• 제목/요약/키워드: Design game

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중국 전통 문양 요소의 모바일 게임 UI에서의 응용 (Application of Traditional Chinese Pattern Elements in Mobile Game UI)

  • 왕준;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.285-289
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    • 2021
  • 중국 전통 문양은 독특한 예술적 특성과 실용적 가치를 지닌 특이하고 매력적인 시각적 기호로 활용될 수 있다. 모바일 게임 UI 디자인에서 중국 전통 문양은 인터페이스 디자인에 중요한 의미와 가치를 지닌다. 본 연구는 중국 전통 문양의 기본요소를 추출해 모바일 게임 UI의 디자인에 적용하고, 휴대전화 UI의 디자인에 전통 문양의 보다 편리한 활용 등을 목적으로 하고 있다.중국 전통문양에 대한 문헌 분석과 휴대전화 UI 사례를 분석해 모바일 게임 UI에서 중국 전통문양 원소의 디자인 원칙과 디자인 방법을 정리했다.모바일 게임 UI의 전통적인 문양요소를 디자인하기 위한 디자인 참고와 방향성을 제공한다.

한국과 중국 온라인게임의 커뮤니티 시스템 비교 분석 (South Korea and China's Online Game Community System of Comparative Analysis)

  • 유효충;유석호;경병표;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.77-82
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    • 2010
  • 한국의 온라인게임이 비약적인 발전을 이루면서 2001년 130,470,000달러에 달하는 수출량을 보이며 온라인 게임 강국으로 우뚝 섰다. 당시 중국게임시장의 90%는 한국 온라인게임이 차지하고 있었다. 하지만 2006년 이후 한국 온라인게임은 중국내 게임시장 점유율이 하락세를 보이며 현재는 중국게임시장의 10%를 차지하고 있다. 한국 온라인게임이 하락세를 보인 이유로는 여러 가지 중요한 요소가 있다. 그 중 커뮤니티 시스템은 중국 사용자들이 온라인 게임을 선택하게 하는 요소로서 중요한 위치를 차지하고 있다. 본 논문에서는 각국의 온라인게임 3개를 커뮤니티 시스템 중점으로 비교 분석 하여 중국 게임시장에서 한국 온라인게임의 발전 방안을 모색해 보고자 한다. 이러한 발전방안의 모색은 추후 중국 게임시장 내 한국 온라인게임의 입지를 튼튼하게 할 수 있고, 중국 게임시장 진출의 방향성을 제시 할 수 있을 것으로 사료된다.

디지털 게임 기반 학습 방법을 이용한 대화형 교육 게임의 설계 (Design of the Interactive Educational Game using the Digital Game-based Learning Methodology)

  • 아리아 비스마 와휴타마;리린 드위 아구스틴;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권10호
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    • pp.1337-1344
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    • 2021
  • 본 논문에서는 개발자에게 다목적의 대화형 교육용 게임 개발을 지원하는 DGBL(Digital Game-based Learning) 기반의 교육용 게임 설계 과정을 제시하였다. DGBL은 분석, 디자인, 개발, 품질 보증 및 구현 평가 이렇게 다섯 단계로 구성되는데, 본 논문에서는 DGBL 기반의 게임 설계 과정에 포함되는 분석과 디자인 단계에 대해서만 초점을 맞추어 세부 기술을 다루었다. 먼저 첫번째 단계인 게임 분석 과정에서는 요구사항 수집, 게임 아이디어 및 학습 목표를 설정하게 되고, 두번째 단계인 게임 디자인 과정에서는 게임 구조 정립과 데이터베이스 스키마를 정의하게 된다. 본 논문에서는 이러한 DGBL 기반의 교육용 게임의 분석과 디자인 단계에 대한 접근 사례 연구로서 신입생을 위한 강사 소개 게임을 예로 들어 그 분석 과정을 제시하고, 스토리보드 형태로 디자인한 결과를 제시하였다.

게임 배경디자인의 동서양 관점의 차이 연구 (Research of the difference between the east and west of the point of view of the background design of the game)

  • 황이슬;강효순
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.933-936
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    • 2014
  • 게임 디자인은 게임시장의 발전 속도와 더불어서 발전하고 있으며 내수시장에 머무르지 않고 해외 수출시 현지유저들에게 게임을 어필할 때 디자인이 주는 영향도 커지고 있다. 그러므로 국산 게임을 해외 시장에 맞추는 현지화 과정이 필요하며 이는 디자인적 요소뿐만 아니라 배경디자인의 이해도 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 배경디자인 장르와 동양과 서양의 게임배경디자인의 차이를 연구하고자 한다.

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컴포넌트를 이용한 게임 개발의 분석 및 설계에 관한 연구 (A Study on the Design and Analysis of Component based Game Development)

  • 정해룡;정광호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.73-79
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    • 2001
  • The objective of this paper is to systematically establish the development of game software through the fusion of game implementation and component methodology. The development of game software has inconsistently accomplished without the consistent frame for the analysis and design of game development in the domestic environments. Therefore in case of the development of game software based on game component, although a lot of resources were required in the initial the accumulation of experience and the technology of reuse lead to the efficiency of the maintenance ultimately.

