대한 예비화학교사들의 인식이 모델의 평가와 수정 과정을 통해 긍정적으로 변화되었음을 확인할 수 있었다. 따라서 모델의 본성에 대한 인식이 변화하기 위해서는 모델의 평가와 수정 과정이 핵심적인 역할을 하는 것을 알 수 있었다. 하지만 표상적 측면의 함축화와 설명적 측면의 추론에 대한 인식 변화는 거의 나타나지 않았다. 이러한 요소들에 대한 인식은 다른 요소들의 인식보다 변화하기 어려운 것으로 볼 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 예비화학교사들을 위한 보다 정교한 교육 설계가 필요하다.
Arts is the expression of reasoning and conscious life of human and arouse human the concept of existence, utmost emotion and excellent thoughts. Also it makes humans life very abundant. I make it come first to get rid of the art thirst on the opposite sight of technical one for hair as on part of humans body. Next purpose is that to confirm the esthetic value of 'hair arts' by solidify the academic ground of beauty arts through creating 'hair arts' works and learning and make the direction for the beauty industry and education of the next generation. In this study I investigated the Greek myth and the hair styles of ancient Greek Goddesses. On the basis of that symbols I elaborated hair formative works made of metal and studied, analyzed and displayed that. Work No.1 'aphne' pictures the second of changing into a laurel tree avoiding the love. Secondly 'Muse Erato' was exhibited the peaceful figure that have enough the fine melodies. 'Leda' brings out the feature of Leda resembling a swan and the fourth piece, 'Eos' conveys the brilliant and mystery of dawn. So this study conducted based on the concept of practical hair and have made efforts to be close to theoretical manufacturing research needed at making hair arts works and academic one needed at organic design composition for pioneering new field, 'art hair.' I hope these 'hair arts' works make creativity of the practise hair alive. It will be very thankful to me if this study can help even though slightly for splendid beauty arts to make its status firm as a one part of arts, and there are following studies.
위상잠금 적외선 열화상(lock-in infrared thermography) 기법의 조선해양공학 분야에 적용 가능성을 검토하였다. 이를 위해 실험계획법에 의해 향상된 결함부와 건전부의 위상차 대비영상을 얻기 위한 탐색 연구를 수행하였다. 위상차 대비영상의 평가를 정량회하기 위하여 대비 기준표와 홀 크기에 가중치를 주는 방법을 적용하여 유용한 판별기준임을 입증하였다. 그리고 표면에 광 조사 세기는 중간이나 낮은 조사량이 좋은 결과를 보여주고, 높은 조사는 유용한 결과를 주지 못했다. 위상잠금 주파수는 가진 광원의 세기에 비례하여 좋은 결과를 획득할 수 있었고, 열화상 카메라의 노출시간(integration time)은 조사 광원의 세기와 반비례하여 실험을 수행하는 것이 좋은 결과를 얻을 수 있었다. 그러나 시험편(specimen)의 차이는 약간의 편향된 결과를 얻었지만 유의하지는 못했다.
최근에는 기업의 경쟁력을 높이기 위한 방법으로 모든 자원을 통합 관리하는 추세이며, 이로 인해 시스템이 전문화되고 복잡해지면서 최고경영자가 의사결정을 내리는데 어려움이 따르고 있다. 해결 방안으로 BPR이라는 경영기법이 제시되었으며, 이를 구체적으로 실현한 ERP 시스템이 등장하였다. 본 연구에서는 정부산하 공기업에 적용하기 위해 개발한 ERP 시스템으로서 ERP 정보를 실시간으로 고객에게 제공하고 업무현장에서 사내 업무를 실시간으로 처리할 수 있는 웹 환경 ERP 시스템을 구축하였다. 구축된 시스템에 대해 정량적인 평가를 통해 고객 불만의 해소, 업무생산성의 향상, 비용 절감, 시스템 효율성 및 고객만 족도 둥이 향상되었음을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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