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체감형 게임에서 캐릭터 선택 GUI 디자인 분석 (An Analysis on the Design of Motion-Sensing Game Role Selection GUI)

  • 황해표;정재주;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권7호
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    • pp.383-387
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    • 2020
  • 본 논문은 게임 GUI는 인간과 게임간의 상호 작용에서 정보를 전달하는 역할을 한다는 아이디어에서 시작한 연구로서 체감형 게임 캐릭터 선택의 GUI 디자인을 연구하였다. 게임 플레이어 지향 GUI 디자인의 목적은 인간과 게임간의 상호 작용하는 방식을 최적화하여 조작을 보다 직관적으로 만들고 사용자의 인지 부담을 줄여 사용자의 게임 조작에 더 흥미를 느끼도록 하는 것이다. 본 논문은 시각적으로 전달되는 세 가지 요소를 중심으로 분석하였다. 세 가지 요소는 각각 문자, 색채, 형태로서 비교 분석하였으며, 체감형 게임 GUI에서 선택 분석한 것은 식별도가 높고 가시성이 뛰어난 디자인적 특징을 가지고 있기 때문이다. 결론 부분에서 체감형 게임 GUI 디자인에 대한을 제안하였으며, 향후 체감형 게임 개발자 들에게 GUI 디자인에 대한 참고 자료로 활용되기를 바란다.

게임캐릭터 스토리텔링의 필요 요소 연구 (A Study of Necessary Elements of Game Character Storytelling)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.169-178
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    • 2017
  • 게임산업이 글로벌 산업의 주도권을 장악하기 위해서는 그래픽적인 외형보다 게이머의 정서를 움직일 수 있는 스토리텔링이 적극 필요한 시점이다. 또한 가상과 현실의 접점이 크게 확산되는 4차 산업혁명시대에는 게임캐릭터산업이 급부상하게 될 것으로 판단된다. 따라서 논자는 향후의 캐릭터산업의 중요성을 인식하며, 그동안 쌓아 온 게임연구를 기반으로 캐릭터스토리텔링에 필요한 10가지 요소를 구체화시켜 보았다. 그 열가지 요소는 다음과 같다. 세계관의 생명체 설계, 종족 설계, 직업군 설계, PC와 NPC 설계, 몬스터 설계, 성격설계, 갈등설계, 주인공의 목표설계, 외형 이미지 설계, 탄생과 죽음 설계.

PIT 기법을 활용한 게임 디자인 교육 (Game Design Education using PIT(Product Innovation Test) Technique)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1531-1537
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    • 2021
  • 게임의 품질은 재미와 기능의 안정성으로 평가될 수 있다. 이 가운데 재미에 대한 품질 영역은 게임의 본질이므로 게임 디자이너의 입장에서는 아주 중요하게 고려해야 될 요소이다. 독창성과 몰입성이 높은 재미있는 게임 디자인은 대개 아이디어 도출, 컨셉 설정과 같은 개발 초기 단계에서 이루어진다. 이 때 게임의 재미요소 검증이 가능하도록 하는 것은 게임의 성공에 중요한 영향을 미친다. 본 연구에서는 게임 디자인 공부를 시작하는 학생들에게 재미요소 설계를 교육할 때 PIT기법을 활용한 사례를 소개하고 그 효과를 분석하였다. 고품질의 재미있는 게임 디자인을 위해 PIT기법이 게임 디자인 교육현장에서 더 활발하게 사용되기를 기대한다.

게임학과 교과과정 현황과 변화 추이 (Present and Future for the Curriculums of Game Majors)

  • 박진원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.123-130
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    • 2016
  • 국내 대학에 게임학과가 개설된 지 20년이 흐른 지금, 게임학과 교과과정에 대한 검토와 향후 발전 방향에 대해 모색해 볼 필요가 있다. 본 논문은 국내 대학에 개설된 게임학과의 교과과정을 살펴보고 특징을 분석해 본다. 게임기획, 게임프로그래밍, 게임그래픽디자인 분야로 구분되는 게임학과들의 교과과정을 게임 제작을 위한 세부분야별 교과목 개설현황을 중심으로 분석해 본다. 또한, 게임프로그래밍과 게임그래픽디자인 학과에 대한 과거 교과과정 변화 과정을 분석해 보고, 게임 분야보다 역사가 깊은 영화 분야 학과들의 교과과정을 분석해 봄으로써 게임학과들의 미래를 예측해 본다. 분석 결과 게임학과들은 향후 게임시나리오 작성 등 게임기획 분야에 대한 교육을 강화해야 하고 게임제작 실습 교과목도 확충해야 하는 것으로 보인다.

게임품질관리 수업 개선을 위한 게임 플레이 분석 시스템 설계 (A Study on the Game Quality Management Methodology)

  • 이윤임;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.85-94
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    • 2019
  • 본 논문은 A대학의 게임관련학과 게임품질관리 수업을 이론수업에서 실습수업으로 변경하기 위한 교수법을 개선하고자 한다. 이를 위해 게임 플레이 분석 시스템을 설계하고 이를 학생들이 개발하는 것이 주요 목표이다. 게임 플레이 분석 시스템 설계를 수립하고 개발함으로서 산업체의 요구사항에 맞는 게임개발의 전반적인 프로세스를 경험할 수 있도록 한다. 이와 함께 학생들이 디버깅부터 테스팅까지 경험함으로서 게임 콘텐츠에 대한 이해를 향상시킬 수 있는 시스템에 대한 설계이다.